Lecture des livres dont vous êtes le héros
5 Juillet 2014
Mon or, Pip!
Merlin vous a choisi comme émissaire. Le vieux magicien (que la soif de l'or a rendu à moitié fou) vous a confié une mission : aller récupérer de l'argent qu'on lui doit depuis longtemps. Bien qu'il vous ait affirmé que tout se passera comme sur des roulettes, vous n'en êtes pas tout à fait convaincu. Et vos pires craintes se matérialisent lorsque vous pénétrez dans les galeries sombres et poussiéreuses du Tombeau des Maléfices : vous voilà dans un domaine souterrain si dangereux, si terrifiant, peuplé de tant de vampires, de monstres, de goules et de créatures innommables qu'il vous faudra faire appel à toute l'ingéniosité et toute l'habileté que vous avez acquises pour éviter les pièges diaboliques tendus sur le chemin des imprudents pour les conduire à leur perte.
Surtout ne vous hasardez pas dans le redoutable Caveau sans vous être préparé avec soin. Trois des meilleurs spécialistes de nos jeux s'y sont en effet perdus à jamais durant la préparation de ce livre.
Pour vous lancer dans cette aventure, vous avez besoin de deux dés, d'un crayon, de papier et de tout le courage dont vous êtes capable. Utilisez la Feuille d'Aventure pour noter votre progression. N'oubliez pas que toutes les règles sont résumées à partir de la page 187. Et surtout, dressez soigneusement une carte du chemin que vous aurez parcouru si vous voulez avoir une chance de vous en sortir vivant.
Le Tombeau des Maléfices est le septième volume des Aventures de la Quête du Graal, après Le Château des Ténèbres, L'Antre des Dragons, Les Portes de l’Au-Delà, Le Voyage de l'Effroi, Au Royaume de l'Epouvante et Le Temps de la Malédiction. Si vous n'avez pas encore commencé votre collection, hâtez-vous ! Car, comme vous allez bien vite le constater à vos dépens, Merlin est absolument incapable de se passer de vous.
NOUVELLE RÈGLE IMPORTANTE
LES PORTES SECRÈTES
Cette Aventure de la Quête du Graal est particulièrement délicate. Lorsque vous serez à l'intérieur du Caveau, il vous faudra dresser avec soin la carte de vos déplacements si vous voulez survivre. Mais cette précaution élémentaire ne sera pas suffisante. Le Caveau est en effet truffé de passages secrets et de portes dérobées.
Dans certains paragraphes, au début de l'aventure, vous serez incité à rechercher les portes secrètes, et il vous sera donné un numéro de paragraphe où vous rendre pour vous livrer à cette recherche. Mais ces paragraphes ne sont pas les seuls où vous risquez de découvrir des portes secrètes. Ce qui nous amène à la nouvelle règle :
Afin de rechercher une porte secrète dans n'importe quel paragraphe, lancez un dé. Si vous faites 4 ,5 ou 6, vous êtes autorisé à consulter le Tableau des Portes Secrètes, page 180. Si vous faites moins de 4, vous n'avez pas remarqué la porte secrète qui pourrait éventuellement se trouver là.
Si à un paragraphe donné vous ne sortez pas le chiffre nécessaire pour consulter le Tableau des Portes Secrètes, vous ne serez autorisé à chercher de nouveau dans ce même paragraphe que si, après l'avoir quitté, vous y êtes renvoyé. N'oubliez pas que vous pouvez vous livrer à des recherches aussi souvent que vous le jugez nécessaire. (Les éventuelles portes secrètes à sens unique donnant accès à un paragraphe où vous vous trouverez ne sont pas indiquées sur le Tableau des Portes Secrètes.)
Le Livre de Sortilèges Combinés de Pip
RÈGLES POUR LE BON USAGE DE LA MAGIE
Règle n° 1. Chaque sortilège utilisé coûte 3 POINTS DE VIE. Qu'il donne un résultat ou non.
Règle n° 2. Aucun sortilège ne peut être jeté plus de trois fois au cours d'une mission. Il est ensuite inopérant, qu'il ait eu un effet ou non.
Règle n° 3. Marche à suivre pour utiliser un sortilège : lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à 7, il produit l'effet souhaité. Sinon, il est totalement inopérant.
Sortilèges et effets
Armure Étincelante de Pip
(AEP)
Crée un mur de lumière d'un éclat insoutenable, tourbillonnant autour de celui qui a formulé le sortilège. Cette lumière agit comme une armure, et permet donc de retrancher 4 points des Points de Dommage éventuellement reçus. Ces points s "ajoutent à tous ceux qui pourraient être retranchés de la protection due à une véritable armure, un pourpoint en peau de dragon, etc.
Horion Épouvantable de Pip
(HEP)
Permet d'ajouter 10 points aux Points de Dommage pouvant être infligés à un adversaire au prochain Assaut.
Rire Irrésistible de Pip
(RIP).
Provoque chez un adversaire une telle hilarité qu'il rate trois Assauts consécutifs.
Flèche Invisible de Pip
(FIP)
Permet de décocher une flèche magique contre un adversaire hors de portée. Cette flèche ne manque jamais son but si le sortilège a été convenablement jeté, et provoque 10 Points de Dommage.
Puissant Antidote de Pip
(PAP)
Ce sortilège doit être jeté avant que le poison n'ait été ingurgité pour produire son effet, sinon il n 'opère pas. Il rend insensible à tout poison, quels que soient les résultats obtenus par les dés. Il peut être très utile lorsque l'on désire goûter une substance inconnue qui pourrait se révéler nocive.
Neutralisant Instantané de Pip
(NIP)
Permet de neutraliser dans l'instant l'effet d'un (unique) sortilège jeté sur un objet (et non sur un être vivant). Utile pour ouvrir placards, portes, tiroirs... tout ce qui peut être fermé par la magie.
Mouvement Éclair de Pip
(MEP)
Au cours d'un combat, ce sortilège permet d'agir deux fois plus vite que d'habitude, et de porter deux coups consécutifs à chaque Assaut.
Super Sortilège
Invisibilité
(INVISIBILITÉ)
Ce sortilège très spécial ne peut être utilisé qu'une seule fois au cours d'une mission, au prix de 15 POINTS DE VIE, et dans des conditions tout à fait particulières qui seront indiquées en temps voulu. Attention donc à ne pas gaspiller ces 15 points en utilisant inconsidérément le sortilège. Il a pour effet de rendre invisible celui qui l'utilise.
Doigt de Feu
Fait jaillir un éclair du doigt, ce qui cause alors 10 Points de Dommage à un adversaire. Ce sortilège donne droit à dix éclairs. Mais une fois qu'il a été
utilisé avec succès, il devient inopérant.
Boule de Feu
Crée une énorme boule de feu au creux de la main qui, lancée contre un adversaire, lui inflige 75 Points de Dommage. Ce sortilège donne droit à deux boules seulement, une pour chaque main. Il est possible de conserver un éclair ou une boule de feu pour les utiliser par la suite.
Sésame Infaillible de Pip
(SIP)
Déverrouille n'importe quelle serrure dans un paragraphe, à condition d'obtenir au minimum 6 en lançant deux dés.
Réducteur unique de Pip
(RUP)
Fait apparaître un chapeau magique dont le port ramènera Pip à une hauteur de 15 centimètres, lui permettant de se faufiler dans les passages les plus exigus. Sa taille redeviendra normale au paragraphe suivant.
Sortilège Végétal de Pip
(SVP)
Assure une réaction amicale de la part de n'importe quel légume agressif.
Apesanteur Instantanée de Pip
(AIP)
Permet à Pip de pratiquer la lévitation, mais seulement trois fois par aventure. Utilisée dans une maison, entraîne un choc brutal de la tête du sujet contre le plafond qui lui vaut la perte de la moitié de ses points de vie.
Survolteur de l'Épée de Pip
(SEP)
Permet à Pip de modifier la puissance d'E.J. au cours d'un combat. Ce sortilège doit être utilisé avant de porter un coup : si le sortilège réussit, les Points de Dommage causés par E.J. doublent, mais ils sont ensuite réduits de moitié au coup suivant.
REMARQUE IMPORTANTE POUR PIP
Mis à part le sortilège INVISIBILITÉ, tous les sortilèges peuvent être utilisés en tous lieux et en toutes circonstances. N'oubliez pas de bien tenir à jour votre Feuille d'Aventure, en rayant ceux que vous aurez utilisés.
Enfin, c'est à vous seul de savoir, et donc de décider, quand vous pouvez les utiliser.
Le Temps du Rêve
Ce chapitre ne doit être consulté que si vous prenez la décision de dormir. Si les dés vous amènent à cette page, observez les règles suivantes :
1. Vous entrez dans le Temps du Rêve, avec le total de POINTS DE VIE que vous possédiez quand vous avez décidé de dormir.
⦁ Vous ne disposez ni de pouvoir magique, ni d'armes, ni d'armures, à l'exception de ceux qui pourraient vous échoir lors d'une rencontre dans le Temps du Rêve.
⦁ Il se peut que vous ne rameniez rien d'un séjour au Temps du Rêve.
⦁ Tout point de vie perdu dans le Temps du Rêve doit être déduit de votre total de points de vie. Si vous êtes tué dans le Temps du Rêve, vous êtes effectivement mort et vous devez vous rendre directement au fatidique 14.
Maintenant, entrez dans le Temps du Rêve en lançant deux dés et en vous rendant à la section indiquée par le total obtenu.
Si vous survivez, retournez au paragraphe où vous étiez quand vous avez décidé de dormir.
Sections du Temps du Rêve
2• Vous avez trouvé le fabuleux Trésor Perdu de Llandudno, et perdu du même coup 1 POINT DE VIE, du fait de votre excitation excessive. Si ce point perdu vous tue, rendez-vous au 14. Sinon, vous vous réveillerez, serrant dans votre petite main brûlante cent Pièces d'Or provenant du fabuleux Trésor Perdu.
⦁ Un copieux repas de crêpes au fromage et d'oignons farcis, le tout arrosé de ketchup, vous donne au moment de vous coucher une sensation de lourdeur qui vous entraîne jusqu'au centre incandescent de la terre. Lancez un dé. Si vous faites moins de 4, vous continuez à sombrer, et vous émergez en Chine où vous vous réveillez en assez bonne forme. Si vous faites plus de 3, vous restez coincé au centre de la terre, ce qui est une route directe pour le 14.
⦁ Vous balançant à travers les branches d'une jungle luxuriante, vous découvrez une grappe de fruits jusqu'alors inconnus. Lancez un dé pour savoir de combien de fruits se compose la grappe. Chaque fruit que vous mangerez vous redonnera un double lancer de POINTS DE VIE.
Pris au piège dans un octogone par un dé à six faces enragé, vous devez défendre votre vie sans l'aide d'E.J. Le dé possède 25 POINTS DE VIE, porte un coup avec un 5, et inflige 2 Points de Dommage supplémentaires, en raison de sa supériorité intellectuelle. Vous portez un coup avec un 6, et n'infligez que les Dommages indiqués par les dés. Si cette rencontre vous est fatale, rendez-vous au 14. Sinon, retournez au paragraphe où vous avez eu recours au Sommeil.
⦁ Ayant par erreur mis vos pieds à l'envers, vous essayez maintenant d'échapper à un Manticore Géant en vous ruant dans sa gueule. Lancez deux dés et doublez le résultat obtenu pour savoir combien de POINTS DE VIE vous perdez dans cette affaire ridicule. Si le Manticore vous avale, rendez-vous au 14.
⦁ Dans une tentative désespérée pour résoudre le Mystère de la Banane Mystique, vous vous rendez dans la grotte d'un ermite. Pendant que vous pratiquez la pose yoga sur la tête, tout votre argent tombe de vos poches. Quand vous vous réveillez, la moitié de votre or a disparu.
⦁ Une baguette magique défectueuse provoque une contre-résonnance magique elle aussi lorsque vous lancez un sortilège. Jetez deux dés. Si vous faites plus de 6, ajoutez le résultat obtenu à vos POINTS DE VIE actuels. Si vous faites moins de 7, soustrayez le résultat obtenu de votre total de POINTS DE VIE. Si cette opération vous ôte la vie, rendez-vous au 14.
⦁ A la suite d'un pari stupide, vous essayez de manger une corde de 15 mètres de long. Inutile de dire que cela vous rend très malade. Quand vous vous réveillerez, vous perdrez 1 POINT DE VIE par nouveau paragraphe jusqu'à ce que vous ayez réussi à absorber une dose de Potion Curative.
⦁ Ayant ouvert une malle cerclée de métal, vous trouvez à l'intérieur un flacon en étain. Lorsque vous en enlevez le bouchon, une fumée verte s'en échappe et se solidifie pour former un hologramme de vous-même en technicolor et en trois dimensions ; si réaliste qu'il durera jusqu'à votre prochain combat, où il plongera votre adversaire dans une telle confusion qu'il perdra un Assaut sur deux, et ce, quel que soit le résultat indiqué par les dés.
⦁ Perdu dans un labyrinthe de grottes souterraines, vous découvrez une gemme étincelante et vous vous rendez compte qu'elle vous restitue tous les points de vie qui vous manquaient par un simple scintillement de lumineuse énergie. Le problème, c'est de la sortir de ce labyrinthe. Lancez deux dés. Si vous faites de 2 à 4, lancez-les de nouveau. Si vous faites de 5 à 8, vous demeurez à jamais perdu dans le labyrinthe (ou du moins jusqu'à ce que vous tombiez par hasard sur le 14). Si vous faites de 9 à 12, la gemme vous rend tous vos points de vie.
⦁ Vous rêvez que vous rêvez. Lancez de nouveau les dés pour savoir où vous allez aboutir dans le Temps du Rêve.
Règles des Combats
Pour calculer votre total de départ de points de vie
⦁ Lancez deux dés et additionnez les nombres obtenus.
⦁ Multipliez le résultat par 4.
⦁ Ajoutez les points permanents de vie que vous avez gagnés dans vos précédentes missions (10 points au maximum).
Pour porter un coup à votre adversaire
⦁ Lancez deux dés pour vous et votre adversaire pour voir qui frappe le premier. Le nombre le plus élevé donne la priorité.
⦁ Faites au minimum 6, en jetant deux dés.
Pour infliger des Points de Dommage à un adversaire
⦁ Comptez le nombre de points que vous avez obtenus en plus du nombre nécessaire pour porter un coup.
⦁ Soustrayez ce nombre du total de points de vie de votre adversaire.
Pour assommer un adversaire
Réduisez son total de POINTS DE VIE à 5.
Pour tuer un adversaire
Réduisez son total de points de vie à zéro.
Vos adversaires font de même lorsqu'ils vous attaquent. Vous lancez, bien entendu, les dés à leur place.
Pour augmenter votre total de points de vie
⦁ Potions Curatives : vous disposez de trois fioles contenant chacune six doses de Potion. Chaque dose
vous restitue les POINTS DE VIE correspondant au résultat obtenu en jetant deux dés.
⦁ Onguents : vous disposez de 5 applications. Chacune vous restitue 5 points de vie.
⦁ Sommeil : vous pouvez dormir quand vous le désirez, sauf au cours d'un combat. Lancez un dé. Si vous obtenez de 1 à 4, rendez-vous au Temps du Rêve. Si vous obtenez 5 ou 6, vous augmentez votre total de POINTS DE VIE du résultat obtenu en jetant deux dés.
⦁ Tout autre moyen qui vous permettra d'augmenter votre total de POINTS DE VIE est indiqué dans le déroulement de l'aventure.
N.B. En aucun cas, votre total de points de vie ne peut excéder votre total de départ, sauf si cela vous est expressément spécifié, excepté par l'addition de points permanents de vie !
POINTS D'EXPÉRIENCE
⦁ 1 POINT D'EXPERIENCE est acquis pour chaque combat que vous avez gagné ou chaque énigme que vous avez résolue.
⦁ 20 POINTS D'EXPÉRIENCE = 1 POINT PERMANENT DE VIE.
⦁ Ces points permanents de vie vous sont définitivement acquis. Vous pouvez les additionner avec vos points de vie, dont le total peut, en ce cas, être supérieur au total de départ.
⦁ 10 POINTS PERMANENTS DE VIE pourront être utilisés lors de vos futures missions.
Armes et armures
1. L'utilisation d'armes accroît le nombre de Points de Dommage que vous pouvez infliger à un adversaire.
⦁ L'utilisation d'une armure réduit le nombre ue Points de Dommage qu'un adversaire peut vous infliger.
⦁ Vous disposez en permanence de trois pièces d'équipement.
⦁ E.J. : grâce à cette épée, il vous suffit de faire 4 en jetant deux dés, pour porter un coup à un adversaire. De plus, à chaque coup porté, E.J. inflige 5 Points de Dommage supplémentaires à un adversaire.
⦁ Une dague : elle inflige 2 Points de Dommage supplémentaires à un adversaire à chaque coup porté.
⦁ Le pourpoint en peau de dragon : il vous permet d'annuler 5 Points de Dommage qui pourraient vous être infliges.
Magie
Chaque sort jeté coûte 3 POINTS DE VIE, qu'il donne un résultat ou non.
Aucun sort ne peut être jeté plus de trois fois au cours d'une mission. Il est ensuite inopérant, qu'il ait eu un effet ou non.
Marche à suivre pour jeter un sort : lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à 7, il produit l'effet souhaité. Sinon, il est totalement inopérant.
La liste des sorts pouvant être utilisés se trouve en page 175.
Pour éviter les combats
⦁ Tentez d'obtenir une Réaction Amicale de la part de votre adversaire.
Essayez de Corrompre votre adversaire.
⦁ Réaction Amicale
Jetez deux dés : une fois pour votre adversaire, et trois fois pour vous-même. Si le total que vous obtenez est inférieur au chiffre obtenu par votre adversaire, il manifeste à votre égard une Réaction Amicale. Comportez-vous alors comme si vous aviez gagné un combat.
⦁ Tentative de corruption
⦁ La corruption n'est possible que dans les paragraphes dont le numéro est suivi d'un ou plusieurs astérisques précédant la lettre C (*C). Le nombre d'astérisques indique le nombre de Pièces d'Or (ou d'objets de valeur équivalente ou supérieure) nécessité pour corrompre un adversaire. *C = 100 Pièces d'Or (P.O.) ; **C = 500 P.O. ; ***C = 1 000 P.O. ; ****C = 10 000 P.O.
⦁ Pour acheter votre adversaire, jetez deux dés. Si vous obtenez de 2 à 7, votre offre est refusée. Si vous obtenez de 8 à 12, comportez-vous comme si vous aviez gagné un combat.
⦁ Que votre entreprise soit ou non couronnée de succès, décomptez l'offre que vous avez faite de votre total de Pièces d'Or.
Répétitions de l'aventure
Si vous décidez de tenter l'aventure de nouveau, tous les adversaires tués antérieurement restent morts. Tout trésor ramassé est perdu à moins d'indication contraire précise, et plus aucun trésor ne se trouve aux paragraphes ou vous les aviez découverts.