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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règle du jeu QG8

Le Livre de Sortilèges

RÈGLES POUR LE BON USAGE DE LA MAGIE

Règle n" 1. Chaque sortilège utilisé coûte 3 POINTS DE VIE. Qu'il donne un résultat ou non.

Règle n" 2. Aucun sortilège ne peut être jeté plus de trois fois au cours d'une mission. Il est ensuite ino­pérant. qu'il ait eu un effet ou non.

Règle n" 3. Marche à suivre pour utiliser un sorti­lège : lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à 7. il produit l'effet souhaité. Sinon, il est totalement inopérant.

Sortilèges et leurs effets

Armure Ètincelante de Pip (AEP)

Crée un mur de lumière d'un éclat insoutenable, tourbillonnant autour de celui qui a formulé le sortilège. Cette lumière agit comme une armure, et permet donc de retrancher 4 points des Points de Dommage éven­tuellement reçus. Ces points s'ajoutent à tous ceux qui pourraient être retranchés de la protection due à une véritable armure, un pour­point en peau de dragon, etc.

Horion épouvantable de Pip (HEP)

Permet d'ajouter 10 points aux Points de Dommage pouvant être infligés à un adversaire au prochain Assaut.

Rire Irrésistible de Pip (RIP)

Provoque chez un ad versaire une telle hilarité qu'il rate trois Assauts consécu­tifs

Flèche Invisible de Pip (FIP)

Permet de décocher une flèche magique contre un adversaire hors de portée. Cette flèche ne manque jamais son but si le sortilège a été convenablement jeté, et provoque 10 Points de Dommage.

Puissant Antidote de Pip (PAP)

Ce sortilège doit être jeté avant que le poison n'ait été ingurgité pour produire son effet, sinon il n'opère pas. Il rend insensible à tout poison, quels que soient les résultats obtenus par les dés. Il peut être très utile lorsque l'on désire goûter une substance inconnue qui pourrait se révéler nocive.

Neutralisant Instan­tané de Pip (NIP)

Permet de neutraliser dans l'instant l'effet d'un (uni­que) sortilège jeté sur un objet (et non sur un être vivant). Utile pour ouvrir placards, portes, tiroirs... tout ce qui peut être fermé par la magie.

Mouvement Éclair de Pip (MEP)

Au cours d'un combat, ce sortilège permet d'agir deux fois plus vite que d'habi­tude. et de porter deux coups consécutifs à chaque Assaut.

Super Sortilège

Invisibilité

(INVISIBILITÉ)

Ce sortilège très spécial ne peut être utilisé qu'une seule fois au cours d'une mission, au prix de 15 points de vie, et dans des conditions tout à fait particulières qui seront indiquées en temps voulu. Attention donc à ne pas gas­piller ces 15 points en utili­sant inconsidérément le sor­tilège. Il a pour effet de rendre invisible celui qui l'utilise

Doigt de Feu

Fait jaillir un éclair du doigt, ce qui cause alors 10 Points de Dommage à un adversaire. Ce sortilège donne droit à dix éclairs. Mais une fois qu'il a été utilisé avec succès, il devient inopérant.

Boule de Feu

Crée une énorme boule de feu au creux de la main qui. lancée contre un adversaire, lui inflige 75 Points de Dommage. Ce sortilège donne droit à deux boules seulement, une pour chaque main. Il est possible de conserver un éclair ou une boule de feu pour les utiliser par la suite.

Sésame Infaillible de Pip

(SIP)

Déverrouille n'importe quelle serrure dans un para­graphe. à condition d'obte­nir au minimum 6 en lan­çant deux dés.

Réducteur unique de Pip

(RUP)

Fait apparaître un chapeau magique dont le port ramè­nera Pip à une hauteur de 15 centimètres, lui permet­tant de se faufiler dans les passages les plus exigus. Sa taille redeviendra normale au paragraphe suivant.

Sortilège Végétal de Pip

(SVP)

Assure une réaction amicale de la part de n'importe quel légume agressif.

Apesanteur Instanta­née de Pip

(AIP)

Permet à Pip de pratiquer la lévitation, mais seulement trois fois par aventure Utilisée dans une maison, entraîne un choc brutal de la tête du sujet contre le pla­fond qui lui vaut la perte de la moitié de ses points de vie.

Survolteur de l’Êpée de Pip (SEP)

Permet à Pip de modifier la puissance d'EJ. au cours d'un combat. Ce sortilège doit être utilisé avant de por­ter un coup : si le sortilège réussit, les Points de Dom­mage causés par E.J. dou­blent, mais ils sont ensuite réduits de moitié au coup suivant.

remarque importante pour pip

Mis a part le sortilège INVISIBILITÉ, tous les sorti­lèges peuvent être utilisés en tous lieux et en toutes circonstances. N'oubliez pas de bien tenir à jour votre Feuille d'Aventure, en rayant ceux que vous aurez utilisés.

Enfin, c'est à vous seul de savoir, et donc de décider, quand vous pouvez les utiliser.

Le Temps du Rêve

Ce chapitre ne doit être consulté que si vous prenez la décision de dormir. Si les dés vous amènent à cette page, observez les règles suivantes :

  • Vous entrez dans le Temps du Rêve, avec le total de points de vie que vous possédiez quand vous avez décidé de dormir.
  • Vous ne disposez ni de pouvoir magique, ni d'ar­mes, ni d'armures, à l'exception de ceux qui pour­raient vous échoir lors d'une rencontre dans le Temps du Rêve.
  • Il se peut que vous ne rameniez rien d'un séjour au Temps du Rêve.
  • Tout point de vie perdu dans le Temps du Rêve doit être déduit de votre total de points de vie. Si vous êtes tué dans le Temps du Rêve, vous êtes effec­tivement mort et vous devez vous rendre directe­ment au fatidique 14

Maintenant, entrez dans le Temps du Rêve en lançant deux dés et en vous rendant à la section indiquée par le total obtenu.

Si vous survivez, retournez au paragraphe où vous étiez quand vous avez décidé de dormir.

Section du temps du rève

Pour entrer dans le Temps du Rêve, lancez deux dés, puis vérifiez ci-dessous quel genre de pétrin vous a réservé le score obtenu.

2 : Votre chihuahua préféré (une sale petite brute qui a joué dans sa jeunesse avec l'équipe de football d'Amérique du Sud) s'est flanqué une indigestion de gelée d'os à moelle et est devenu gros comme un éléphant. Il insiste maintenant pour que vous le pre­niez sur vos genoux. Lancez deux dés pour savoir si vous survivrez à cette expérience. Si vous faites moins de 5, vous partez — aplati comme une crêpe au 14. Si vous obtenez plus de 4, ce bon exercice vous fait gagner 10 points de VIE.

3 : Vous participez à un bal campagnard. Votre cava­lière est une tige géante de rhubarbe ambulante. Cette cavalière qui est championne de rumba gagne un prix de 700 Pièces d'Or. 11 y en a une moitié pour vous que vous pourrez remporter du Temps du Rêve.

4 : Vous vous trouvez souffrant d'insomnie. Ce qui vous oblige à relancer les dés.

5 : Vous êtes poursuivi à travers une vaste plaine par un troupeau de poulets sauvages. En dépit d'efforts surhumains, vous êtes incapable de les semer (peut- être devriez-vous pratiquer un peu plus l'aérobic.) Le troupeau vous ayant rattrapé, un certain nombre de poulets prélèvent chacun à coups de bec un uni­que point DE vie sur votre précieuse réserve. Lan­cez deux dès pour savoir combien de points de vie vous avez perdus. Si ce calcul vous tue. rendez-vous au 14.

6 : Au cours d'une quête spéciale du Royaume perdu de la Lyonne, vous vous trompez de route, vous échouez au Tibet et vous découvrez la mythique Fontaine de Jouvence (complètement gelée en raison du froid). Bien que vous soyez fort jeune, et que vous ne puissiez donc bénéficier d'aucun rajeunisse­ment, vous découvrez qu'en suçant un stalactite de la Fontaine, vous retrouvez votre Total de Départ de points de vie. et vous devenez encore plus séduisant que vous ne l’étiez déjà.

7 : Le Facofouine fantôme (Zim ba da boum) que vous avez définitivement écrasé il y a plusieurs aven­tures de cela est maintenant l'objet d'un étrange culte religieux dont les adeptes ont juré d'avoir votre peau. Tandis que vous dormez du sommeil du juste, plusieurs Ninjas Astraux grimpent au mur de votre chambre Lancez un dé. Si vous faites plus de 3. ils retombent et se brisent la nuque, vous permettant ainsi de vous tourner de l'autre côté et de vous ren­dormir. Si vous faites moins de 4. ils atteignent votre chambre. Maintenant, lancez de nouveau un dé pour savoir combien de Ninjas vous devez affronter. Chacun possède 15 points de vie, frappe avec un 4 et inflige 3 Points de Dommage supplémen­taires. Si vous êtes tué par les Ninjas, rendez-vous au 14. Si vous survivez, vous pouvez ajouter 5 POINTS de vie à votre total pour chaque Ninja vaincu.

8 :Vous êtes un pion sur un équipier géant, et vous venez de vous déplacer en E 4 où vous êtes menacé par un fou noir. Que le coup suivant vous soit béné­fique ou désastreux dépend du résultat de votre pro­chain lancer de dés (un dé). En obtenant plus de 3, vous aurez droit à un double lancer de points de vie. En faisant moins de 4, résignez-vous à perdre un double lancer de points de vie. (Si ce coup du sort vous tue, rendez-vous au 14).

9 :Vous découvrez une nouvelle teinture qui vous fait le visage rouge vif. Retournez ainsi coloré au paragraphe où vous vous êtes endormi. Ce barbouil­lage présente un avantage : vous avez ainsi une si drôle de tète que vous êtes assuré de porter le pre­mier coup contre n'importe quel ennemi jusqu'à ce que la teinture s'efface lorsque vous aurez parcouru cinq paragraphes.

10 : Vous avez rapetissé à un tel point que vous êtes tombé dans un bol de potage au tapioca. Lancez deux dés pour savoir si vous savez ou non nager. Si vous faites moins de 8. vous allez vous noyer au 14. Si vous faites plus de 7, non seulement vous survi­vez, mais les forces que vous puisez dans le potage au tapioca vous restituent votre Total de Départ de points de vie.

11 : Pris dans un orage, vous vous apercevez tout à coup qu'il pleut des sous du haut des deux. Vous décidez de ne pas vous casser la tête à écrire une chanson sur ce phénomène météorologique et vous vous contentez d'empocher le magot (comme le ferait n'importe quel aventurier doué de bon sens). En vous réveillant, vous découvrirez l'équivalent de 500 Pièces d'Or en monnaie de cuivre sous votre oreiller.

12. Ne trouvant rien de mieux à faire, vous avez rejoint les rangs d'une légion romaine. Le rigoureux entraînement de base vous a tellement endurci que vous gagnez 10 points de vie. Mais, surtout, vos adversaires marqueront désormais 1 point de moins que les Points de Dommage indiqués contre vous par les dés jusqu'au terme de l'aventure.

Règles des Combats

Pour calculer votre total de départ de POINTS DE VIE

  • Lancez deux dés et additionnez les nombres obtenus.
  • Multipliez le résultat par 4.
  • Ajoutez les points permanents de vie que vous avez gagnés dans vos précédentes missions (10 points au maximum).

Pour porter un coup à votre adversaire

  • Lancez deux dés pour vous et votre adversaire pour voir qui frappe le premier. Le nombre le plus élevé donne la priorité.
  • Faites au minimum 6. en jetant deux dés.

Pour infliger des Points de Dommage à un adversaire

  • Comptez le nombre de points que vous avez obte­nus en plus du nombre nécessaire pour porter un coup.
  • Soustrayez ce nombre du total de points de vie de votre adversaire.

Pour assommer un adversaire

Réduisez son total de POINTS DE VIE à 5.

Pour tuer un adversaire

Réduisez son total de POINTS DE VIE à zéro.

Vos adversaires font de même lorsqu'ils vous atta­quent. Vous lancez, bien entendu, les dés à leur place.

Pour augmenter votre total de POINTS DE VIE

I. Potions Curatives : vous disposez de trois fioles contenant chacune six doses de Potion. Chaque dose vous restitue les points de vie correspondant au résultat obtenu en jetant deux dés.

  • Onguents : vous disposez de 5 applications. Cha­cune vous restitue 5 points de vie.
  • Sommeil : vous pouvez dormir quand vous le dési­rez, sauf au cours d'un combat. Lancez un dé. Si vous obtenez de 1 à 4, rendez-vous au Temps du Rêve. Si vous obtenez 5 ou 6. vous augmentez votre total de points de vie du résultat obtenu en jetant deux dés.
  • Tout autre moyen qui vous permettra d'augmen­ter votre total de points de vie est indiqué dans le déroulement de l'aventure.

N.B. En aucun cas, votre total de points de vie ne peut excéder votre total de départ, sauf si cela vous est expressément spécifié, excepté par l'addition de points permanents de vie !

POINTS D'EXPÉRIENCE

  • 1 point d'expérience est acquis pour chaque combat que vous avez gagné ou chaque énigme que vous avez résolue.
  • 20 POINTS D'EXPÉRIENCE = 1 POINT PERMA­NENT DEVIE.
  • Ces points permanents de vie vous sont défi­nitivement acquis. Vous pouvez les additionner avec vos points de vie, dont le total peut, en ce cas, être supérieur au total de départ.
  • 10 POINTS PERMANENTS de VIE pourront être utilisés lors de vos futures missions.

Armes et armures

1. L'utilisation d'armes accroît le nombre de Points de Dommage que vous pouvez infliger à un adver­saire.

  • L'utilisation d'une armure réduit le nombre de Points de Dommage qu'un adversaire peut vous infliger.
  • Vous disposez en permanence de trois pièces d'équipement.
    • EJ. : grâce à cette épée. il vous suffit de faire 4 en jetant deux dés, pour porter un coup à un adver­saire. De plus, à chaque coup porté, E.J. inflige 5 Points de Dommage supplémentaires à un adver­saire.
    • Une dague : elle inflige 2 Points de Dommage supplémentaires à un adversaire à chaque coup porté.
    • Le pourpoint en peau de dragon : il vous permet d'annuler 5 Points de Dommage qui pourraient vous être infligés.

Magie

Chaque sort jeté coûte 3. qu'il donne un résultat ou non.

Aucun sort ne peut être jeté plus de trois fois au cours d'une mission. Il est ensuite inopérant, qu'il ait eu un effet ou non.

Marche à suivre pour jeter un sort : lancez deux dès. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à 7. il produit l'effet souhaité Sinon, il est totalement ino­pérant.

La liste des sorts pouvant être utilisés se trouve ci-dessus.

Pour éviter les combats

  • Tentez d'obtenir une Réaction Amicale de la part de votre adversaire.
  • Essayez de Corrompre votre adversaire.
    • Réaction Amicale

Jetez deux dés : une fois pour votre adversaire, et trois fois pour vous-même. Si le total que vous obte­nez est inférieur au chiffre obtenu par votre adver­saire. il manifeste à votre égard une Réaction Ami­cale. Comportez-vous alors comme si vous aviez gagné un combat.

  • Tentative de corruption
    • La corruption n'est possible que dans les para­graphes dont le numéro est suivi d'un ou plusieurs astérisques précédant la lettre C (*C). Le nombre d'astérisques indique le nombre de Pièces d'Or (ou d'objets de valeur équivalente ou supérieure) néces­sité pour corrompre un adversaire. *C = 100 Pièces d'Or (P.O.) ; **C = 500 P O. ; ***C = I 000 P.O. ; ****C = 10 000 P.O.
    • Pour acheter votre adversaire, jetez deux dés Si vous obtenez de 2 à 7, votre offre est refusée. Si vous obtenez de 8 à 12, comportez-vous comme si vous aviez gagné un combat.
    • Que votre entreprise soit ou non couronnée de succès, décomptez l'offre que vous avez faite de votre total de Pièces d'Or

Répétitions de l'aventure

Si vous décidez de tenter l'aventure de nouveau, tous les adversaires tués antérieurement restent morts. Tout trésor ramassé est perdu à moins d'indication contraire précise, et plus aucun trésor ne se trouve aux paragraphes ou vous les aviez découverts. N'oubliez pas de tenir à jour votre Feuille d'Aventure en y reportant précisément tous les détails de voire mis­sion (pertes ou gains de POINTS DE VIE, sortilèges utili­sés ou découverts, objets perdus ou trouvés, etc.).

Et maintenant, le prologue.

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