Overblog Tous les blogs Top blogs Littérature, BD & Poésie
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
MENU
Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

Publicité

Règle du jeu QG9

LE TEMPS DU RÊVE.
Ce chapitre ne doit être consulté que si vous prenez la décision de dormir durant une aventure. Si les dés vous amènent à cette page, observez les règles suivantes :


1. Vous entrez dans le Temps du Rêve avec le Total de Points de Vie que vous possédiez lorsque vous avez décidé de dormir.

2. Vous entrez dans le Temps du Rêve sans armure ni autre protection quelle qu’elle soit.

3. Vous entrez dans le Temps du Rêve sans magie, ni arme quelconque, à l’exception de celles qui auraient pu vous être remises lors d’une rencontre bien précise.

4. Il se peut que vous ne rameniez rien d’un séjour au Temps du Rêve.

5. Tout Point de Vie perdu dans le Temps du Rêve est déduit de votre Total de Points de Vie. Si vous êtes tué dans le Temps du Rêve, vous êtes effectivement mort et vous devez vous rendre directement au fatidique 14.

6. Maintenant, entrez dans le Temps du Rêve en lançant deux dés, et en vous rendant directement à la section du Temps du Rêve indiqué par le total obtenu. Si vous survivez, retournez à l’endroit où vous étiez quand vous avez décidé de dormir.

SECTION DU TEMPS DU RÊVE.

2. Pour vous punir de votre manque d’attention en cours de Magie, Merlin vous a transformé en frite. Ca tombe bien : il ne savait pas quoi faire à manger ce midi. Lancez deux dés. Si vous faites 5 ou moins, vous êtes plongé dans l’huile bouillante, et vous finissez écrasé entre les chiquenaudes du vieux sorcier. Rendez-vous au 14.

3. Vous vous êtes réincarné en Wanda la Vagabonde et vous êtes dans un pré à proximité de la ferme familiale. Les temps sont prospères puisque vous avez plein de compagnons à mamelles autour de vous. Manque de chance, John le Fermier a décidé de donner une petite fête le lendemain et d’abattre une de ses bêtes. Lancez deux dés : si vous obtenez un double, c’est vous que John choisit pour être servi grillé le lendemain au dîner. Rendez-vous directement au 14. Sinon vous aurez le droit de brouter une herbe bien grasse et de récupérer ainsi 8 Points de Vie.

4. Après une expérience de magie ratée de Merlin, vous avez été transformé en Aigle Royal. Seul problème : vous avez le vertige. Lancez deux dés. Si vous faites 5 ou moins, le vertige a raison de vous et vous tombez comme une masse après une chute libre de 1000m. Rendez-vous au 14. Sinon, vous avez le temps de repérer un petit faon (nommé Bambie, parait-il…) qui vous permet de faire un déjeuner fort acceptable et de récupérer 10 Points de Vie.

5. A la suite d’un pari stupide, vous voilà obligé de jouer les équilibristes sur une corde tendue entre les clochers de deux églises de Camelot. Il faut 6 assauts pour passer d’un clocher à l’autre. Pour chaque assaut, lancez deux dés : si vous obtenez 7 ou moins, vous ne parvenez pas à maintenir votre équilibre et vous vous écrasez au 14. Si vous réussissez à traverser, vous recevez une récompense de 25 Pièces d’Or.

6. Vous vous êtes réincarné en arbuste et le temps est bien chaud. Et bien sec aussi : lancez deux dés. Si vous obtenez moins de 6, la sécheresse est telle que vous dépérissez jusqu’au 14. Sinon, une pluie salvatrice vient vous humecter les branches et vous ramène 5 Points de Vie.

7. Vous avez été choisi (allez savoir pourquoi ?) pour représenter Glastonbury au grand concours de chant organisé tous les ans à Camelot. Reste à savoir comment sera appréciée votre prestation : lancez deux dés. Si vous faites 6 ou moins, vous chantez comme une casserole et on vous balance des tomates (le côté positif, c’est qu’en les mangeant, vous récupérez 8 Points de Vie) ; si vous faites entre 7 et 10, vous gagnez un prix de 25 Pièces d’Or. Si vous faites 11 ou 12, vous remportez le concours et vous êtes recruté par un agent qui vous dépouillera de tous vos biens, après une carrière aussi brillante qu’éphémère.

8. Vous vous êtes mis en tête de jouer les justiciers et de vous interposer dans un combat entre un Nain et un Elfe. Les deux individus y vont de bon coeur et vous, au milieu de la mêlée… vous risquez de récolter des bricoles ! Le combat dure 5 assauts : à chaque assaut, lancez un dé. Si vous faites 5 ou 6, vous n’êtes pas blessé ; sinon, vous avez été touché par l’un des protagonistes et vous perdez 2 Points de Vie. Si vous trouvez la mort durant ce combat, rendez-vous au 14.

9. Vous chassez le bouquetin dans les montagnes. Vous disposez d’une lance qui inflige 5 points de Dommages supplémentaires. Un superbe spécimen finit par pointer le bout de son museau après trois heures de recherches intenses: comme vous êtes loin, c’est vous qui lancez les hostilités. Vous touchez le bouquetin si vous obtenez au moins 7. Avec 11 ou 12, vous réussissez même à l’occire du premier coup ! Malheureusement, si vous n’y parvenez pas, le Bouquetin va vous charger : il a besoin d’un 6 pour frapper et ses redoutables cornes lui permettent d’infliger 4 Points de Dommage supplémentaires. Le Bouquetin possède 35 Points de Vie et vous devrez essayer de l’achever avant qu’il ne vous achève avec un simple poignard qui porte quand vous sortez un 7 et n’inflige aucun Point de Dommage supplémentaire. Si vous l’emportez, vous pourrez toujours vous régaler d’un bon morceau de barbaque qui vous redonnera 12 Points de Vie. Si vous êtes encorné, rendez-vous au 14.

10. De mauvaises fréquentations vous ont obligé à prendre part à un jeu dangereux : la guillotine écossaise. Ce jeu (puisque c’en est un !) consiste à placer sa tête dans une machine dotée de 6 manettes : 5 sont inoffensives, la dernière en revanche… Vous êtes dans la machine infernale, à vous de « jouer » : lancez un dé. Si vous tirez le 3, la lame vous tranche la tête, rendez-vous alors au 14. Sinon, vous pourrez avec soulagement passer votre tour à quelqu’un d’autre.

11. Vous avez décidé de faire une ballade en forêt mais, sur le chemin du retour, vous vous rendez rapidement compte que vous êtes perdu ! Lancez deux dés : si vous faites 4 ou moins, vous ne trouvez plus du tout votre chemin et vous allez errer ainsi jusqu’à ce que vos forces vous abandonnent au 14. Si vous faites 5 ou plus, après une belle frayeur, vous retrouvez votre chemin et la ballade vous permet de récupérer 5 Points de Vie.

12. Vous voici transformé en os… Une petite vie peinarde peut s’offrir à vous, d’autant que vous êtes le nonosse fétiche de votre chien Rex. Ceci dit, chien souvent varie… et il risque de vous enterrer dans un endroit sombre du jardin familial pour vous abandonner à jamais. Lancez deux dés : si vous faites un double, Rex vous enterre profondément. Rendez-vous alors au 14.

Et à présent le prologue.

Publicité
Partager cet article
Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article