Lecture des livres dont vous êtes le héros
26 Février 2015
Vous trouverez en bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrivez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.
Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un Seigneur Kaï, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deux éléments essentiels de cette force sont représentés par votre HABILETÉ au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entreprendre votre mission, il vous faudra mesurer exactement le degré d'efficacité de votre entraînement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve en bas de cette page, fermer les yeux et pointer l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si votre crayon désigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.
Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre HABILETÉ au combat. Ajoutez 10 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILETÉ seront de 14.)
Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre HABILETÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILETÉ soit le plus élevé possible.
Le deuxième chiffre que votre crayon désignera sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'ENDURANCE. Ajoutez 20 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.)
Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe à zéro, vous saurez alors que vous venez d'être tué et que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.
Si vous avez mené avec succès une ou plusieurs des aventures précédentes de la série du Loup Solitaire, vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE vous sont déjà connus et vous savez également quelles sont les Disciplines Kaï que vous maîtrisez. C'est avec ces mêmes éléments que vous entreprendrez votre quête dans ce cinquième volume. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et les objets qui se trouvaient en votre possession à la fin de votre dernière mission : vous devrez alors les inscrire en détail sur votre Feuille d'Aventure. (Rappelez-vous cependant que vous n'avez toujours pas droit à plus de deux armes et huit objets contenus dans votre Sac à Dos.
Pour chaque aventure du Loup Solitaire que vous aurez menée avec succès, vous aurez le droit d'ajouter une Discipline Kaï supplémentaire à votre Feuille d'Aventure : si vous êtes déjà un familier de la série du Loup Solitaire, reportez-vous à présent à la rubrique équipement de ce cinquième volume et lisez-la attentivement.
Au cours des siècles, les moines Kaï ont appris à maîtriser toutes les techniques du guerrier. Ces techniques sont connues sous le nom de Disciplines Kaï et enseignées aux Seigneurs Kaï. Vous avez, quant à vous, le rang d'Initié, ce qui signifie que vous maîtrisez cinq des techniques décrites ci-dessous. Il vous appartient de choisir vous-même ces cinq Disciplines. Chaque Discipline Kaï peut vous être utile à un moment ou à un autre de votre quête et votre choix devra être le plus judicieux possible ; dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos cinq Disciplines, inscrivez-les dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure.
Le Camouflage
Cette technique permet au Seigneur Kaï de se fondre dans le paysage. A la campagne, il peut se cacher parmi les arbres et les rochers et se rendre de cette façon invisible à l'ennemi même s'il passe tout près de lui. Dans une ville, cette Discipline donnera à celui qui l'utilise la faculté d'avoir l'air d'un habitant du cru, tant par l'apparence que par l'accent ou la langue employée. On peut ainsi trouver un abri où se cacher en toute sécurité.
Si vous choisissez cette technique, inscrivez Camouflage sur votre Feuille d'Aventure.
La Chasse
Cette Discipline donne au Seigneur Kaï l'assurance qu'il ne mourra jamais de faim, même s'il se trouve dans un environnement hostile. Il aura toujours la possibilité de chasser pour se procurer de la nourriture, sauf dans les déserts et autres régions arides. Vous devez savoir que la Vassagonie est un empire situé au cœur du désert. Dans ce pays aride, les occasions de faire bonne chasse seront peut-être rares, pour ne pas dire inexistantes. Cette technique, cependant, se révélera très utile, car elle permet à un Seigneur Kaï de se déplacer très vite et avec une grande agilité. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Chasse sur votre Feuille d'Aventure.
Grâce à cette technique, le Seigneur Kaï devine les dangers imminents qui le menacent. Ce Sixième Sens peut également lui révéler les intentions véritables d'un inconnu ou la nature d'un objet étrange rencontré au cours d'une aventure. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Sixième Sens sur votre Feuille d'Aventure.
L'Orientation
Chaque fois qu'il se trouvera dans l'obligation de décider quelle direction il doit prendre, le Seigneur Kaï fera toujours le bon choix grâce à cette technique. Il saura ainsi quel chemin il convient d'emprunter dans une forêt et il pourra également, dans une ville, découvrir l'endroit où est caché une personne ou un objet. Par ailleurs, il saura interpréter chaque trace de pas, chaque empreinte qui pourrait lui permettre de remonter une piste.
Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Orientation sur votre Feuille d'Aventure.
La Guérison
Cette Discipline donne la faculté de récupérer des points d'ENDURANCE perdus lors d'un combat. Si vous maîtrisez cette technique, vous pourrez ajouter 1 point d'ENDURANCE à votre total chaque fois qu'il vous sera possible d'aller d'un bout à l'autre d'un paragraphe sans avoir à combattre un ennemi. (Vous n'aurez le droit d'utiliser cette technique de la Guérison que lorsque vos points d'ENDURANCE seront tombés en dessous de votre total initial. Rappelez-vous que vos points d'ENDURANCE ne peuvent en aucun cas excéder votre total de départ.) Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Guérison ; 1 point d'ENDURANCE pour chaque paragraphe parcouru sans combat.
La Maîtrise des Armes
En entrant au monastère Kaï, chaque élève a la possibilité d'être initié au maniement d'une arme. Si vous choisissez d'avoir la Maîtrise d'une arme, utilisez la Table de Hasard à la manière habituelle pour obtenir un chiffre qui correspondra, dans la liste ci-dessous, à l'arme dont on vous aura enseigné le maniement. Vous aurez dès lors la parfaite Maîtrise de cette arme et, chaque fois que vous combattrez avec elle, vous aurez droit à 2 points d'HABILETÉ supplémentaires.
0: LE POIGNARD
1: LA LANCE
2: LA MASSE D'ARMES
3: LE SABRE
4 : LE MARTEAU DE GUERRE
5 : L'ÉPÉE
6: LA HACHE
7: L'ÉPÉE
8: LE BÂTON
9: LE GLAIVE
Le fait que vous ayez la Maîtrise d'une arme ne signifie nullement que vous disposerez de cette arme dès le début de votre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion vous sera donnée de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acquérir diverses armes au cours de votre quête mais vous n'aurez pas le droit d'en posséder plus de 2 à la fois. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: Maîtrise de... (ici, le nom de l'arme). 2 points d'HABILETÉ supplémentaires chaque fois qu'il en sera fait usage.
Bouclier Psychique
Certaines créatures malfaisantes de Magnamund ont la faculté de vous porter atteinte en faisant usage de leur force psychique. La technique du Bouclier Psychique vous permet cependant de ne pas perdre de points d'ENDURANCE lorsque vous vous trouvez soumis à une telle agression. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Bouclier Psychique ; pas de perte d'ENDURANCE en cas d'agression mentale.
Puissance Psychique
Cette technique permet au Seigneur Kaï d'attaquer un ennemi en se servant de la force de son esprit : on peut l'utiliser en même temps qu'une arme de combat habituelle et l'on dispose alors de 2 points supplémentaires d'HABILETÉ. Cette Puissance Psychique, cependant, n'est pas forcément efficace avec toutes les créatures : il se peut que certaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se présente, vous en serez averti au cours de votre mission.
Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: Puissance psychique; 2 points d'HABILETÉ supplémentaires.
Communication Animale
Grâce à cette technique, un Seigneur Kaï peut communiquer avec certains animaux et deviner les intentions de certains autres.
Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Communication Animale sur votre Feuille d'Aventure.
Maîtrise Psychique de la Matière
C'est une technique qui donne à un Seigneur Kaï la faculté de déplacer de petits objets par le simple pouvoir de sa concentration mentale. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Maîtrise Psychique de la Matière sur votre Feuille d'Aventure. Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée dans ce livre numéro 5, vous aurez la possibilité de choisir une Discipline Kaï supplémentaire lorsque vous établirez la Feuille d'Aventure du livre numéro 6. Cela signifie que vous aurez obtenu la maîtrise des Dix Disciplines Kaï et que vous aurez, par conséquent, atteint le rang de Maître Kaï. Tous les Objets Spéciaux que vous aurez pu acquérir vous seront utiles au cours des aventures de la série Loup Solitaire « Magnakaï », qui commencera avec le livre numéro 6.
Équipement
Avant de quitter Holmgard pour entreprendre votre voyage jusqu'à Barrakeesh, capitale de la Vassagonie, on vous donne une carte de cet empire du désert (voir en tête de ce livre) et une bourse contenant des Pièces d'Or. Pour savoir combien de Pièces cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 10 à ce chiffre : vous connaîtrez alors le nombre de Pièces d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case Pièces d'Or de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez mené avec succès des aventures précédentes de la série du Loup Solitaire, vous avez le droit d'ajouter les Pièces que l'on vient de vous donner à celles que vous possédez peut-être déjà. (Mais n'oubliez pas que vous ne pouvez pas emporter avec vous plus de cinquante Pièces d'Or). Vous avez maintenant le choix entre divers objets dont la liste vous est présentée ci-dessous. Vous avez le droit de prendre jusqu'à 6 de ces objets qui viendront s'ajouter, le cas échéant, à ceux dont vous disposez déjà. Rappelez-vous cependant qu'il vous est toujours interdit de porter plus de deux armes à la fois. Voici la liste :
POIGNARD: Arme.
POTION DE LAUMSPUR : Objet contenu dans votre Sac à Dos. Cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCH si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.
ÉPÉE: Arme LANCE: Arme
2 RATIONS SPÉCIALES : Repas. Chacune de ces rations spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac à Dos.
MASSE D'ARMES : Arme.
BOUCLIER: Objet Spéciaux. Si vous l'utilisez lors d'un combat, il ajoute 2 points à votre total d'HABILETÉ.
Inscrivez les objets choisis sur votre Feuille d'Aventure, dans les cases indiquées entre parenthèses et notez l'effet éventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILETÉ.
Répartition de l'équipement
A présent que vous disposez de votre équipement, il vous faut savoir comment il se répartit afin que vous puissiez le transporter plus aisément. Il n'est pas nécessaire de prendre des notes à ce sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous référer aux indications données sur la liste ci-dessous.
LE POIGNARD : vous le portez à la main. LA POTION DE LAUMSPUR : elle est rangée dans votre Sac à Dos.
L'ÉPÉE : vous la portez à la main. LA LANCE : vous la portez à la main. LES RATIONS SPÉCIALES : elles sont rangées dans votre Sac à Dos.
LA MASSE D'ARMES : vous la portez à la main. LE BOUCLIER : vous le portez en bandoulière lorsque vous ne combattez pas, et à la main lorsque vous affrontez un adversaire.
Combien d'objets pouvez-vous transporter ?
Armes
Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes.
Objets contenus dans votre Sac à Dos
Ils doivent obligatoirement être rangés dans le Sac à Dos, mais la place y est comptée et vous ne pouvez y transporter que huit objets (Repas inclus)
Objets Spéciaux
Les Objets Spéciaux ne sont pas rangés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous aurez la possibilité d'acquérir l'un de ces Objets Spéciaux, il vous sera indiqué de quelle manière il convient de le transporter.
Pièces d'Or
Elles sont toujours rangées dans la bourse attachée à votre ceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de cinquante Pièces d'Or en tout.
Nourriture
Vous transportez votre nourriture dans votre Sac à Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous être utiles et que vous aurez la possibilité d'acquérir au cours de votre aventure sont indiqués avec leur initiale en lettres majuscules. Chaque fois que vous déciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront rangées dans votre Sac à Dos sauf s'il vous est spécifié qu'il s'agit d'un Objet Spécial.
Comment utiliser votre équipement ?
Armes
Les armes vous aident à combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Discipline de la Maîtrise des Armes et que vous disposiez de l'arme qui vous a été attribuée par la Table de Hasard, vous aurez le droit d'ajouter 2 points à votre total d'HABILETÉ. Si vous êtes obligé de combattre sans arme, vous devrez déduire 4 points de votre total d'HABILETÉ et vous battre à mains nues. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois.
Objets contenus dans votre Sac à Dos
Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de huit objets dans votre Sac à Dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat.
Objets Spéciaux
Chacun de ces objets possède des propriétés bien particulières. Parfois, ces propriétés vous seront décrites au moment même de la découverte de l'objet; d'autres fois, il vous faudra attendre qu'elles se révèlent au cours de votre aventure. Si vous avez déjà mené à bien plusieurs aventures de la série Loup Solitaire, vous devez déjà posséder certains Objets Spéciaux. Si tel est le cas, vous pouvez emporter ceux de votre choix avec vous, ou bien les laisser en sécurité dans votre monastère Kaï. Les Objets Spéciaux que vous y laisserez ne pourront évidemment pas vous servir lors de la présente mission, mais vous serez sûr, au moins, de ne pas les perdre tout au long de vos péripéties.
Pièces d'Or
La monnaie en cours dans le royaume du Sommerlund et dans l'empire de Vassagonie est la Couronne qui se présente sous la forme d'une petite Pièce d'Or. Chaque fois que vous tuerez un ennemi et que vous déciderez de fouiller son cadavre, vous aurez le droit de conserver dans votre bourse toutes les Pièces d'Or que vous pourriez trouver sur lui.
Nourriture
Tout au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à intervalles réguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Discipline Kaï de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger. Rappelez-vous cependant que si vous vous trouvez dans une région aride ou désertique, il ne vous sera pas possible de faire usage de cette Discipline, faute de gibier.)
Potion de Laumspur C'est une Potion de Guérison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous en buvez à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous veniez à découvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqués en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac à Dos.
Règles de combat
Au cours de votre mission, vous aurez parfois à combattre un ennemi. Le texte vous précisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même de perdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications devront être portées dans la case Compte Rendu des Combats. Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :
1. Ajoutez à votre total d'HABILETÉ les points supplémentaires que certaines Disciplines Kaï peuvent vous donner.
2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera un Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.
Exemple
Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILETÉ de 15 et qu'il soit attaqué par un Diable Volant dont les points d'HABILETÉ s'élèvent à 20 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilité de fuite, il lui faut combattre la créature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Discipline Kaï de la Puissance Psychique contre laquelle le Diable Volant n'est pas protégé ; dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 2 points à son total d'HABILETÉ qui atteindra donc 17. Il retranchera ensuite le total d'HABILETÉ du Diable Volant de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de -3 (17 - 20 = 3). Il faudra alors inscrire -3 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure.
3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard à la manière habituelle pour obtenir un chiffre.
4. Reportez-vous ensuite à la Table des Coups Portés qui figure à la fin de ce livre. Dans la ligne supérieure de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne au-dessous jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés). Vous connaîtrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire.)
Exemple
Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Diable Volant était de -3. Admettons que le chiffre donné par la Table de Hasard soit 6. Le résultat du premier Assaut sera alors le suivant : Le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE. Le Diable Volant perd 6 points d'ENDURANCE.
5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire.
6. A moins que des indications différentes ne vous soient données, ou que vous ayez la possibilité de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite être mené.
7. Reprenez le déroulement des opérations à partir de l'étape numéro 3.
Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait été réduit à zéro ; celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considéré comme mort. Si c'est le Loup Solitaire -, c'est-à-dire vous - qui a succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total d'ENDURANCE moins élevé.
Possibilités de fuite
Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et que vous décidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut à son terme en observant les règles habituelles. Mais votre adversaire ne perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul vous, le Loup Solitaire, perdrez le nombre de points indiqué par la Table des Coups Portés. Vous pourrez ensuite vous enfuir après avoir payé votre couardise par la réduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies à chaque fois.
Niveaux d'entraînement Kaï
Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés aux Seigneurs Kaï à chaque étape de leur entraînement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succès une mission de la série Loup Solitaire, vous aurez la maîtrise d'une Discipline Kaï supplémentaire et vous pourrez ainsi accéder progressivement à la connaissance complète des Dix Disciplines Kaï.
Nombre de Disciplines Titre correspondant maîtrisées par le Seigneur Kaï
1 Postulant
2 Novice
3 Apprenti
4 Disciple
5 Initié (C'est le rang que vous avez quand vous entreprenez pour la première fois une aventure du Loup Solitaire.)
6 Aspirant
7 Gardien
8 Guerrier ou Compagnon
9 Savant
10 Maître
Au-delà de ces Dix Disciplines de base s'ouvrent les arcanes des connaissances supérieures : les Disciplines de Magnakaï. En acquérant peu à peu la sagesse du Magnakaï, un Seigneur Kaï tel que vous pourra gravir les échelons qui le conduiront au rang suprême de Grand Maître Kaï !
La sagesse Kaï
Vous partez pour effectuer une mission purement diplomatique, mais cependant, méfiez-vous ! La Vassa-gonie, cet empire situé en plein cœur du désert, est un pays connu pour ses pièges et ses traîtres dangers. Vous devez rester sur vos gardes à tout moment. Par ailleurs, n'oubliez pas de prendre des notes tout au long de votre expédition ; elles vous seront fort utiles au cours des aventures à venir.
Vous allez découvrir des objets qui vous seront d'une grande aide dans le déroulement de votre aventure. Certains Objets Spéciaux pourront vous servir lorsque vous entreprendrez d'autres missions du Loup Solitaire, dans les livres suivants, mais il arrivera également qu'un objet qui vous paraissait utile se révèle par la suite tout à fait inefficace. Aussi devrez-vous choisir avec discernement les objets que vous déciderez d'emporter avec vous.
Pour réussir votre mission, il vous faudra faire preuve d'un grand courage et choisir judicieusement les Disciplines Kaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE sont faibles. Il n'est pas indispensable, pour mener cette quête, d'avoir accompli les missions précédentes de la série du Loup Solitaire. Vous pouvez en effet vous lancer dans cette aventure sans avoir vécu les épisodes passés. Et maintenant, bonne chance !