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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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En attendant que sonne l'heure du départ, vous occupez les derniers moments qu'il vous reste à passer à Elzian à vérifier minutieusement tout votre équipement. Néanmoins, vous avez beau essayer de vous concentrer sur ces préparatifs, vous ne pouvez vous empêcher de penser continuellement à la ténébreuse forteresse de Kazan-Oud, telle qu'elle vous est apparue hier soir dans le puits de la Chambre du Conseil. Cette vision vous a laissé un sentiment de crainte et un sombre pressentiment vous étreint le cœur : qui sait si cet endroit maudit ne deviendra pas votre tombe ? Pourtant, au plus profond de vous-même, le désir de retrouver la Pierre de la Sagesse de Herdos l'emporte sur votre appréhension. Peu avant le lever du jour, un léger coup frappé à votre porte vous tire subitement de vos pensées : c'est Rimoah qui vient vous chercher. Vous le suivez à travers un dédale de couloirs et de galeries sans fin, puis vous débouchez sur une plate-forme nichée au creux des tours majestueuses qui encadrent le Temple de la Vérité. Un jeune homme de fière allure vous y attend. 11 est grand, sa peau est mate, et son visage, encadré d'une auréole de cheveux blonds et soyeux, abrite des yeux au regard perçant comme celui d'un chat. 11 porte la tunique rouge et or des Vakeros, célèbres Magiciens-Guerriers de Dessi. « Salut à toi, Paido ! » dit Rimoah en s'inclinant légèrement devant le noble guerrier. « Salut, ô Seigneur Rimoa, répond Paido. Tout est prêt pour le départ ! » Les premiers rayons du soleil levant viennent éclairer les flancs argentés d'un magnifique vaisseau de l'espace qui plane au-dessus de vous. Tandis que s'élève le vrombissement sourd des puissants moteurs, vous remerciez Rimoah de son accueil et prenez congé de lui. Puis vous suivez Paido jusqu'à l'échelle d'embarquement située au bout de la plate-forme. Vous montez à bord et le vaisseau s'élève rapidement dans les airs, laissant derrière lui la silhouette de Rimoah qui disparaît bientôt derrière les tours rougeoyantes du Temple de la Vérité.

Au cours de cette ascension, un magnifique spectacle s'offre à vos yeux : la ville d'Elzian s'étend à vos pieds avec ses toits aux mille nuances et l'enchevêtrement miroitant de ses nombreux canaux. Peu après, le vaisseau s'oriente cap au nord, vers la jungle qui occupe toute la région centrale de Dessi. Vous arrivez bientôt en vue de la faille de Gorgoron, qui déchire l'immensité vert émeraude de la forêt comme une sombre cicatrice. Paido vient alors vous rejoindre et commence à vous parler des habitants de ce pays sauvage et reculé. Grâce à lui, vous apprenez que les Anciens Mages sont les derniers représentants d'une illustre lignée de magiciens qui régnèrent sur les régions centrales du Magnamund, il y a plusieurs milliers d'années. Ces hommes sages et puissants connurent un règne glorieux qui prit hélas ! fin lorsqu'une épidémie de peste ravagea le pays et anéantit presque toute la population. Les quelques magiciens survivants trouvèrent refuge à Dessi où ils s'établirent définitivement, entre les montagnes et la jungle. Les Vakeros, quant à eux, sont des guerriers natifs de Dessi à qui les Anciens ont enseigné l'art combiné de la magie et du combat, afin qu'ils défendent la frontière nord du pays contre l'invasion de ses belliqueux voisins, les Vassagoniens. Lorsque vous apprenez à Paido que vous avez dû vous-même livrer bataille à ces féroces guerriers du désert, vous sentez une grande tristesse le gagner. « Comme j'aimerais que mon frère Kasin soit parmi nous aujourd'hui, reprend-il en contemplant l'horizon avec mélancolie. Lui aurait pu nous raconter tout ce qu'il savait au sujet des guerres du désert... » Vous demandez à Paido ce qu'il est advenu de son frère. « Kazan-Oud ! » répond-il d'une voix étranglée.

Le pays de Dessi s'étend maintenant au-dessous de vous comme une gigantesque carte géographique. Au nord-ouest, vous apercevez les contreforts de la chaîne de Carcos et un long ruban argenté qui serpente à ses pieds : la Doï. A l'est, un amoncellement de nuages noirs avance inexorablement au-dessus de la jungle. C'est peu avant midi que vous apercevez enfin votre destination. Les bâtiments en coupole de Herdos se profilent à l'horizon, et vous distinguez dans le lointain les eaux du lac Khor, entourant l'îlot rocheux sur lequel se dresse Kazan-Oud. Même à cette distance, la vue de la sinistre silhouette de la forteresse vous fait froid dans le dos !

Paido ordonne à l'équipage de se préparer à atterrir et, dans l'heure qui suit, le majestueux vaisseau de l'espace projette son ombre sur la Grand-Place de Herdos. Quelques instants plus tard, vous êtes accueilli par le Seigneur Ardan, Ancien de Herdos, et par un détachement de gardes Vakeros. Ils vous escortent à travers les rues de la vieille cité, en passant par le quartier des pêcheurs et des mineurs aux petites maisons blanches et basses, jusqu'à un quai où se dresse une haute tour coiffée d'un dôme de verre, qui commande l'accès au port marchand. Au moment où vous entrez dans cette tour, vous remarquez que la coupole de verre émet une lumière verte qui se distingue très nettement malgré l'éclat aveuglant du soleil de midi.

Dans la soirée, alors que le soleil disparaît lentement derrière les sommets des monts Xulun, la lumière émanant de la tour devient encore plus intense et semble coiffer le lac Khor d'une ombrelle de luminescence fantomatique. Le Seigneur Ardan vous en donne l'explication : « Cette tour, ainsi que les cinq autres qui encadrent le lac, est génératrice d'une énergie magique qui forme un écran autour de Kazan-Oud. Nulle créature, qu'elle soit vivante ou non, ne peut entrer ni quitter l'île de Khor tant que notre bouclier protecteur demeure intact. Comme nous n'osons relâcher notre défense, fût-ce pour quelques minutes, nous avons trouvé le moyen de vous faire traverser, sain et sauf, cet écran. » Sur ces mots, Paido sort de sa poche une gemme de la taille d'une petite pomme, qu'il dépose au creux de votre main. La pierre est rouge, translucide, mais elle renferme en son milieu une brume tourbillonnante, zébrée d'étincelles d'or et d'argent. « Ceci est une Clé de Pouvoir, explique Paido. Gardez-la précieusement car tant qu'elle sera en votre possession, il vous sera possible d'achever votre quête.

Mais attention! si vous deviez la perdre, vous ne pourriez plus jamais vous échapper de l'île de Khor. » (Inscrivez la Clé de Pouvoir dans la case Objets Spéciaux de votre Feuille d'Aventure, puis mettez-la dans une de vos poches.) « A minuit, reprend Paido, mes Vakeros vous conduiront en bateau jusqu'au seuil de l'écran magique. Vous partirez ensuite à bord d'un petit canot grâce auquel vous pourrez traverser l'écran et gagner l'île de Khor. Nous prierons pour vous, Loup Solitaire ! » Lorsque sonnent les douze coups de minuit, vous vous trouvez sur le pont d'un bateau de pêche. Le mugissement du vent dans les voiles et le grincement des cordages et des agrès sont les seuls sons qui vous accompagnent sur les eaux noires du lac Khor. Vous arrivez bientôt au pied d'un mur de lumière verte : c'est le bouclier de défense que Paido vous a décrit. Les Vakeros vous chuchotent au revoir et, après avoir sauté dans le canot, vous franchissez l'écran, vous rapprochant un peu plus à chaque coup de rame de l'île sinistre qui abrite la forteresse tant redoutée. A trois cents mètres de la rive, vous observez que vous pouvez mettre pied à terre à deux endroits.

Si vous désirez débarquer sur la jetée en pierre qui s'étend à l'ouest de Kazan-Oud.

Si vous préférez accoster dans une petite crique bien abritée, à l'est de Kazan-Oud.

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