Lecture des livres dont vous êtes le héros
7 Mars 2015
Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrivez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.
Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un Seigneur Kaï, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deux éléments essentiels de cette force sont représentés par votre HABILETÉ au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entreprendre votre mission, il vous faudra mesurer exactement le degré d'efficacité de votre entraînement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve à la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si votre crayon désigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.
Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre HABILETÉ au combat. Ajoutez 10 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILETÉ seront de 14.) Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre
HABILETÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILETÉ soit le plus élevé possible.
Le deuxième chiffre que votre crayon désignera sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'ENDU-RANCE. Ajoutez 20 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.)
Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe à zéro, vous saurez alors que vous venez d'être tué et que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.
Si vous avez mené avec succès les six aventures précédentes de la série du Loup Solitaire, vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE vous sont déjà connus et c'est avec ces mêmes éléments que vous entreprendrez ce deuxième volume de la série Magnakaï. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et les objets qui se trouvaient en votre possession à la fin de votre précédente mission : vous devrez alors les inscrire en détail sur votre Feuille d'Aventure. (Rappelez-vous cependant que vous n'avez toujours pas droit d'avoir sur vous plus de deux armes et huit objets dans votre Sac à Dos.)
Les Disciplines Magnakaï
Tout au long de votre entraînement de Seigneur Kaï et au cours des aventures qui vous ont amené à découvrir le Livre du Magnakaï, vous êtes parvenu à maîtriser les dix techniques de base du guerrier, connues sous le nom de Disciplines Kaï. Après avoir étudié le Livre du Magnakaï, vous avez atteint le rang de Maître Kaï Supérieur, ce qui signifie que vous maîtrisez trois des disciplines décrites ci-dessous. Chacune d'elles peut vous être utile à un moment ou à un autre de votre quête, et votre choix devra être le plus judicieux possible ; dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Les Disciplines Magnakaï sont divisées en quatre groupes, chacun correspondant à un entraînement spécial. Ces groupes s'appellent des « Cercles de Savoir ». Si vous maîtrisez toutes les Disciplines de l'un des Cercles, vous augmentez vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE. (Pour plus de détails, reportez-vous au chapitre des Cercles du Magnakaï.) Lorsque vous aurez choisi vos trois Disciplines, inscrivez-les dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure.Vous pouvez choisir une Discipline Magnakai supplémentaire si vous avez accompli avec succès l’une des précédentes missions de la série Loup Solitaire Magnakai. Si vous avez mené à bien les deux premières aventures (La Pierre de la Sagesse et La Forteresse Maudite), Il vous est donc possible d’inscrire deux autres Disciplines, à votre choix, sur votre feuille d’aventure.
La Science des Armes
Cette Discipline permet à un Maître Kaï d'être habile au maniement de toutes sortes d'armes. Le rang de Maître
Kaï Supérieur qui est le vôtre au début de cette série des Magnakaï indique que vous avez la parfaite maîtrise de trois armes ; à vous de les choisir dans la liste ci-dessous.
0 : LE POIGNARD
1 : LA LANCE
2 : LA MASSE D'ARMES
3: LE SABRE
4 : LE MARTEAU DE GUERRE
Chaque fois que vous combattrez avec l'une de ces armes, vous aurez droit à 3 points d'HABILETÉ supplémentaires.
5: L'ARC
6 : LA HACHE
7 : L'ÉPÉE
8: LE BÂTON
9 : LE GLAIVE
Le fait que vous ayez la Maîtrise d'une arme ne signifie nullement que vous disposerez de cette arme dès le début de votre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion vous sera donnée de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acquérir diverses armes au cours de votre quête mais vous n'aurez pas le droit d'en posséder plus de deux à la fois. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Maîtrise de... (ici, le nom de l'arme) ; 3 points d'HABILITÉ supplémentaires chaque fois qu'il en sera fait usage. A chaque fois que vous accomplirez avec succès une mission de la série des Magnakaï, vous pourrez ajouter une arme à votre liste. (Si vous avez réussi la première aventure Magnakaï, La Pierre de la Sagesse, vous pouvez donc choisir quatre armes ou cinq armes si vous avez également mené avec succès la deuxième aventure Magnakai, La Forteresse Maudite.)
Contrôle Animal
Grâce à cette technique, un Maître Kaï peut communiquer avec certains animaux et deviner les intentions de certains autres. Il peut, en outre, combattre à cheval dans des conditions très avantageuses. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Contrôle Animal sur votre Feuille d'Aventure.
Science Médicale
Cette Discipline donne la faculté de récupérer des points d'ENDURANCE perdus lors d'un combat. Si vous maîtrisez cette technique, vous pourrez ajouter 1 point d'ENDURANCE à votre total à chaque fois qu'il vous sera possible d'aller d'un bout à l'autre d'un paragraphe sans avoir à combattre un ennemi. (Vous n'aurez le droit d'utiliser cette technique de la Science Médicale que lorsque vos points d'ENDURANCE seront tombés au-dessous de votre total initial. Rappelez-vous que vos points d'ENDURANCE ne peuvent en aucun cas excéder votre total de départ.) Cette Discipline permet aussi à un Maître Kaï de soigner certaines maladies, de guérir la cécité et toutes sortes de blessures, aussi bien celles qu'il reçoit que celles qu'il inflige. Elle lui fait également connaître les propriétés des plantes, des herbes, des racines et des potions qu'il sera amené à rencontrer au cours de son aventure. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Science Médicale ; 1 point d'ENDURANCE pour chaque paragraphe parcouru sans combat.
Invisibilité
Cette technique permet au Maître Kaï de se fondre dans le paysage, même dans les terrains les plus exposés. Elle lui donne la possibilité de masquer la chaleur et l'odeur de son corps, d'adopter les mœurs et de parler le dialecte de n'importe quelle ville qu'il visite.
Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Invisibilité sur votre Feuille d'Aventure.
Art de la Chasse
Cette Discipline donne au Maître Kaï l'assurance qu'il ne mourra jamais de faim, même s'il se trouve dans un environnement hostile. Il aura toujours la possibilité de chasser pour se procurer de la nourriture, même dans les déserts et autres régions arides. Par ailleurs, elle lui permet de se déplacer très vite et avec agilité, et lui évite de perdre des points d'HABILETÉ lors d'une attaque surprise ou d'une embuscade. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Art de la Chasse sur votre Feuille d'Aventure.
Exploration
C'est la technique qui permet à un Maître Kaï de toujours choisir le bon chemin, même en territoire inconnu; mais celui qui maîtrise cette Discipline pourra aussi lire les langues étrangères, décrypter les symboles, reconnaître les empreintes et autres traces (même si elles ont été brouillées) et déceler la présence de la plupart des pièges. Enfin, elle lui permettra de repérer intuitivement le nord. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Exploration sur votre Feuille d'Aventure.
Foudroiement Psychique
Grâce à cette technique, le Maître Kaï peut attaquer un ennemi par la seule force de son esprit. On peut l'utiliser en même temps qu'une arme de combat ordinaire et l'on dispose alors de 4 points supplémentaires d'HABILETÉ. Cette arme très puissante coûte aussi très cher car, à chaque Assaut au cours duquel vous utiliserez le Foudroiement Psychique, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE. Une forme atténuée du Foudroiement Psychique, la Puissance Psychique, peut être utilisée contre un ennemi sans perte de point d'ENDURANCE, mais elle ne procure que 2 points d'HABILETÉ supplémentaires.
Le Foudroiement Psychique ne peut être utilisé que si votre total d'ENDURANCE est égal ou inférieur à 6, et il n'est pas forcément efficace contre toutes les créatures : il se peut que certaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se présente, vous en serez averti au cours de votre mission.
Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Foudroiement Psychique ; 4 points d'HABILETÉ, avec - 2 points d'ENDURANCE ; Puissance Psychique : + 2 points d'HABILETÉ.
Écran Psychique
Certaines créatures malfaisantes de Magnamund ont la faculté de vous atteindre en faisant usage de leur force psychique. La présente Discipline vous évite de perdre des points d'ENDURANCE lors d'une semblable agression et elle augmente vos moyens de défense contre l'hypnose et les illusions supranaturelles. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Écran Psychique ; pas de perte d'ENDURANCE en cas d'agression mentale.
Nexus
La Maîtrise de cette Discipline donne à un Maître Kaï la faculté de supporter des chaleurs et des froids extrêmes sans perte de point d'ENDURANCE et permet de déplacer les objets par le seul pouvoir de la concentration mentale.
Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Nexus sur votre Feuille d'Aventure.
Intuition
C'est la technique qui permet au Maître Kaï deviner les dangers imminents qui le menacent et les intentions véritables d'un inconnu ou la nature d'un objet étrange. L'Intuition donne également la possibilité de communiquer par télépathie avec une autre personne et de sentir si une créature dispose de pouvoirs psychiques.
Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Intuition sur votre Feuille d'Aventure.
Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée dans ce livre numéro 7, vous aurez la possibilité de choisir une Discipline Magnakaï supplémentaire lorsque vous établirez la Feuille d'Aventure du livre numéro 8 que vous commencerez donc avec la Maîtrise de cinq Disciplines. Tous les Objets Spéciaux que vous aurez pu acquérir vous seront utiles au cours de la prochaine aventure de la série Loup Solitaire.
Equipement
Avant de quitter Elzian pour entreprendre votre quête de la Pierre de la Sagesse de Herdos, les Anciens Mages vous donnent une carte de leur pays (voir en tête de ce volume) et une bourse contenant des Pièces d'Or. Pour savoir combien de Pièces cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 10 à ce chiffre : vous connaîtrez le nombre de Pièces d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez mené avec succès les septs aventures précédentes de la série du Loup Solitaire, vous avez le droit d'ajouter à ce nombre les Pièces d'Or que vous avez déjà acquises (mais n'oubliez pas que vous ne pouvez emporter avec vous plus de cinquante Pièces d'Or, le reste pouvant être déposé en sécurité dans votre monastère Kaï). Les Anciens Mages vous offrent maintenant le choix entre divers objets, dont la liste vous est présentée ci-dessous. Prenez jusqu'à cinq d'entre eux qui viendront s'ajouter, le cas échéant, à ceux dont vous disposez déjà. N'oubliez cependant pas qu'il vous est toujours interdit de porter plus de deux armes et de placer plus de huit objets dans votre Sac à Dos. Voici la liste :
ÉPÉE : Arme.
ARC : Arme.
CARQUOIS (Objet Spécial) : il contient six flèches, que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation.
POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac à Dos) : cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.
CORDE : Objet contenu dans votre Sac à Dos.
POIGNARD : Armes.
LANTERNE : Objet contenu dans votre Sac à Dos.
MASSE D'ARMES (Armes).
Trois RATIONS SPÉCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac à Dos.
Trois GRAINES DE FEU (Objet Spécial) : lorsque vous jetez une de ces graines sur une surface dure, elle explose puis brûle d'un feu vif.
Inscrivez les objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiquées et notez entre parenthèses l'effet éventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILETÉ.
Répartition de l'équipement
A présent que vous disposez de votre équipement, il vous faut savoir comment il se répartit afin de pouvoir le transporter plus aisément. Il n'est pas nécessaire de prendre des notes à ce sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous référer aux indications données dans la liste ci-dessous.
ARC : vous le portez à la main. CARQUOIS : vous le portez en bandoulière. CORDE : elle est rangée dans votre Sac à Dos. POTION DE LAUMSPUR : elle est rangée dans votre Sac à Dos.
LANTERNE : elle est rangée dans votre Sac à Dos. MASSE D'ARMES : vous la portez à la main. RATIONS SPÉCIALES : elles sont rangées dans votre Sac à Dos.
POIGNARD : vous le portez à la main.
GRAINES DE FEU : vous les mettez dans votre poche.
Combien d'objets pouvez-vous transporter ?
Armes
Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes.
Objets contenus dans votre Sac à Dos
Ils doivent obligatoirement être rangés dans le Sac à Dos, mais la place y est comptée et vous ne pouvez y transporter que huit objets (Repas inclus).
Objets Spéciaux
Les Objets Spéciaux ne sont pas rangés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous aurez la possibilité d'acquérir l'un de ces Objets Spéciaux, il vous sera indiqué de quelle manière il convient de le transporter.
Pièces d'Or
Elles sont toujours rangées dans la bourse attachée à votre ceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de 50 Pièces d'Or en tout.
Nourriture
Vous transportez votre nourriture dans votre Sac à Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous être utiles et que vous aurez la possibilité d'acquérir au cours de votre aventure sont indiqués avec leur initiale en lettres majuscules. Chaque fois que vous déciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront rangées dans votre Sac à Dos sauf s'il vous est spécifié qu'il s'agit d'un Objet Spécial.
Comment utiliser votre équipement ?
Armes
Les armes vous aident à combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Discipline Magnakaï de la Science des Armes et une arme en bon état, vous aurez le droit d'ajouter 3 points à votre total d'HABILETÉ. Si vous êtes obligé de combattre sans arme, vous devrez déduire 4 points de votre total d'HABILETÉ et vous battre à mains nues. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois.
Arc et Flèches
Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possédez au moins une flèche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'arc est une arme très utile car il permet de frapper les ennemis à distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer à l'arc lors des combats au corps à corps ; il est donc fortement conseillé de se munir également d'une arme pour les combats rapprochés, comme l'épée ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, vous avez besoin d'un carquois et, à chaque trait que vous décocherez, vous rayerez une flèche sur votre Feuille d'Aventure. Dès que votre réserve est épuisée, votre arc devient inutilisable jusqu'à ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois.
Si vous maîtrisez la Discipline Magnakaï de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre arc.
Mais, attention, si vous engagez un combat armé de votre seul arc, vous devrez diminuer votre total d'HABILETÉ de 4 points et combattre à mains nues.
Objets contenus dans votre Sac à Dos
Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver. (Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de huit objets dans votre Sac à Dos.) Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat.
Objets Spéciaux
Ces objets ne sont pas transportés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous en découvrirez un, il vous sera indiqué comment le transporter. Si vous avez déjà mené à bien plusieurs aventures de la série Loup Solitaire, vous devez déjà posséder certains Objets Spéciaux. Si tel est le cas, vous pouvez emporter ceux de votre choix avec vous.
Pièces d'Or
La monnaie en cours dans le royaume du Sommerlund est la Couronne qui se présente sous la forme d'une petite Pièce d'Or. Chaque fois que vous tuerez un ennemi et que vous déciderez de fouiller son cadavre, vous aurez le droit de conserver dans votre bourse toutes les Pièces d'Or que vous pourriez trouver sur lui.
Nourriture
Tout au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à intervalles réguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Discipline Kaï de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger. (Rappelez-vous cependant que si vous vous trouvez dans une région désertique, vous ne pouvez pas faire usage de cette Discipline, faute de gibier.)
Potion de Laumspur
C'est une Potion de Guérison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous en buvez à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous veniez à découvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqués en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac à Dos.
Règles de combat
Au cours de votre mission, vous aurez parfois à combattre un ennemi. Le texte vous précisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même de perdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications devront être portées dans la case Compte Rendu des Combats. Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :
1. Ajoutez à votre total d'HABILETÉ les points supplémentaires que certaines Disciplines Magnakaï peuvent vous donner.
2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera un Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.
Exemple
Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILETÉ de 17 et qu'il soit attaqué par un Chasseur Nocturne dont les points d'HABILETÉ s'élèvent à 22 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilité de fuite, il lui faut combattre la créature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Discipline Magnakaï du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur Nocturne n'est pas protégé; dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 2 points à son total d'HABILETÉ qui atteindra donc 19.
Il retranchera ensuite le total d'HABILETÉ du Chasseur Nocturne de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de -3(19-22 = 3). Il faudra alors inscrire - 3 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure.
3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard à la manière habituelle pour obtenir un chiffre.
4. Reportez-vous ensuite à la Table des Coups Portés qui figure à la fin de ce livre.
Dans la ligne supérieure de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne au-dessous jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés).
Vous connaîtrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut (la lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi ; les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire).
Exemple
Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur Nocturne était de - 3. Admettons que le chiffre donné par la Table de Hasard soit 6. Le résultat du premier Assaut sera alors le suivant: le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 2 points supplémentaires pour avoir utilisé le Foudroiement Psychique). Le Chasseur Nocturne perd 6 points d'ENDURANCE.
5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aven' ture les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire.
6. A moins que des indications différentes ne vous soient données ou que vous ayez la possibilité de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite être mené.
7. Reprenez le déroulement des opérations à partir de l'étape numéro 3.
Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait été réduit à zéro ; celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considéré comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est-à-dire vous - qui a succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission, mais avec un total d'ENDURANCE moins élevé.
Possibilités de fuite
Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et que vous décidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut à son terme en observant les règles habituelles. Mais votre adversaire ne perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul vous, Loup Solitaire, perdrez le nombre de points indiqué par la Table des Coups Portés. Vous pourrez ensuite vous enfuir après avoir payé votre couardise par la réduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies à chaque fois.
Niveaux d'entraînement Magnakaï
Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés aux Seigneurs Kaï à chaque étape de leur entraînement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succès une mission de la série Loup Solitaire Magnakaï, vous aurez la Maîtrise d'une Discipline Magnakaï supplémentaire et vous pourrez
ainsi accéder progressivement à la distinction suprême pour un Guerrier Kaï : Grand Maître Kaï.
Nombre de Disciplines Titre correspondant
Maîtrisées par le Maître Kaï
1 Maître Kaï
2 Maître Kaï d'ordreintermédiaire
3 Maître Kaï d'ordresupérieur
(C'est à ce rang que
vous entreprenez les aventures
Magnakaï.)
4 Maître primat
5 Maître tutélaire
6 Maître principal
7 Maître mentor
8 Maître éminent
9 Maître transcendant
10 Grand Maître Kaï
Si vous avez rempli avec succès les deux premières missions Magnakaï, vous débutez cette troisième aventure avec le rang de Maître Tutélaire.
Les Cercles de Savoir Magnakaï
Au cours des années qui précédèrent leur massacre, les Maîtres Kaï se consacraient à l'étude du Magnakaï. Les Disciplines étaient divisées en quatre écoles d'entraînement appelées «Cercles de Savoir». Lorsqu'un Maître Kaï parvenait à maîtriser toutes les Disciplines d'un Cercle de Savoir, il développait ses qualités de guerrier et augmentait sa résistance physique et mentale (ENDURANCE) jusqu'à un niveau qu'aucun guerrier ordinaire n'avait atteint jusque-là. Voici la liste de ces Cercles et des Disciplines qu'il faut maîtriser pour les compléter.
Nom du Cercle Disciplines Magnakaï
de Savoir nécessaires pour Magnakaï compléter ce
CERCLE DU FEU Cercle Art de la Chasse ; Science des Armes.
CERCLE DE LA LUMIÈRE Contrôle Animal ; Science Médicale.
CERCLE DE SOLARIS Invisibilité ; Art de la Chasse ; Exploration.
CERCLE DE L'ESPRIT Foudroiement Psychique ;
Écran Psychique ; Nexus ; Intuition.
Avec un Cercle de Savoir complet, vous pouvez ajouter des points supplémentaires à vos totaux d'ENDURANCE et d'HABILETÉ.
Points supplémentaires
HABILETÉ ENDURANCE
CERCLE DU FEU 1 2
CERCLE DE LA LUMIÈRE 0 3
CERCLE DE SOLARIS 1 3
CERCLE DE L'ESPRIT 3 3
Ces points s'ajoutent à vos totaux initiaux d'ENDURANCE et d'HABILETÉ.
Les Disciplines améliorées
Au fur et à mesure que vous progressez dans la hiérarchie Magnakaï, vous perfectionnez d'autant la maîtrise de vos Disciplines. Si vous avez atteint le rang de Maître Primat (quatre Disciplines) ou de
Maître Tutélaire (cinq Disciplines), vous bénéficierez dès maintenant des Disciplines Améliorées suivantes :
MAÎTRE PRIMAT
Contrôle Animal
Le Maître Primat doté de cette Discipline peut repousser tout animal animé de mauvaises intentions à son égard, en perturbant son flair et son sens du goût. Le degré de succès dépend, bien évidemment, de la taille et de la férocité de l'animal.
Science Médicale
Cette Discipline permet au Maître Primat de retarder l'effet de tous les poisons et venins qui pourraient mettre sa vie en danger. Sans lui donner la faculté de neutraliser complètement les substances toxiques, cela lui accorde beaucoup plus de temps pour trouver un antidote ou un remède approprié.
Art de la Chasse
La maîtrise de cette Discipline confère au Maître Primat une agilité accrue et lui permet d'escalader n'importe quel obstacle sans l'aide de cordes ni de crampons, etc.
Foudroiement Psychique
La Discipline Magnakaï du Foudroiement Psychique permet au Maître Primat qui l'utilise de se concentrer sur un objet afin de provoquer, par la seule force de son pouvoir mental, des vibrations qui mèneront à la destruction totale de cet objet.
Nexus
Grâce à cette Discipline, le Maître Primat offre une bien meilleure résistance aux effets des émanations, fumées et gaz toxiques.
MAÎTRE TUTÉLAIRE
Science des Armes
Lorsqu'il doit se battre à mains nues, le Maître Tutélaire doué de la Science des Armes possède une technique de défense particulièrement efficace. Ainsi, quand il engage un combat en étant désarmé, il ne perd que 2 points d'HABILETÉ au lieu de 4.
Invisibilité
Le Maître Tutélaire peut augmenter le pouvoir que lui confère cette Discipline en attirant l'attention de l'ennemi sur un autre endroit que celui où il se cache. Plus le rang du Maître Kaï est élevé, plus cette Discipline s'avérera efficace.
Exploration
Le Maître Tutélaire doté de cette Discipline est capable de repérer une embuscade à 500 mètres à la ronde à condition, toutefois, que son total d'ENDURANCE ne se trouve pas amoindri par une blessure grave ou le manque de nourriture.
Écran Psychique
Grâce à cette Discipline, le Maître Tutélaire augmente sa résistance mentale à l'hypnose et aux agressions télépathiques. Plus le rang du Maître Kaï est élevé, plus cette faculté se développera.
Intuition
Le Maître Tutélaire qui possède cette Discipline est capable de reconnaître une créature ou un objet doté de pouvoirs magiques. Il ne lui sera toutefois pas possible de les déceler si la créature ou l'objet en question est protégé par un écran magique.
La nature des améliorations apportées aux Disciplines Magnakaï et les modifications qui en résultent seront notées dans le chapitre des Disciplines Améliorées qui figurera dans les prochains volumes de la série du Loup Solitaire.
La Sagesse Magnakaï
Récupérer la Pierre de la Sagesse d'Ohrido sera loin d'être une entreprise facile : car elle se trouve cachée dans le temple des Anciens Mages, au plus profond de la jungle du Danarg. Pour vous aider, n'hésitez pas à prendre des notes au fur et à mesure que vous progresserez - celles-ci pourront de plus vous être utiles lors des aventures à venir. Vous allez découvrir des objets qui vous seront d'une grande aide dans le déroulement de votre aventure. Certains Objets Spéciaux pourront vous servir lorsque vous entreprendrez d'autres missions de la série du Loup Solitaire dans les livres suivants, mais il arrivera également qu'un objet qui vous paraissait utile se révèle par la suite tout à fait inefficace. Aussi devrez-vous choisir avec discernement les objets que vous déciderez d'emporter avec vous. Pour réussir votre mission, il vous faudra faire preuve d'un grand courage et choisir judicieusement les Disciplines Magnakaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE sont faibles. Il n'est pas indispensable, pour mener cette quête, d'avoir accompli les missions précédentes de la série du Loup Solitaire. Vous pouvez en effet vous lancer dans cette aventure sans avoir vécu les épisodes passés.