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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu LS18

Vous trouverez en bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Ils est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.

Durant plus de six ans, depuis la défaite des Seigneurs des Ténèbres d'Helgedad, vous avez développé vos aptitudes au combat (habileté) et votre forme physique (endurance). Avant de commencer cette nouvelle aventure en tant que Grand Maître Kaï, il faut évaluer exactement le degré d'efficacité de votre entraînement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve en bas de cette page, fermer les yeux et pointer un crayon. Si vous désignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre habileté au combat. Ajoutez 25 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, vos points d'habileté seront de 31). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre habileté à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'habileté soit le plus élevé possible.

Le second chiffre que vous désignerez sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'endurance. Ajoutez 30 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure (à titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'en-durance sera de 37).

Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdez des points d'endurance, et si jamais votre endurance tombe à zéro, vous saurez alors que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'endurance, mais votre total d'endurance ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.

Si vous avez mené avec succès l'une ou l'autre des dix-sept précédentes aventures de la série du Loup Solitaire, vos points d'habileté et d'endurance vous sont déjà connus, et vous pouvez les reporter dans ce dix-huitième volume. Ces totaux peuvent comprendre les points supplémentaires de Science des Armes, de Science Médicale et de Foudroiement Psychique que vous avez pu obtenir en achevant le premier cycle des aventures du Loup Solitaire (volumes 1 à 5) ou le deuxième (volumes 6 à 12). Vous ne pourrez bénéficier de ces points supplémentaires que si vous avez effectivement accompli ces précédentes aventures. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle mission les armes et objets qui se trouvaient en votre possession à la fin de votre précédente aventure : vous devrez alors les inscrire en détail sur votre Feuille d'Aventure (vous n'avez pas droit à plus de deux armes mais vous pouvez maintenant emporter dix objets dans votre sac à dos).

Cependant, parmi tous les Objets Spéciaux provenant des deux premiers cycles d'aventures du Loup Solitaire (volumes 1 à 5 et 6 à 12), vous ne pourrez emporter dans le troisième cycle (volume 13 et suivants) que ceux qui sont compris dans la liste ci-dessous :

Pendentif de l'Étoile de Cristal

Masse incrustée de Bijoux

Glaive de Sommer

Arc d'Argent de Duadon

Heaume d'Argent

Fourreau de Korlinium

Gantelets d'Argent

Cotte de Mailles de Kagonite

Les Disciplines Magnakaï

Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Maître Kaï, vous êtes parvenu à maîtriser les dix Disciplines Magnakaï. Ces dix Disciplines vous ont procuré un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'affronter les agents et les champions de Naar, le Roi des Ténèbres. Voici un bref récapitulatif de ces aptitudes.

Science des Armes

Maîtrise de tout type de combat rapproché ou à l'arme de jet. La maîtrise du combat à mains nues évite toute diminution du total d'habileté en cas de combat sans arme.

Contrôle Animal

Communication avec la plupart des animaux, et contrôle partiel des créatures hostiles. Possibilité de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude à neutraliser les sens du goût et du toucher de créatures peu sensibles.

Science Médicale

Restauration (pour soi-même ou pour quelqu'un d'autre) des points d'endurance perdus au combat jusqu'à retrouver le total de départ. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Guérison des blessures les plus sérieuses.

Invisibilité

Dissimule en même temps la chaleur et l'odeur du corps, et étouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps.

Art de la Chasse

Donne la possibilité de se nourrir dans la nature, augmente l'agilité, l'acuité du regard et la finesse de l'odorat, permet la vision de nuit.

Exploration

Lecture des langues inconnues, décryptage des symboles, repérage des empreintes et des pistes.

Foudroiement Psychique

Attaque grâce à la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis.

Écran Psychique

Protège contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la télépathie hostile et les esprits malins. Capacité à faire dévier et à renvoyer l'énergie psychique hostile.

Nexus

Déplacement des petits objets par la force de l'esprit, aptitude à supporter les températures extrêmes, extinction des feux par la seule force de la volonté, immunité partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.

Intuition

Sens du danger imminent, détection d'ennemis invisibles ou cachés, détection des phénomènes et des créatures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.

Grandes disciplines Kaï

En cherchant à atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirs Magnakaï, vous vous engagez sur le chemin d'un savoir et d'une sagesse que nul autre Grand Maître Kaï n'a foulé avant vous. Pour atteindre le but ultime que vous vous êtes fixé, devenir le premier Grand Maître Suprême Kaï, il vous faudra acquérir la maîtrise des douze Grandes Disciplines énoncées ci-après. C'est un lourd défi à relever, car vous vous aventurez désormais dans l'inconnu, repoussant toujours plus loin les limites des capacités humaines et œuvrant sans relâche au service de la cause du bien. Puissent le dieu Kaï et la déesse Ishir vous aider dans votre noble quête ! Dans les années qui ont suivi la chute des Seigneurs des Ténèbres, vous vous êtes élevé jusqu'au rang de Grand Maître Primat. Cela signifie qu'en plus des Disciplines Magnakaï élémentaires qui vous sont définitivement acquises, vous maîtrisez quatre des Grandes Disciplines décrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut vous être utile à un moment donné de votre mission. Dans plus d'une circonstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.

Grande Discipline de la Science des Armes

Cette Grande Discipline confère à un Grand Maître Kaï le don de manier les armes avec un maximum d'efficacité. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite maîtrise, vous aurez droit à 5 points d'habileté supplémentaires. Le rang de Grand Maître Primat, avec lequel vous débutez au sein de la Grande Hiérarchie Kaï, signifie que vous possédez la maîtrise parfaite de deux armes parmi celles qui sont représentées dans les pages suivantes.

Grande Discipline du Contrôle Animal

Grâce à cette technique, un Grand Maître Kaï peut exercer une influence considérable sur les animaux et la plupart des créatures qui lui sont hostiles. Elle lui permet également de communiquer avec les oiseaux et les poissons, et de les utiliser comme guides.

Grande Discipline de la Science Médicale

Le praticien de cette Grande Discipline peut guérir toutes sortes de blessures infligées ou reçues au combat. Par ailleurs, si le total d'endurance d'un Grand Maître détenant cette faculté tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses réserves afin de regagner 20 points d'endurance. Toutefois, vous ne pourrez avoir recours à cette dernière possibilité que tous les vingt jours.

Grande Discipline de l'Invisibilité

Un Grand Maître Kaï possédant cette faculté pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant plusieurs jours s'il le désire. Cette Grande Discipline confère également un don de camouflage parfait à son détenteur.

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Règles du jeu LS18

Grande Discipline de l'Art de la Chasse

Cette Grande Discipline permet au Grand Maître qui y fait appel de voir comme en plein jour dans la plus totale obscurité. Elle exacerbe aussi ses sens du goût et du toucher.

Grande Discipline de l'Exploration

Cette technique permet au Grand Maître Kaï d'échapper à l'étreinte des plantes tentaculaires et hostiles, et décuple aussi sa vigilance devant les embuscades imminentes et dans les lieux qui leur sont propices, comme les profonds sous-bois ou les épaisses forêts.

Grande Discipline du Foudroiement Psychique

S'il décide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Maître Kaï pourvu de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points à son total d'HABiLETÉ. De plus, chaque fois qu'il y fait appel lors d'un combat, il ne peut avoir à déduire plus de 1 point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour la forme la plus atténuée des pouvoirs psychiques (c'est-à-dire la Puissance Psychique), le Grand Maître bénéficie de 4 points d'HABiLETÉ supplémentaires et ne peut perdre aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant : Puissance Psychique, Foudroiement Psychique et Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent être utilisés simultanément. D'autre part, un Grand Maître Kaï ne peut avoir recours à la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est inférieur ou égal à 6.

Grande Discipline de l'Écran Psychique

Lors d'un combat psychique, un Grand Maître doté de cette Grande Discipline peut dresser une barrière mentale capable d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Cette protection croît à mesure que le Grand Maître s'élève dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline du Nexus

Les éléments et produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le Grand Maître Kaï qui l'utilise, et cela pendant environ une heure. Cette résistance augmente au fur et à mesure qu'il progresse dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline de l'Intuition

Cette technique çonfère au Grand Maître la faculté d'abandonner son enveloppe charnelle pour « marcher en esprit » pendant un temps accru, et sans encourir d'effets secondaires désagréables. Pendant ces expériences transcendantales, la protection du corps inanimé du Grand Maître augmentera avec son rang.

Grande Discipline de la Magie des Anciens

Grâce à l'enseignement du Seigneur Rimoah, vous connaissez désormais les rudiments du combat magique comme le pratiquaient les Vakeros, les guerriers originels du Dessi. Votre connaissance et votre maîtrise de la magie de l'Ancien Royaume augmenteront à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline de l'Alchimie Kaï

C'est sous la tutelle du Maître de Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratiquée par la Confrérie de l'Étoile de Cristal. Vos connaissances en ce domaine s'accroîtront avec votre rang et vous permettront de maîtriser de nouvelles armes et objets magiques Kaï.

Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée dans ce livre 18 des aventures du Loup Solitaire, vous pourrez ajouter une Grande Discipline Magnakaï supplémentaire de votre choix sur la Feuille d'Aventure du livre 19. Par ailleurs, pour chacune des Grandes Disciplines que vous maîtrisez en plus des quatre Grandes Disciplines qui vous sont acquises d'emblée, vous pouvez ajouter 1 point à votre total de départ d'HABiLETÉ et 2 points à votre total de départ d'ENDURANCE. Ces points et cette Grande Discipline supplémentaire, les quatre Grandes Disciplines d'origine et tous les Objets Spéciaux que vous aurez pu trouver et conserver au cours de vos aventures vous resteront définitivement acquis pour la prochaine mission que vous entreprendrez.

Équipement

Avant d'entreprendre votre long voyage à travers le Sommerlund, vous vous munissez d'une carte du Magnamund Septentrional (elle se trouve au début de ce livre) et d'une bourse de Pièces d'Or. Pour savoir combien de Pièces cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 à ce chiffre : vous connaîtrez le nombre de Pièces d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pièces d'Or de vos précédentes missions (Loup Solitaire n° 1 à 17), vous pouvez les ajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 Pièces d'Or, mais vous pouvez laisser les autres en sûreté au monastère en prévision d'une prochaine mission. Vous pouvez également choisir dans la liste ci-dessous cinq objets que vous pourrez ajouter à ceux que vous possédez déjà. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes, ni plus de dix objets à l'intérieur de votre sac à dos.

épée (Armes)

arc (Armes)

carquois (Objet Spécial) : il contient six flèches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation.

potion de laumspur (objet contenu dans votre sac à dos) : cette potion vous permet de récupérer 4 points d'endurance si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.

2 rations spéciales (Repas) : chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre sac à dos.

corde (objet contenu dans votre sac à dos)

hache (Armes)

glaive (Armes)

poignard (Armes)

Inscrivez les quatre objets de votre choix sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiquées entre parenthèses et notez l'effet éventuel que chacun peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABiLETÉ.

Comment utiliser votre équipement

Armes

Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une arme appropriée, vous pourrez ajouter 5 points à votre total d'HABiLETÉ. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois.

Arc et Flèches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion dé vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cette arme et si vous possédez au moins une flèche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous autorisera à l'employer. L'arc est une arme très utile, car il permet de frapper l'ennemi à distance. Toutefois, vous ne pourrez en faire usage dans les combats au corps à corps, aussi vous est-il fortement conseillé de vous munir également d'une arme de poing comme l'épée ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, il vous faut un carquois garni d'au moins un trait et, après chaque tir, vous devrez rayer une flèche de votre Feuille d'Aventure. Dès que votre carquois sera vide, votre arc deviendra bien sûr inutilisable, mais vous aurez peut-être l'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez dans la Table de Hasard lorsque vous tirez à l'arc.

Objets contenus dans votre sac à dos Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets pouvant se révéler utiles que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre sac à dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat.

Objets Spéciaux Ces Objets ne se rangent pas dans votre sac à dos. Lorsque vous en découvrirez un, on vous indiquera comment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spéciaux que vous pouvez emporter au cours d'une même aventure s'élève à douze.

Nourriture

Vous transportez dans votre sac à dos la nourriture que vous devrez consommer à intervalles réguliers au cours de votre quête. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'endurance. Mais si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez vous alimenter.

Potion de Laumspur C'est une potion de guérison qui vous permet de reprendre 4 points d'endurance à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous venez à découvrir quelque autre potion, ses effets seront indiqués en temps utile. Toutes les potions font partie des objets contenus dans votre sac à dos.

Règles de combat

Au cours de votre quête, vous aurez maintes fois l'occasion d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque circonstance quels sont les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant d'en perdre lui-même le moins possible au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont à reporter dans la case Détails des Combats. Chaque affrontement se déroule de la manière suivante.

1. Ajoutez à votre total d'HABiLETÉ les points supplémentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spéciaux peuvent vous valoir.

2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.

Exemple

Imaginons que Loup Solitaire dispose d'une habileté de 32 et qu'il soit attaqué par une meute de Loups Maudits dont le total d'HABiLETÉ se monte à 30, et qu'il soit pris par surprise et ne dispose d'aucune possibilité de fuite. Si Loup Solitaire dispose de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre lequel les Loups Maudits ne sont pas immunisés, il ajoutera 3 points à son total d'HABiLETÉ qui atteindra donc 35. Il retranchera ensuite le total d'HABiLETÉ des Loups Maudits de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de + 5 (35 - 30 = 5). Il faudra alors inscrire + 5 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure.

3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la façon habituelle pour obtenir un chiffre.

4. Reportez-vous à la Table des Coups Portés qui figure à la fin de ce livre. En haut de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne jusqu'à la case située à l'intervalle de la ligne horizontale correspondant au chiffre que vous avez tiré sur la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés).

Vous connaissez ainsi le nombre de points d'endurance que l'ennemi et Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'endurance perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par Loup Solitaire.)

Exemple

Le Quotient d'Attaque entre Loup Solitaire et la meute de Loups Maudits est de + 5. Si le chiffre donné par la Table de Hasard est de 2, le résultat du premier Assaut sera alors le suivant : Loup Solitaire perd 3 points d'endurance (plus 1 point que lui coûte l'usage du Foudroiement Psychique). La meute de Loups Maudits perd 7 points d'endurance.

5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'endurance de chaque adversaire.

6. A moins que de nouvelles indications ne vous soient données, ou que vous ayez la possibilité de fuir, un nouvel Assaut devra être livré.

7. Reprenez les opérations à partir de l'étape numéro 3.

Le combat doit se poursuivre jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou de Loup Solitaire ait été réduit à zéro, ce qui signifie la mort du combattant en question. Si Loup Solitaire meurt, l'aventure s'achève. Si c'est son ennemi qui périt, Loup Solitaire peut poursuivre sa quête avec un total d'ENDURANCE réduit d'autant de points qu'il en a perdu au cours du combat.

Possibilités de fuite

Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et si vous décidez de prendre la fuite, menez-le d'abord à son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au cours de cet Assaut. Seuls ceux de Loup Solitaire devront être comptabilisés et retranchés de son total d'ENDURANCE, car tel est le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies à chaque fois.

La Sagesse Magnakaï

Le temps vous est compté, mais la route la plus rapide entre Vadera et le monastère Kaï vous amènera sans doute à traverser des contrées sauvages et dangereuses. Restez constamment sur vos gardes, car le Magnamund grouille d'agents de Naar qui ne reculeront devant rien pour vous empêcher d'atteindre à temps votre but. Vous pourrez trouver sur votre route des objets qui vous seront d'une grande aide dans l'accomplissement de cette mission ou dans les prochaines aventures de Loup Solitaire, et d'autres qui se révéleront parfaitement inutiles. Choisissez donc avec discernement ceux que vous déciderez de garder. Vous devrez apporter le même soin au choix des quatre Grandes Disciplines Magnakaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vos points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela représente un avantage certain, il n'est cependant pas nécessaire d'avoir accompli les missions précédentes de la série Loup Solitaire pour mener à bien cette quête.

Puissent les lueurs du dieu Kaï et de la déesse Ishir guider vos pas dans les ténèbres et les périls qui vous attendent. Gloire au Sommerlund et au Kaï !

Niveaux supérieurs Magnakaï

Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés au Grand Maître à mesure qu'il progresse sur la voie du Magnakaï. Chaque fois que vous accomplirez avec succès une mission de la série Loup Solitaire Grand Maître Kaï, vous maîtriserez une Grande Discipline supplémentaire et vous vous rapprocherez de l'ultime perfection du Kaï, de l'état de Suprême Grand Maître.

Nombre de Grandes Disciplines Titre correspondant maîtrisées par le Grand Maître Kaï

1 Grand Maître Kaï

2 Grand Maître Kaï d'ordre intermédiaire

3 Grand Maître Kaï d'ordre supérieur

4 Grand Maître Primat (c'est à ce rang que vous entreprenez votre première aventure comme Grand Maître Kaï")

5 Grand Maître Tutélaire

6 Grand Maître Principal

7 Grand Maître Mentor

8 Grand Maître Éminent

9 Grand Maître Transcendant

10 Grand Maître Lunaire

11 Grand Maître Solaire

12 Grand Maître Suprême

Grandes Disciplines améliorées pour le Grand Maître Transcendant

A mesure que vous vous élèverez dans la haute hiérarchie Magnakaï, vous verrez s'accroître les pouvoirs que vous confèrent vos Grandes Disciplines Kaï. Si vous avez atteint le rang de Grand Maître Transcendant, voici les améliorations dont vous bénéficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :

Grande Discipline de la Science Médicale

Un Grand Maître Transcendant disposant de cette Grande Discipline peut solliciter l'aide sacrée du dieu Kaï si la situation l'exige. Kaï ne peut préserver un Grand Maître Transcendant d'un danger physique, mais il peut lui fournir des signes pouvant l'aider à choisir le meilleur plan d'action. Le Grand Maître Transcendant ne peut demander l'aide du dieu Kaï plus d'une fois par mois. Toutefois, la fréquence de ces audiences divines augmentera avec le rang du Grand Maître.

Grande Discipline de l'Invisibilité

Cette Grande Discipline permet au Grand Maître Transcendant qui la maîtrise de se dissimuler aux yeux des créatures utilisant la vision infrarouge (faculté de percevoir les radiations de chaleur émises par un corps ou un objet) ou le pouvoir de détection des rayons ultraviolets du spectre lumineux.

Grande Discipline du Foudroiement Psychique

Le Grand Maître Transcendant qui utilise cette Grande Discipline peut, en concentrant son pouvoir mental sur des objets faits de matériaux fragiles tels qu'œufs, vitres, bouteilles, cruches, céramiques, etc., les faire exploser avec assez de violence pour cribler d'éclats toute créature se trouvant à proximité.

Grande Discipline du Nexus

La maîtrise de cette grande Discipline autorise le Grand Maître Transcendant à traverser librement les Portes d'Ombre, corridors spatio-temporels qui permettent d'accéder à d'autres dimensions, à des univers parallèles à celui du Magnamund. Le Grand Maître Transcendant est capable de localiser les Portes d'Ombre et de les traverser sans en être physiquement affecté. Le pouvoir de détection s'accroît avec le rang du Grand Maître.

Grande Discipline de l'Intuition

Le Grand Maître Transcendant qui dispose de cette Grande Discipline a le pouvoir de détecter avec précision les pierres précieuses et les métaux précieux tels qu'or, argent ou platine, qu'il s'agisse d'un gisement naturellement enfoui dans le sol ou d'un trésor caché. Le champ d'action de cette faculté est au départ assez limité, mais il s'élargit rapidement à mesure que s'élève le rang du Grand Maître.

Grande Discipline de la Magie des Anciens

Le Grand Maître Transcendant qui maîtrise cette Grande Discipline dispose des sortilèges supplémentaires suivants :

Glyphe de Pouvoir. Il suffit à un Grand Maître Transcendant de tracer cet antique glyphe (un symbole magique secret) sur le vantail d'une porte, d'un portail ou même sur le couvercle d'une boîte ou dun coffre fermés pour les rendre inviolables. Toute créature qui tenterait de forcer une porte ou un objet ainsi protégés libérerait le pouvoir du glyphe et s'exposerait à ses effets mortels. Paralysie. Ce sortilège permet au Grand Maître Transcendant qui l'invoque d'immobiliser à distance une (et une seule) créature hostile se trouvant dans un rayon de sept mètres. La durée du sortilège dépend de la taille et de la force de la créature visée et elle augmente, ainsi que son rayon d'action, avec le rang du Grand Maître.

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