Lecture des livres dont vous êtes le héros
22 Juillet 2015
Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.
Durant plus de dix ans, depuis la défaite des Seigneurs des Ténèbres d'Helgedad, vous avez développé vos aptitudes au combat (HABILETÉ) et votre forme physique (ENDURANCE). Avant de commencer cette nouvelle aventure en tant que Grand Maître Kaï, vous devez évaluer exactement l'efficacité de cet entraînement. Placez devant vous la Table de Hasard qui se trouve à la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si vous désignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.
Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre HABILETÉ au combat. Ajoutez 25 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILETÉ seront de 31.) Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre HABILETÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILETÉ soit le plus élevé possible.
Le second chiffre que vous désignerez sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'ENDURANCE. Ajoutez 30 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 37.)
Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdez des points d'ENDURANCE, et si jamais votre ENDURANCE tombe à zéro, vous saurez alors que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.
Si vous avez mené avec succès l'une ou l'autre des dix-huit précédentes aventures de la série du Loup Solitaire, vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE vous sont déjà connus, et vous pouvez les reporter dans ce dix-neuvième volume. Ces totaux peuvent comprendre les points supplémentaires de Science des Armes, de Science Médicale et de Foudroiement Psychique si vous avez pu en obtenir en achevant le premier cycle du Loup Solitaire (volumes 1 à 5) ou le deuxième (volumes 6 à 12). Vous ne pourrez bénéficier de ces points supplémentaires que si vous avez effectivement accompli ces précédentes aventures. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle mission les armes et objets qui se trouvaient en votre possession à la fin de votre précédente aventure : vous devrez alors les inscrire en détail sur votre Feuille d'Aventure. (Vous n'avez pas droit à plus de deux armes mais vous pouvez maintenant emporter dix objets dans votre sac à dos.)
Cependant, parmi tous les Objets Spéciaux provenant des deux premiers cycles d'aventures du Loup Solitaire (volumes 1 à 5 et 6 à 12), vous ne pourrez emporter dans le troisième cycle (volumes 13 et suivants) que ceux qui figurent dans la liste ci-dessous :
Pendentif de l'Étoile de Cristal Masse incrustée de bijoux Glaive de Sommer Arc d'Argent de Duadon Heaume d'Argent Fourreau de Korlinium Gantelets d'Argent Cotte de Mailles de Kagonite
Les Disciplines Magnakaï
Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Maître Kaï, vous êtes parvenu à maîtriser les dix Disciplines Magnakaï. Ces dix Disciplines vous ont procuré un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'affronter les agents et les champions de Naar, le Roi des Ténèbres. Voici un bref récapitulatif de ces aptitudes.
Science des Armes
Maîtrise de tout type de combat rapproché ou à l'arme de jet. La maîtrise du combat à mains nues évite toute diminution du total d'HABILETÉ en cas de combat sans arme.
Contrôle Animal
Communication avec la plupart des animaux et contrôle partiel des créatures hostiles. Possibilité de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude à neutraliser les sens du goût et du toucher de créatures peu sensibles.
Science Médicale
Restauration (pour soi-même ou pour quelqu'un d'autre) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu'à retrouver le total de départ. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Guérison des blessures les plus sérieuses.
Invisibilité
Dissimule en même temps la chaleur et l'odeur du corps, et étouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps.
Art de la Chasse
Donne la possibilité de se nourrir dans la nature, augmente l'agilité, l'acuité du regard et la finesse de l'odorat, permet la vision de nuit.
Exploration
Lecture des langues inconnues, décryptage des symboles, repérages des empreintes et des pistes.
Foudroiement Psychique
Attaque grâce à la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de semer la confusion dans les rangs ennemis.
Écran Psychique
Protège contre l'hypnose, les illusions surnaturelles les charmes, la télépathie hostile et les esprits malins. Capacité à faire dévier et à renvoyer l'énergie psychique hostile.
Nexus
Déplacement des petits objets par la force de l'esprit, aptitude à supporter les températures extrêmes, extinction des feux par la seule force de la volonté, immunité partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.
Intuition
Sens du danger imminent, détection d'ennemis invisibles ou cachés, détection des phénomènes et des créatures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.
Les Grandes Disciplines Kaï
En cherchant à atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirs Magnakaï, vous vous engagez sur le chemin d'un savoir et d'une sagesse que nul autre Grand Maître Kaï n'a foulé avant vous. Pour atteindre le but ultime que vous vous êtes fixé, devenir le premier Grand Maître Suprême Kaï, il faudra acquérir la maîtrise des douze Grandes Disciplines énoncées ci-après. C'est un lourd défi à relever, car vous vous aventurez désormais dans l'inconnu, repoussant toujours plus loin les limites des capacités humaines et œuvrant sans relâche au service de la cause du bien. Puissent le dieu Kaï et la déesse Ishir vous aider dans votre noble quête ! Dans les années qui ont suivi la chute des Seigneurs des Ténèbres, vous vous êtes élevé jusqu'au rang de Grand Maître Primat. Cela signifie qu'en plus des disciplines Magnakaï élémentaires qui vous sont définitivement acquises, vous maîtrisez quatre des Grandes Disciplines décrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut vous être utile à un moment donné de votre mission. Dans plus d'une circonstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.
Grande Discipline de la Science des Armes Cette grande discipline confère à un Grand Maître Kaï le don de manier les armes avec un maximum d'efficacité. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite maîtrise, vous aurez droit à 5 points d'HABILETÉ supplémentaires. Le rang de Grand Maître Primat, avec lequel vous débutez au sein de la Grande Hiérarchie Kaï, signifie que vous possédez la maîtrise parfaite de deux armes parmi celles qui sont représentées dans les pages suivantes.
Grande Discipline du Contrôle Animal Grâce à cette technique, un Grand Maître Kaï peut exercer une influence considérable sur les animaux et la plupart des créatures qui lui sont hostiles. Elle lui permet aussi de communiquer avec les oiseaux et les poissons et de les utiliser comme guides.
Grande Discipline de la Science Médicale Le praticien de cette Grande Discipline peut guérir toutes sortes de blessures infligées ou reçues au combat.
Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Maître détenant cette faculté tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses réserves et regagner 20 points d'ENDURANCE. Toutefois, vous ne pourrez avoir recours à cette possibilité que tous les vingt jours.
Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Kaï possédant cette faculté pou'rra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant plusieurs jours s'il le désire. Cette Grande Discipline confère également un don de camouflage parfait à son détenteur.
Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Discipline permet au Grand Maître qui y fait appel de voir comme en plein jour dans la plus totale obscurité. Elle exacerbe aussi ses sens du goût et du toucher.
Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet au Grand Maître Kaï d'échapper à l'étreinte des plantes tentaculaires et hostiles, et décuple sa vigilance devant les embuscades imminentes, dans les lieux qui leur sont propices comme les profonds sous-bois ou les épaisses forêts.
Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il décide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Maître Kaï pourvu de cette
Grande Discipline pourra ajouter 8 points à son total d'HABILETÉ. De plus, chaque fois qu'il y fait appel lors d'un combat, il déduira 1 point par Assaut. S'il opte pour la forme la plus atténuée des pouvoirs psychiques (c'est-à-dire la Puissance Psychique), le Grand Maître bénéficie de 4 points d'HABILETÉ supplémentaires et ne perd aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant: Puissance Psychique, Foudroiement Psychique et Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent être utilisés simultanément. D'autre part, un Grand Maître Kaï ne peut avoir recours à la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est inférieur ou égal à 6.
Grande Discipline de l'Écran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Maître doté de cette Grande Discipline peut dresser une barrière mentale capable d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Cette protection croît à mesure que le Grand Maître s'élève dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.
Grande Discipline du Nexus Les éléments et produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le Grand Maître Kaï qui l'utilise pendant environ une heure. Cette résistance augmente au fur et à mesure qu'il progresse dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.
Grande Discipline de l'Intuition Cette technique confère au Grand Maître la faculté d'abandonner son enveloppe charnelle pour « marcher en esprit » pendant un temps accru, et sans encourir d'effets secondaires désagréables. Pendant ces expériences transcendantales, la protection du corps inanimé du Grand Maître augmentera avec son rang.
Grande Discipline de la Magie des Anciens Grâce à l'enseignement du seigneur Rimoah, vous connaissez désormais les rudiments du combat magique comme le pratiquaient les Vakeros, les guerriers originaires du Dessi. Vous maîtrisez, notamment, certains sortilèges de base de la Magie des Anciens tels que la Barrière, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible. Votre connaissance et votre maîtrise de la magie de l'Ancien Royaume augmenteront à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.
Grande Discipline de l'Alchimie Kài C'est sous la tutelle du Maître de Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratiquée par la Confrérie de l'Etoile de Cristal. Vous maîtrisez notamment le sortilège de la Main de Feu, de la Lévitation et de l'Envoûtement. Vos connaissances en ce domaine s'accroîtront avec votre rang et vous permettront de maîtriser de nouvelles armes et objets magiques Kaï.
Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée dans ce numéro 19 des aventures du Loup Solitaire, vous pourrez choisir une Grande Discipline Magnakaï supplémentaire lorsque vous établirez la Feuille d'Aventure du numéro 20. Par ailleurs, pour chacune des Grandes Disciplines que vous maîtrisez en plus des quatre Grandes Disciplines qui vous sont acquises d'emblée, vous pouvez ajouter 1 point à votre total de départ d'HABILETÉ et 3 points à votre total de départ d'ENDURANCE. Ces points et cette Grande Discipline supplémentaire, les quatre Grandes Disciplines d'origine et tous les Objets Spéciaux que vous aurez pu trouver et conserver au cours de vos aventures vous resteront définitivement acquis pour la prochaine mission que vous entreprendrez.
Équipement
Avant d'entreprendre votre long voyage à travers le Sommerlund, vous vous munissez d'une carte du Magnamund septentrional (elle se trouve au début de ce livre) et d'une bourse de Pièces d'Or. Pour savoir combien de pièces cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 à ce chiffre : vous connaîtrez le nombre de Pièces d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pièces d'Or de vos précédentes missions (Loup Solitaire 1 à 18), vous pouvez les ajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 Pièces d'Or, mais vous pouvez mettre les autres en sûreté au monastère en prévision d'une prochaine mission. Vous pouvez également choisir dans la liste ci-des-sous cinq objets que vous pourrez ajouter à ceux que vous possédez déjà. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes, ni plus de dix objets dans votre sac à dos.
ÉPÉE : Arme. ARC: Arme.
CARQUOIS (Objet Spécial) : il contient six flèches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation.
HACHE: Arme. GLAIVE: Arme.
POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre sac à dos) : cette potion vous permet de récupérer 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.
2 RATIONS SPÉCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet contenu dans votre sac à dos.
Inscrivez les quatre objets de votre choix sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiquées entre parenthèses et notez l'effet éventuel que chacun peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILETÉ.
POIGNARD: Arme.
CORDE : Objet contenu dans votre sac à dos.
Comment utiliser votre équipement
Armes
Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une arme appropriée, vous pourrez ajouter 5 points à votre total d'HABILETÉ. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois.
Arc et flèches
Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un Arc. Si vous avez choisi cette arme et si vous possédez au moins une flèche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous autorisera à l'employer. L'arc est une arme très utile, car il permet de frapper l'ennemi à distance. Toutefois, vous ne pourrez en faire usage dans les combats au corps à corps, aussi est-il fortement conseillé de se munir également d'une arme de poing comme l'Épée ou la Masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, il vous faut un Carquois garni d'au moins un trait et, après chaque tir, vous devrez rayer une Flèche de votre Feuille d'Aventure. Dès que votre Carquois sera vide, votre Arc deviendra bien sûr inutilisable, mais vous aurez peut-être l'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez dans la Table de Hasard lorsque vous tirez à l'arc.
Objets contenus dans votre Sac à Dos
Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets pouvant se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver. (Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre Sac à Dos.) Vous avez le droit à tout moment d'échanger un de ces objets ou de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat.
Objets Spéciaux
Ces objets ne se rangent pas dans votre sac à dos. Lorsque vous en découvrirez un, on vous indiquera comment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spéciaux que vous pouvez emporter au cours d'une aventure est de douze.
Nourriture
Vous transportez dans votre sac à dos la nourriture que vous devez consommer à intervalles réguliers au cours de votre quête. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez vous alimenter.
Potion de Laumspur
C'est une potion de Guérison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous venez à découvrir d'autres potions, leurs effets seront indiqués en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre sac à dos.
Règles de combat
Au cours de votre quête, vous aurez maintes fois l'occasion d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque circonstance les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement. Au cours de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont à reporter dans la case Détail des Combats.
Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :
1. Ajoutez à votre total d'HABILETÉ les points supplémentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spéciaux peuvent vous valoir.
2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction donne votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.
Exemple
Imaginons que Loup Solitaire dispose d'une HABILETÉ de 32 et qu'il soit attaqué par une meute de Loups Maudits dont le total d'HABILETÉ se monte à 30. Pris par surprise, il n'a aucune possibilité de fuite. Si Loup Solitaire dispose de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre lequel les Loups Maudits ne sont pas immunisés, il ajoutera 3 points à son total d'HABILETÉ qui atteindra donc 35. Il retranchera ensuite le total d'HABILETÉ des Loups Maudits de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de +5 (35 - 30 = 5). Il faudra alors inscrire +5 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure.
3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la façon habituelle pour obtenir un chiffre.
4. Reportez-vous à la Table des coups portés qui figure à la fin de ce livre. En haut de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des coups portés).
Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par Loup Solitaire).
Exemple
Le Quotient d'Attaque entre Loup Solitaire et la meute de Loups Maudits est de +5. Si le chiffre donné par la
Table de Hasard est de 2, le résultat du premier Assaut sera alors le suivant: Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point que lui coûte l'usage du Foudroiement Psychique). La meute de Loups Maudits perd 7 points d'ENDURANCE.
5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire.
6. A moins que de nouvelles indications ne vous soient données, ou que vous ayez la possibilité de fuir, un nouvel Assaut devra être livré.
7. Reprenez l'opération à partir de l'étape n° 3.
Le combat doit se poursuivre jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou de Loup Solitaire ait été réduit à zéro, ce qui signifie la mort du combattant en question. Si Loup Solitaire meurt, l'aventure s'achève. Si c'est son ennemi qui périt, Loup Solitaire peut poursuivre sa quête avec un total d'ENDURANCE réduit d'autant de points qu'il en a perdu au cours du combat.
Possibilités de fuite
Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et si vous décidez de prendre la fuite, menez-le d'abord à son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au cours de cet Assaut. Seuls ceux de Loup Solitaire devront être comptabilisés et retranchés de son total d'ENDURANCE, car tel est le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies chaque fois.
Niveaux supérieurs Magnakaï
Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés au Grand Maître à mesure qu'il progresse sur la voie du Magnakaï. Chaque fois que vous accomplirez avec succès une mission de la série Loup Solitaire Grand Maître Kaï, vous maîtriserez une Grande Discipline supplémentaire et vous vous rapprocherez de l'ultime perfection du Kaï, de l'état de Grand Maître Suprême.
Nombre de 7jtre correspondant
Grandes Disciplines maîtrisées par le Grand Maître Kaï
1 Grand Maître Kaï
2 Grand Maître Kaï d'ordre intermédiaire
3 Grand Maître Kaï d'ordre supérieur
4 Grand Maître Primat
(c'est à ce rang que vous entreprenez votre première aventure comme Grand Maître Kaï)
5 Grand Maître Tutélaire
6 Grand Maître Principal
7 Grand Maître Mentor
8 Grand Maître Eminent
9 Grand Maître Transcendant
10 Grand Maître Lunaire
11 Grand Maître Solaire
12 Grand Maître Suprême
Grandes Disciplines améliorées pour le Grand Maître Lunaire
A mesure que vous vous élèverez dans la haute hiérarchie Magnakaï, vous verrez s'accroître les pouvoirs que vous confèrent vos Grandes Disciplines Kaï. Par exemple, si vous maîtrisez la Grande Discipline du Nexus en atteignant le rang de Grand Maître Transcendant, vous pouvez traverser librement les Portes d'Ombre et explorer les royaumes souterrains d'Aon et du Daziarn. Si vous avez atteint le rang de Grand Maître Lunaire, voici les améliorations dont vous bénéficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :
Grande Discipline de la Science des Armes Le Grand Maître Lunaire qui maîtrise cette Grande Discipline est un maître consommé du combat à mains
nues. Lorsqu'il est amené à se battre à mains nues, c'est-à-dire sans la moindre arme, il peut ajouter 3 points à son total d'HABILETÉ.
Grande Discipline du Contrôle Animal Le Grand Maître Lunaire qui possède cette faculté pourra projeter dans l'esprit de n'importe quel animal l'image de l'adversaire ou du prédateur que ce dernier redoute le plus : sous l'influence de cette illusion, l'animal sera persuadé d'être attaqué par cette créature et non par un Grand Maître Lunaire Kaï, et tous ses sens le confirmeront dans cette perception trompeuse.
Grande Discipline de l'Exploration Grâce à cette Grande Discipline, le Grand Maître Lunaire peut se tailler un chemin à travers un épais sous-bois, une forêt touffue, ou même au cœur de la jungle. Après son passage, la végétation reprend son aspect normal. Le Grand Maître Lunaire peut également recourir à cette science pour se protéger des feuillages magiques ou de n'importe quel piège végétal dressé par l'ennemi.
Grande Discipline de l'Écran Psychique Cette Grande Discipline permet au Grand Maître Lunaire qui la maîtrise de cacher l'aura bienveillante dont il est naturellement enveloppé. Il peut de surcroît la modifier délibérément pour induire en erreur les créatures qui sont capables de voir les auras.
Grande Discipline du Nexus Le Grand Maître Lunaire qui dispose de cette Grande Discipline a la capacité de proférer une Parole de Pouvoir Kaï, c'est-à-dire un mot sacré qui infligera une blessure physique mais aussi psychique à n'importe quelle créature se trouvant dans un rayon de dix mètres. La gravité de cette blessure ainsi que le nombre de points d'ENDURANCE qu'elle coûte au Grand Maître Lunaire dépend des circonstances de la rencontre. La puissance et le champ d'action de cette Grande Discipline augmentent à mesure que le Grand Maître progresse dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.
Grande Discipline de l'Alchimie Kài Parvenu au rang de Grand Maître Lunaire, le Grand Maître Kaï est initié à deux Sortilèges de la Confrérie :
Téléportation : grâce à ce sortilège, le Grand Maître Lunaire peut se transporter physiquement dans n'importe quel lieu, à condition de pouvoir le voir à l'œil nu. Le sortilège emmène celui qui l'a prononcé avec ses vêtements et son équipement au lieu qu'il a vu et choisi ; il ne peut être employé pour aucune autre créature, il est également impossible à celui qui prononce le sortilège d'emmener une autre créature avec lui.
Détection des illusions : grâce à ce sortilège, le Grand Maître Lunaire peut reconnaître une illusion et identifier aussitôt sa véritable nature ou son but caché.
La Sagesse Magnakaï
Vous vous apprêtez à affronter un adversaire dont l'habileté au combat et la maîtrise des diverses disciplines sont de même niveau que les vôtres. Bien que vous soyez de retour au Sommerlund, votre pays natal, ne relâchez pas votre vigilance et restez sans cesse sur vos gardes car votre ennemi est rusé et sans merci. Sachez-le bien : il ne vous fera pas de quartier. Au cours de votre quête, vous tomberez sur des objets qui pourront vous être utiles aussi bien pour cette mission que pour de prochaines aventures de la série Loup Solitaire. D'autres, en revanche, malgré une apparence alléchante, ne présenteront aucun intérêt. Choisissez donc avec discernement ceux que vous déciderez de garder. Vous devrez apporter le même soin au choix des quatre Grandes Disciplines Magnakaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vos points d'HABILITÉ et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela représente un avantage certain, il n'est pas nécessaire d'avoir accompli les missions précédentes de la série Loup Solitaire pour mener à bien cette quête. Puisse la lumière du dieu Kaï et de la déesse Ishir vous guider dans votre lutte contre les créatures de Naar. Gloire au Sommerlund et au Kaï !