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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu LS22

Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.

Durant toutes ces années d'entraînement au monastère Kaï, vous avez développé vos aptitudes au combat (HABILETÉ) et votre forme physique (ENDURANCE). Avant de commencer cette nouvelle aventure en tant que Grand Maître Kaï, vous devez évaluer exactement l'efficacité de cet entraînement. Pour cela, placez devant vous la Table de Hasard qui se trouve en bas de cette page, fermez les yeux et pointez un crayon. Si vous tombez sur le 0, vous n'obtenez aucun point.

Le premier chiffre que votre crayon aura désigné sur la Table de Hasard représentera votre HABILETÉ au combat. Ajoutez 25 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, vos points d'HABI-LETÉ seront de 32). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre HABILETÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILETÉ soit le plus élevé possible.

Le second chiffre que vous obtiendrez sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'ENDURANCE. Ajoutez 30 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure (à titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 8 sur la Table de Hasard, vos points d'ENDURANCE seront de 38).

Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdez des points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe à zéro, vous saurez alors que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission. Si vous avez mené avec succès la précédente aventure dans les rangs du Second Ordre Kaï, vous connaissez déjà vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE et vous pouvez les reporter dans le présent volume. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle mission l'équipement, les Objets Spéciaux et l'arme Kaï qui étaient en votre possession à la fin de la précédente aventure. Vous devrez alors les inscrire en détail sur votre Feuille d'Aventure.

Votre nom de Guerrier Kaï

La tradition de votre caste de guerriers d'élite veut que l'on attribue un nouveau nom à chaque novice au terme de sa première année passée au monastère Kaï. Ce nom, choisi par les Maîtres Kaï chargés de votre enseignement, est le reflet de la personnalité que vous avez développée et des qualités dont vous avez fait preuve au cours de votre formation pratique et spirituelle. Vous pouvez inventer votre nom ou bien le créer en utilisant la Table des Noms Kaï qui suit. Pour cela désignez un premier chiffre sur la Table de Hasard et reportez-vous au Tableau A pour obtenir la première partie de votre nom de Guerrier Kaï. Désignez un second chiffre sur la Table de Hasard et reportez-vous au Tableau B pour trouver le qualificatif qui lui correspond. Vous avez à présent trouvé votre nom de Guerrier Kaï. Vous pouvez l'inscrire sur le parchemin qui figure au début de ce recueil.

Les Disciplines Magnakaï

Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Maître Kaï, vous êtes parvenu à maîtriser les dix Disciplines Magnakaï. Celles-ci vous ont procuré un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous permettront d'affronter les ennemis du Summerlund. Voici un bref récapitulatif de ces aptitudes.

Science des Armes Maîtrise de tout type de combat rapproché ou à l'arme de jet. La maîtrise du combat à mains nues évite toute diminution du total d'HABILETÉ en cas de combat sans arme.

Contrôle Animal . Communication avec la plupart des animaux et contrôle partiel des créatures hostiles. Possibilité de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude à neutraliser les sens du goût et du toucher de créatures peu sensibles.

Science Médicale Restauration (pour soi-même et les autres) des points d'ENDURANCE perdus au combat, à raison de 1 point par paragraphe parcouru sans être à nouveau engagé dans un affrontement et jusqu'à ce que vous retrouviez le total de départ. Neutralisation des poisons, venins et gaz toxiques. Guérison des blessures les plus sérieuses.

Invisibilité Dissimule la chaleur et l'odeur du corps, et étouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps.

Art de la Chasse Donne la possibilité de se nourrir dans la nature, augmente l'agilité, l'acuité du regard et la finesse de l'odorat, permet la vision de nuit.

Exploration Lecture des langues inconnues, décryptage des symboles, repérage des empreintes et des pistes.

Foudroiement Psychique Attaque grâce à la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de semer la confusion dans les rangs ennemis.

Écran Psychique Protège contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la télépathie hostile et les esprits malins. Capacité à faire dévier et à renvoyer l'énergie psychique hostile.

Nexus Déplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude à supporter des températures extrêmes, extinction des feux par la seule force de la volonté, immunité partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.

Intuition Sens du danger imminent, détection d'ennemis invisibles ou cachés, détection des phénomènes et des créatures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.

Grandes Disciplines du Second Ordre Kaï

Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande Discipline confère à un Grand Maître Kaï le don de manier les armes avec un maximum d'efficacité. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite maîtrise, vous aurez droit à 5 points d'HABILETÉ supplémentaires. Le rang de Grand Maître Primat avec lequel vous commencez au sein de la Grande Hiérarchie du Second Ordre Kaï signifie que vous possédez la maîtrise parfaite d'une arme parmi celles qui sont présentées dans les lignes suivantes.

Grande Discipline du Contrôle Animal Grâce à cette technique, un Grand Maître Kaï peut exercer une influence considérable sur les animaux et la plupart des créatures qui lui sont hostiles. Elle lui permet également de communiquer avec les oiseaux et les poissons, et de les utiliser comme guides.

Grande Discipline de la Science Médicale Le praticien de cette Grande Discipline peut guérir toutes sortes de blessures infligées ou reçues au combat. Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Maître détenant cette faculté tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses réserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Toutefois, on ne peut avoir recours à cette possibilité que tous les vingt jours.

Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Kaï possédant cette faculté pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant plusieurs jours s'il le désire. Cette Grande Discipline confère également un don de camouflage parfait à son détenteur.

Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Discipline permet au Grand Maître qui y fait appel de voir comme en plein jour dans la plus totale obscurité. Elle exacerbe aussi les sens du goût et du toucher.

Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet au Grand Maître Kaï d'échapper à l'étreinte des plantes tentaculaires et hostiles. Elle décuple aussi la vigilance devant les embuscades imminentes et dans les lieux qui leur sont propices, comme les profonds sous-bois et les forêts épaisses.

Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il décide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Maître Kaï pourvu de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points à son total d'HABiLETÉ. Mais, chaque fois qu'il y fait appel lors d'un combat, l'énergie qu'il dépense lui coûte 1 point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour la forme la plus atténuée des pouvoirs psychiques (c'est-à-dire la Puissance Psychique), le Grand Maître bénéficie de 4 points d'HABiLETÉ supplémentaires et ne peut perdre aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant, la Puissance Psychique et le Foudroiement Psychique ne peuvent être utilisés simultanément. D'autre part, un Grand Maître ne peut avoir recours à la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est inférieur ou égal à 6.

Grande Discipline de l'Écran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Maître doté de cette Grande Discipline peut dresser une barrière mentale pour assurer sa protection ou celle d'autrui. Cette protection croît à mesure que le Grand Maître s'élève dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline du Nexus Les éléments et produits toxiques ou nocifs (les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le Grand Maître Kaï qui l'utilise et cela pendant environ une heure. Cette résistance augmente à mesure qu'il progresse dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline de l'Intuition Cette technique confère au Grand Maître la faculté d'abandonner son enveloppe charnelle pour « marcher en esprit» pendant un temps accru et sans encourir d'effets secondaires désagréables. Pendant ces expériences transcendantales, la protection du corps inanimé du Grand Maître augmentera avec son rang.

Grande Discipline de la Magie des Anciens Grâce à l'enseignement de Loup Solitaire, vous connaissez les rudiments du combat magique de l'Ancien Royaume, vous maîtrisez notamment certains sortilèges de base de la Magie des Anciens tels que la Barrière, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible. Vos connaissances en ce domaine augmenteront à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline de l'Alchimie Kaï C'est sous la tutelle de Loup Solitaire, assisté du Maître de Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratiquée par la Confrérie de l'Étoile de Cristal. Vous maîtrisez notamment le sortilège de la Main de Feu, de la Lévitation et de l’Envoûtement. Vos connaissances en ce domaine augmenteront à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline de l'Astrologie Kaï Il est connu de longue date que les corps célestes qui occupent le ciel du Magnamund exercent une influence sur les habitants. Un Grand Maître expert en Astrologie peut ainsi définir les grands aspects du futur en fonction des différentes positions du Soleil, de la Lune, des planètes et des myriades d'étoiles. La fréquence et l'exactitude de ces prédictions augmenteront à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline de la Connaissance des Simples Un Grand Maître du Second Ordre Kaï qui possède cette nouvelle discipline est en mesure d'identifier immédiatement toutes les formes de substances dérivées de matériaux végétaux ou organiques. Il connaît l'emploi (médicinal ou magique) le plus secret de ces substances et sait comment modifier leurs propriétés.

Grande Discipline de l'Élémentalisme Cette nouvelle technique du Second Ordre Kaï donne au Grand Maître la possibilité de manipuler à sa guise les quatre éléments de base que sont la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau. Il peut extraire les éléments présents à proximité et les utiliser séparément ou combinés. Il est capable de les concentrer ou d'augmenter leur volume, de les détruire ou de renforcer leurs propriétés selon un but précis, comme par exemple édifier un rempart, projeter une pierre, générer un tourbillon de sable, ôter l'air d'un lieu ou provoquer un incendie. La variété des possibilités augmentera à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline de l'Art des Bardes Grâce à cette nouvelle technique du Second Ordre Kaï, le Grand Maître joue en virtuose de n'importe quel instrument de musique. Ses nouveaux talents lui permettent de chanter, de déclamer des poèmes, de conter en les mimant de grandes fresques épiques, d'imiter toutes sortes de sons et d'accents, et de modifier ainsi les émotions de son auditoire. L'étendue de ces talents augmentera à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Vous maîtrisez d'emblée quatre Grandes Disciplines Magnakaï. Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée dans ces nouvelles aventures du Loup Solitaire (le Second Ordre Kaï), vous pourrez ajouter une Grande Discipline Magnakaï supplémentaire à votre choix sur la Feuille d'Aventure du livre n°23. Chaque Grande Discipline que vous maîtrisez, en plus des quatre déjà acquises, vous permet d'ajouter 1 point à votre total de départ d'HABiLETÉ et 2 points à votre total de départ d'ENDURANCE. Ces points et cette Grande Discipline supplémentaire, ainsi que les Objets Spéciaux que vous aurez pu trouver et conserver au cours de cette aventure, vous seront définitivement acquis lors de la prochaine mission que vous entreprendrez.

Équipement

Avant de quitter Elzian pour entreprendre ce long voyage vers l'île de Lorn, vous vous munissez d'une carte du Magnamund sud-oriental (elle se trouve au début de ce livre) et d'une bourse de pièces d'or. Pour savoir combien contient cette bourse, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 à ce chiffre et vous connaîtrez le nombre de pièces d'or dont vous disposez. Inscrivez cette somme dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez accompli avec succès la précédente mission confiée par Loup Solitaire au Second Ordre Kaï (livre 21), vous pouvez reporter les pièces d'or conservées de cette aventure et les ajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 pièces d'or mais vous pouvez laisser les autres au monastère en prévision d'une prochaine mission. S'il s'agit de votre première aventure, choisissez cinq objets dans la liste ci-dessous, seuls deux d'entre eux pouvant être des armes. Si vous avez déjà effectué avec succès une mission au sein du Second Ordre Kaï, vous pouvez ajouter cinq objets supplémentaires. N'oubliez pas cependant que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes ni transporter plus de dix objets dans votre sac à dos.

BÂTON (Armes) ARC (Armes)

CARQUOIS (Objet Spécial) : il contient 6 flèches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation.

FLÛTE (objet contenu dans votre sac à dos) DAGUE (Armes) ÉPÉE (Armes)

2 RATIONS SPÉCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre sac à dos. , CORDE (objet contenu dans votre sac à dos) POTION DE LAUMSPUR (objet contenu dans votre sac à dos) : cette potion vous permet de récupérer 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose. HACHE (Armes)

Inscrivez les cinq objets de votre choix sur votre Feuille d'Aventure et notez l'effet éventuel que chacun peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABiLETÉ.

Les armes Kaï

Pour avoir atteint l'ultime perfection en accédant au titre de Grand Maître Suprême, Loup Solitaire reçut du dieu Kaï de nouveaux dons et la maîtrise de nouvelles capacités. L'une d'elles est la connaissance de l'Art des Métaux Kaï. Grâce à cette Grande Discipline, Loup Solitaire put fabriquer dans les forges du monastère dix puissantes armes dotées de pouvoirs magiques. Ces armes enchantées sont réservées aux plus valeureux guerriers du Second Ordre Kaï, lorsqu'ils atteignent le rang de Grand Maître. En reconnaissance de vos capacités et du rang que vous avez atteint, vous pouvez choisir votre arme Kaï dans la Table des armes Kaï qui suit ou bien laisser le hasard s'en charger à votre place. Pour cela désignez un chiffre sur la Table de Hasard et reportez-vous à la première colonne de la table. Selon le chiffre correspondant, votre arme Kaï sera une épée, une hache ou un glaive. Notez-la, ainsi que ses propriétés, dans les cases Objets Spéciaux de votre Feuille d'aventure. Les points supplémentaires correspondants sont à ajouter à I'HABILETÉ.

TABLE DES ARMES

Exemple

Si vous avezchoisi l'arme numéro 8 sur la Table des armes Kaï, vous possédez le glaive Illuminatus. Chaque arme Kaï est dotée d'une propriété spécifique. Dans un combat ordinaire, elle vous permet d'ajouter 5 points à votre total d'HABiLETÉ mais, si l'ennemi ou les circonstances du combat correspondent à sa propriété particulière, vous pouvez dans ce cas ajouter le bonus maximum à votre total d'HABiLETÉ. Par exemple si, armé du glaive Illuminatus, vous affrontez un ennemi au cœur d'une caverne ou dans un souterrain, vous bénéficiez du bonus maximum de 7 à ajouter à votre total d'HABiLETÉ. Un combat dans un lieu autre que sous terre vous permet de gagner seulement 5 points d'HABiLETÉ.

Comment utiliser votre équipement

Armes

Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une arme appropriée, vous pourrez ajouter 5 points à votre total d'HABiLETÉ. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez la garder et l'utiliser mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes.

Arcs et flèches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cette arme et si vous possédez au moins 1 flèche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous y autorisera. L'arc est une arme très utile car il permet de frapper l'ennemi à distance. Toutefois vous ne pourrez en faire usage dans les combats au corps à corps, aussi vous est-il fortement conseillé de vous munir également d'une arme de poing comme l'épée ou la hache. Pour vous servir d'un arc, il faut avoir un carquois garni d'au moins 1 trait et, après chaque tir, vous devrez rayer 1 flèche de votre Feuille d'Aventure. Dès que votre carquois sera vide, votre arc deviendra inutilisable, mais vous aurez peut-être l'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez sur la Table de Hasard lorsque vous tirez à l'arc.

Objets contenus dans votre sac à dos Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets pouvant se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets, rations comprises, dans votre sac à dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou de vous en débarrasser, mais il est interdit de le faire si vous êtes engagé dans un combat. Les objets que vous pouvez récupérer au cours de votre mission sont précisés dans le texte ou bien signalés par leurs initiales en lettres capitales (pour les Objets Spéciaux, par exemple Miroir d'Argent ou Clef d'Or). S'il ne s'agit pas d'un Objet Spécial, vous devez le transporter dans votre sac à dos.

Objets Spéciaux Ces objets ne se rangent pas dans le sac à dos. Lorsque vous en découvrirez un, le texte vous indiquera comment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spéciaux que vous pouvez emporter au cours d'une même aventure s'élève à douze.

Arme Kaï

Votre arme Kaï est considérée comme un Objet Spécial et vous pouvez la transporter et en faire usage en plus des deux armes ordinaires que vous possédez déjà. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes qui correspond à votre arme Kaï, vous pouvez ajouter 5 points supplémentaires à votre total d'HABiLETÉ en plus du bonus déjà acquis lorsque vous maniez votre arme Kaï.

Nourriture

Vous transportez dans votre sac à dos la nourriture que vous devrez consommer à intervalles réguliers au cours de votre quête. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira de prendre 1 Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer 1 repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez vous alimenter.

Potion de Laumspur C'est une potion de guérison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE à l'issue d'un combat. Vous disposez de 1 seule dose. Si, au cours de votre quête, vous venez à découvrir d'autres potions, leurs effets seront indiqués en temps utile. Toutes les potions font partie des objets contenus dans votre sac à dos.

Règles de combat

Au cours de votre quête, vous aurez maintes fois l'occasion d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque circonstance quels sont les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Vous devrez vous efforcer de tuer votre adversaire en réduisant ses points d'ENDURANCE à zéro, tout en essayant d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement.

Au début de chaque combat, inscrivez votre total d'ENDURANCE et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont à reporter dans la case Détails des Combats.

Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :

1. Ajoutez à votre total d'HABiLETÉ les points supplémentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spéciaux peuvent vous valoir.

2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction donne votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.

Exemple

Imaginons que vous disposiez d'une HABILETÉ de 32. Vous êtes attaqué par une meute de Loups Maudits dont le total d'HABiLETÉ se monte à 31 et, pris par surprise, vous ne disposez d'aucune possibilité de fuite. Si vous disposez de la Grande Discipline diK Foudroiement Psychique contre laquelle les Loups Maudits ne sont pas immunisés, vous ajouterez 8 points à votre total d'HABiLETÉ. Si vous possédez en outre l'arme Kaï Ulnarias, vous ajouterez 5 points supplémentaires à votre total d'HABiLETÉ, qui atteindra finalement 45. Retranchez ensuite le total D'HABILETÉ des Loups Maudits de votre propre total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de 14 (45 - 31 = 14). Il faudra alors noter 14 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure.

3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la façon habituelle pour obtenir un chiffre.

4. Reportez-vous à la Table des Coups portés qui figure à la fin de ce livre. En haut de cette table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez celui que vous avez calculé, puis descendez la colonne jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups portés). Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que vous et l'ennemi aurez perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par vous, disciple du Loup Solitaire).

Exemple

Le Quotient d'Attaque entre vous et les Loups Maudits est de 14. Si le chiffre donné par la Table de Hasard est 1, le résultat du premier Assaut sera le suivant : vous perdez 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point que vous coûte l'usage du Foudroiement Psychique). La meute de Loups Maudits perd 9 points d'ENDURANCE.

5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de votre adversaire.

6. A moins que de nouvelles indications ne soient données ou que vous ayez la possibilité de fuir, un nouvel Assaut devra être livré.

7. Reprenez les opérations à partir de l'étape n° 3. Le combat doit se poursuivre jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou le vôtre ait été réduit à zéro, ce qui signifie la mort. Si vous mourez, l'aventure s'achève. Si votre ennemi périt, vous pouvez poursuivre votre quête avec un total d'ENDURANCE réduit d'autant de points que vous en avez perdus au cours du combat.

Possibilités de fuite

Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et si vous décidez de prendre la fuite, menez-le d'abord à son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au cours de cet Assaut. Seuls vos points d'ENDURANCE devront être comptabilisés car telle est la peine encourue lorsqu'on tourne le dos à un adversaire pour prendre la fuite ! Rappelez-vous que vous ne pourrez-vous enfuir que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires seront fournies chaque fois.

Niveaux Supérieurs Magnakaï

Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés au Grand Maître à mesure qu'il progresse sur la voie du Magnakaï. Chaque fois que vous accomplirez avec succès une mission de la série Loup Solitaire et le Second Ordre Kaï, vous maîtriserez une Grande Discipline supplémentaire et vous vous rapprocherez de l'ultime perfection du Kaï, de l'état de Grand Maître Suprême.

Nombre de Grandes Disciplines maîtrisées par le Titre Correspondant

Grand Maître Kaï

4 Grand Maître Primat (c'est à ce rang que vous entreprenez votre première aventure comme Grand Maître Kaï)

5 Grand Maître Tutélaire

6 Grande Sentinelle Kaï

7 Grand Défenseur Kaï

8 Grand Gardien Kaï

9 Chevalier Solaire

10 Seigneur Kaï

11 Baron Solaire

12 Grand Baron Kaï

13 Grand Héritier

14 Prince Solaire

15 Grand Maître Suprême

Grandes Disciplines améliorées pour le Grand Maître Tutélaire

A mesure que vous vous élèverez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï, vous verrez s'accroître les pouvoirs que vous confèrent vos Grandes Disciplines Kaï. Si vous avez atteint le rang de Grand Maître Tutélaire, voici les améliorations dont vous bénéficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :

Grande Discipline du Contrôle Animal Un Grand Maître Tutélaire qui possède cette Grande Discipline est capable, lorsqu'il se trouve en pleine nature, de repousser les bêtes fauves en produisant une odeur qui les effraie. Pour cela, il doit d'abord prendre connaissance du type de prédateur qu'il compte éloigner. L'odeur émise n'est décelable que par l'animal visé.

Grande Discipline de l'Invisibilité Le Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline est capable de créer un bruit et de le projeter jusqu'à quinze mètres de distance. Ce bruit peut atteindre le volume sonore d'un grondement de tonnerre et peut être employé pour détourner l'attention de l'ennemi. La création du bruit nécessite un temps de concentration, aussi le Grand Maître ne peut-il y recourir pendant un combat.

Grande Discipline de l'Astrologie Le Grand Maître Tutélaire qui possède cette Grande Discipline sait utiliser les instruments (sextants, astrolabes, lunettes) qui permettent de mesurer et d'observer les mouvements des astres présents dans le ciel du Magnamund.

Grande Discipline de la Connaissance des Simples Le Grand Maître Tutélaire qui dispose de cette Grande Discipline est en mesure de purifier l'eau salée ou contaminée afin de la rendre propre à la consommation. Grâce à cette technique, le Grand Maître Tutélaire peut purifier deux litres d'eau par jour et les quantités augmentent à mesure qu'il progresse dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.

Grande Discipline de l'Élémentalisme Grâce à cette Grande Discipline, le Grand Maître Tutélaire est capable de condenser l'humidité présente dans l'atmosphère afin de la transformer en pluie fine ou en violente averse. Cette maîtrise lui permet en outre de canaliser la pluie ainsi produite pour remplir un récipient et obtenir de cette manière l'équivalent d'un baquet d'eau potable.

Grande Discipline de l'Art des Bardes Le Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline peut utiliser ses talents musicaux pour calmer ou au contraire exciter les bêtes sauvages.

La Sagesse Magnakaï

Vous êtes sur le point d'entreprendre l'ultime étape de la mission vitale qui vous a été confiée : remettre la fabuleuse Pierre de Lune des Shianti à ses créateurs. Au cours de votre quête, vous tomberez sur des objets qui pourront vous être utiles. D'autres ne présenteront aucun intérêt en dépit de leur aspect. Choisissez donc avec discernement ceux que vous voulez garder. Vous devrez apporter le même soin au choix des quatre Grandes Disciplines Magnakaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pouvez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vos points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela représente un avantage certain, il n'est pas nécessaire d'avoir accompli la précédente mission dévolue au Second Ordre Kaï pour mener cette quête à bien. Puisse la lumière du dieu Kaï et de la déesse Ishir guider vos pas tout au long de votre quête. Gloire au Summerlund et au Kaï !

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