Lecture des livres dont vous êtes le héros
19 Septembre 2015
Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.
Au cours des années passées au monastère, vous avez développé vos aptitudes au combat (habileté) et votre forme physique (endurance). Avant de vous lancer dans cette aventure du Second Ordre Kaï, il vous faut évaluer avec exactitude l'efficacité de cet entraînement. Placez devant vous la Table de Hasard qui se trouve à la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si vous tombez sur le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura désigné sur la Table de Hasard représentera votre habileté au combat. Ajoutez 25 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, vos points d'HABileté seront de 32). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre HABiLETÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABiLETÉ soit le plus élevé possible. Le second chiffre que vous désignerez sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'endurance. Ajoutez 30 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure (à titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 8 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'endurance sera de 38). Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdez des points d'endurance, et si jamais votre endurance tombe à 0, vous saurez alors que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'endurance, mais votre total d'endurance ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.
Si vous avez mené avec succès l'une ou les deux précédentes aventures du Second Ordre Kaï (Vol. 21 et 22), vous pouvez reporter vos totaux d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE dans ce volume. Vous pouvez aussi emporter tous les Objets Spéciaux, Armes Kaï et objets contenus dans votre sac à dos qui se trouvaient en votre possession à la fin de votre précédente aventure, et que vous devez donc inscrire en détail sur votre Feuille d'Aventure. Une astuce : si vous trouvez cela plus pratique, vous pouvez utiliser un dé à dix faces à la place de la Table de Hasard.
Votre nom de guerrier Kaï
La tradition de votre caste de guerriers d'élite veut que chaque novice reçoive un nouveau ijem au terme de sa première année passée au monastère Kaï.
Les anciens le choisissent en fonction des qualités propres à chaque novice. Vous pouvez inventer votre nom ou le créer à l'aide de la Table des Noms Kaï ci-dessous, en vous en remettant au hasard : tirez un nombre à l'aide de la Table de Hasard puis reportez-vous au Tableau A. Le nom correspondant au chiffre obtenu sera la première partie de votre nom Kaï.
Vous procéderez de la même façon pour choisir le qualificatif qui lui correspond dans le Tableau B. En assemblant les deux termes, vous formerez votre nom Kaï, que vous pourrez inscrire sur le parchemin qui figure au début du livre.
Tableau A Tableau B
0 = Lame 0 = Rapide
1 = Feu 1 = Solaire
2 = Faucon 2 = Fidèle
3 = Cœur 3 = Téméraire
4 = Ami 4 = Lunaire
5 = Étoile 5 = Tranchant
6 = Danseur 6 = Sage
7 = Meneur 7 = Orageux
8 = Voyageur 8 = Magique
9 = Bouclier 9 = Courageux
Disciplines Kaï et Magnakàï
Au cours de votre brillante ascension dans la hiérarchie du Second Ordre Kaï, vous avez acquis la maîtrise de toutes les Disciplines Magnakaï et Kaï. Celles-ci vous dotent d'un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous seront très précieuses. Voici un bref récapitulatif de ces aptitudes.
Science des Armes
Maîtrise de tout type de combat rapproché ou à l'arme de jet.
La maîtrise du combat à mains nues évite toute diminution du total d'HABiLETÉ en cas de combat sans arme.
Contrôle Animal
Communication avec la plupart des animaux, et contrôle partiel des créatures hostiles. Possibilité de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude à neutraliser les sens du goût et du toucher de créatures peu sensibles.
Science Médicale
Restauration (pour soi-même et les autres) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu'à retrouver le total de départ. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Guérison des blessures les plus sérieuses. Vous pouvez également regagner 1 point d'ENDURANCE chaque fois que vous traversez un paragraphe sans avoir à vous battre, mais le nombre de points récupérables ainsi est limité à 10 par aventure.
Invisibilité
Permet de se dissimuler dans la plupart des lieux, étouffe les sons provoqués par les mouvements. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps, et de masquer chaleur et odeur corporelle.
Art de la Chasse
Donne la possibilité de se nourrir dans la nature, augmente l'agilité, l'acuité du regard (de jour et de nuit) et la finesse de l'ouïe et de l'odorat.
Exploration
Lecture des langues inconnues, décryptage des symboles, repérage des empreintes et des pistes. Sens inné de l'orientation, capacité à détecter la menace d'une embuscade à cinq cents mètres de distance, à communiquer avec des créatures douées de sens et à faire barrage aux sortilèges psychiques de détection.
Foudroiement Psychique
Attaque grâce à la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis.
Écran Psychique
Protège contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la télépathie hostile et les esprits malins. Capacité à faire dévier et à renvoyer l'énergie psychique hostile.
Nexus
Déplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude à supporter des températures extrêmes, extinction des feux par la seule force de la volonté, immunité partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.
Intuition
Sens du danger imminent, détection d'ennemis invisibles ou cachés, communication télépathique, détection des phénomènes et des créatures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.
Grandes Disciplines du Second Ordre Kaï
Au terme d'années d'entraînement rigoureux et d'études au monastère Kaï sous la direction de votre illustre mentor, le Maître Suprême Loup Solitaire, vous avez atteint le rang de Grand Maître Kaï. Suivant les traces de Loup Solitaire lui-même, vous avez fait vœu de parvenir un jour à maîtriser les seize Grandes Disciplines du Second Ordre Kaï. Si vous réalisez cette ambition, vous partagerez alors avec Loup Solitaire la responsabilité, l'honneur et la gloire de diriger le Second Ordre en tant que Maître Suprême.
S'il s'agit de la première aventure du Second Ordre que vous entreprenez, votre rang actuel est celui de Grand Maître Primat. Ce grade vous confère, en plus bien sûr des Disciplines Magnakaï élémentaires qui vous sont définitivement acquises, quatre des Grandes Disciplines du Second Ordre décrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement car, dans plus d'une circonstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.
Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande Discipline confère à un Grand Maître Kaï du Second Ordre le don de manier les armes avec un maximum d'efficacité. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite maîtrise, vous aurez droit à 5 points d'HABiLETÉ supplémentaires. Le rang de Grand Maître Primat, avec lequel vous débutez la série des aventures du Second Ordre, signifie que vous possédez la maîtrise parfaite d'une arme parmi celles qui sont représentées dans la rubrique Équipement. A l'avenir, chaque nouvelle aventure couronnée de succès vous conférera la maîtrise d'une arme supplémentaire.
Grande Discipline du Contrôle Animal Grâce à cette technique, un Grand Maître Kaï peut exercer une influence considérable sur les animaux et les créatures qui lui sont hostiles. Elle lui permet également de communiquer avec les oiseaux et les poissons, et de les utiliser comme guides.
Grande Discipline de la Science Médicale Le praticien de cette Grande Discipline peut guérir toutes sortes de blessures. Par ailleurs, si le total d'endurance d'un Grand Maître détenant cette faculté tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses réserves afin de regagner 20 points d'endurance. Toutefois, vous ne pourrez recourir à cette mesure qu'une seule fois au cours de votre aventure.
Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Kaï possédant cette faculté pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant un à trois jours s'il le désire. Cette Grande Discipline confère également un don de camouflage parfait à son détenteur.
Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Discipline permet au Grand Maître qui y fait appel de voir comme en plein jour dans la plus totale obscurité. Elle exacerbe aussi grandement ses sens du goût et du toucher.
Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet au Grand Maître Kaï d'échapper à l'étreinte des plantes tentaculaires et hostiles, et décuple aussi sa vigilance devant les embuscades imminentes et dans les lieux qui leur sont propices, comme les épais sous-bois ou les profondes forêts.
Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il décide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Maître Kaï pourvu de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points à son total d'HABiLETÉ. De plus, chaque fois qu'il y fait appel lors d'un combat, il ne peut avoir à déduire plus de 1 point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour la forme la plus atténuée des pouvoirs psychiques (c'est-à-dire la Puissance Psychique), le Grand Maître bénéficie de 4 points d'HABiLETÉ supplémentaires et ne peut perdre aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant : Puissance Psychique, Foudroiement Psychique et Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent être utilisés simultanément. D'autre part, un Grand Maître Kaï ne peut avoir recours à la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est inférieur ou égal à 6.
Grande Discipline de l'Écran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Maître doté de cette Grande Discipline peut dresser une barrière mentale capable d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Cette protection croît à mesure que le Grand Maître s'élève dans la Grande Hiérarchie du Second Ordre.
Grande Discipline du Nexus Les éléments et produits toxiques ou nocifs (les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le Grand Maître Kaï qui les utilise, et cela pendant environ une heure. Cette résistance augmente à mesure qu'il progresse dans la Grande Hiérarchie du Second Ordre.
Grande Discipline de l'Intuition Cette technique confère au Grand Maître la faculté d'abandonner son enveloppe charnelle pour « marcher en esprit » pendant un temps accru, sans encourir d'effets secondaires désagréables. Pendant ces expériences transcendantales, la protection du corps inanimé du Grand Maître augmentera avec son rang.
Grande Discipline de la Magie des Anciens Grâce à l'enseignement de Loup Solitaire, vous connaissez les rudiments du combat magique de l'Ancien Royaume. Vous maîtrisez, notamment, certains sortilèges de base de la Magie des Anciens tels que le Bouclier, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible. Votre connaissance et votre maîtrise de la Magie de l'Ancien Royaume augmenteront à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie du Second Ordre.
Grande Discipline de l'Alchimie Kaï C'est sous la tutelle de Loup Solitaire et du Maître de Guilde Banedon (le chef de la Guilde des Magiciens du Sommerlund) que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratiquée par la confrérie de l'Étoile de Cristal. Vous maîtrisez notamment le sortilège de la Main de
Feu, de la Lévitation et de l'Envoûtement. Vos connaissances en ce domaine augmenteront à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.
Grande Discipline de l'Astrologie Kaï Il est connu de longue date que les corps célestes de la voûte étoilée qui surplombe le Magnamund exercent une influence sur ses habitants. Un Grand Maître expert en Astrologie peut ainsi définir les grands aspects du futur en fonction des différentes positions du Soleil, de la Lune et des myriades d'étoiles et de planètes. La fréquence et l'exactitude de ces prédictions augmenteront à mesure que vous progresserez dans la hiérarchie du Second Ordre.
Grande Discipline de l'Art des Simples Un Grand Maître du Second Ordre Kaï qui possède cette nouvelle discipline est en mesure d'identifier immédiatement toutes les formes de substances dérivées de matériaux végétaux ou organiques. Il connaît l'emploi (médicinal ou magique) le plus secret de ces substances et sait comment modifier leurs propriétés.
Grande Discipline de l'Elémentalisme Cette nouvelle technique dù Second Ordre Kaï donne au Grand Maître la possibilité de manipuler à sa guise les quatre éléments de base que sont la Terre, l'Air, l'Eau et le Feu. Il peut extraire les éléments présents à proximité et les utiliser séparément ou combinés. Il est capable de les concenL trer ou d'augmenter leur volume, de les disloquer ou de renforcer leurs propriétés selon un but précis, comme par exemple édifier un rempart, projeter un rocher, soulever un tourbillon de sable, faire le vide ou provoquer un incendie. La maîtrise de cette discipline augmentera avec votre rang hiérarchique.
Grande Discipline de l'Art des Bardes Grâce à cette nouvelle technique du Second Ordre Kaï, le Grand Maître joue en virtuose de n'importe quel instrument de musique. Ses nouveaux talents lui permettent de chanter, de déclamer des poèmes, de conter en les mimant de grandes fresques épiques, d'imiter toutes sortes de sons et d'accents, et de modifier ainsi les émotions de son auditoire. L'étendue de ces talents augmentera à mesure que vous progresserez dans la hiérarchie du Second Ordre Kaï.
Si vous menez à bien cette aventure du Second Ordre Kaï, vous pourrez, avant d'entreprendre la mission du volume 27, vous doter d'une Grande Discipline supplémentaire. Pour chaque Grande Discipline que vous maîtriserez en plus des quatre qui vous sont déjà acquises, vous ajouterez 1 point à votre total d'HABiLETÉ et 2 points à votre total d'ENDURANCE. Ces points supplémentaires, de même que vos quatre Grandes Disciplines d'origine et votre (ou vos) Grande(s) Discipline(s) acquise(s), pourront vous accompagner dans votre prochaine aventure du Second Ordre Kaï.
Équipement
Avant d'entreprendre votre voyage vers le Royaume des Nains, vous vous munissez d'une bourse de pièces d'or. Pour savoir combien cette bourse en contient, tirez un chiffre à l'aide de la Table de Hasard. Ajoutez 20 à ce chiffre : vous connaîtrez le nombre de pièces d'or dont vous disposez. Inscrivez-le dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez accompli avec succès les premières aventures du Second Ordre (Loup Solitaire vol. 21 22, 23, 24 et 25), vous pouvez ajouter les pièces d'or que vous possédez déjà au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 pièces d'or, mais vous pouvez laisser les autres en sûreté au monastère en prévision d'une prochaine mission. Vous pouvez également choisir dans la liste ci-dessous cinq objets, dont deux armes seulement.
Bâton (Armes) Arc (Armes)
Carquois (Objet Spécial) : il contient 6 flèches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation.
Flûte (Objet contenu dans votre sac à dos) Poignard (Armes) Épée (Armes)
2 Rations Spéciales (Repas) : chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un Objet contenu dans votre sac à dos. Corde (Objet contenu dans votre sac à dos) Potion de Laumspur (Objet contenu dans votre sac à dos) : cette potion vous permet de récupérer 4 points d'endurance si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une seule dose. Hache (Armes)
Inscrivez les cinq Objets de votre choix sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiquées entre parenthèses et notez l'effet éventuel que chacun peut avoir SUr vos points d'ENDURANCE ou d'HABiLETÉ.
Armes Kaï
Pour avoir atteint l'ultime perfection en accédant au titre de Grand Maître Suprême, Loup Solitaire reçut du dieu Kaï de nouveaux dons et la maîtrise de nouvelles capacités. L'une d'elles est la connaissance de l'Art des Métaux Kaï dont il se servit pour forger dans le secret du monastère dix puissantes armes dotées de pouvoirs magiques. Ces armes enchantées sont réservées aux Grands Maîtres du Second Ordre, dont vous faites désormais partie. Vous pouvez donc choisir votre arme Kaï dans le tableau page suivante, ou laisser faire le hasard en tirant un chiffre à l'aide de la Table de Hasard : votre arme Kaï sera celle qui porte le numéro correspondant dans le tableau. Inscrivez-la ainsi que ses propriétés sur votre Feuille d'Aventure dans la case Armes Kaï de votre Liste d'Objets Spéciaux.
En effet, chaque arme Kaï est dotée d'une propriété spécifique. Si vous l'utilisez dans des conditions spatiales ou temporelles ou contre le type d'ennemi qui correspond à cette propriété, vous bénéficierez du maximum de points supplémentaires. 'Exemple : si vous tirez le nombre 8 avec la Table de Hasard, votre arme Kaï sera le glaive Illumina-tus. Lorsque vous utiliserez cette arme Kaï pour combattre un ennemi dans une grotte souterraine, vous pourrez augmenter votre habileté de 7 points. En revanche, si vous affrontez cet ennemi à l'air libre, votre habileté ne gagnera que 5 points.
Comment utiliser votre équipement
Armes
Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une ou deux armes, vous devez choisir à laquelle de ces armes s'applique votre Grande Discipline. Quand vous utiliserez cette arme au combat, vous pourrez ajouter 5 points à votre total d'HABiLETÉ. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit d'en posséder plus de deux à la fois.
Arc et Flèches
Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cette arme et possédez au moins 1 flèche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous y autorisera. L'arc est une arme très utile, car il permet de frapper l'ennemi à distance. Toutefois, vous ne pourrez en faire usage dans les combats au corps à corps, aussi vous est-il fortement conseillé de vous munir également d'une arme de poing comme l'épée ou la hache. Pour vous servir d'un arc, il vous faut un carquois garni d'au moins un trait et, après chaque tir, vous devrez rayer 1 flèche de votre Feuille d'Aventure. Dès que votre carquois sera vide, votre arc deviendra bien sûr inutilisable, mais vous aurez peut-être l'occasion de le regarnir au cours de votre
aventure. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez sur la Table de Hasard lorsque vous tirez à l'arc.
Objets contenus dans votre sac à dos
Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets pouvant se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre sac à dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat. Les objets que vous pourrez récupérer au cours de votre mission sont précisés dans le texte ou bien signalés par leurs initiales en lettres capitales (par exemple Miroir d'Argent ou Clef d'Or). S'il ne s'agit pas d'un Objet Spécial, vous devez le transporter dans votre sac à dos.
Objets Spéciaux
Ces Objets ne se rangent pas dans votre sac à dos. Lorsque vous en découvrirez un, le texte vous indiquera comment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spéciaux que vous pouvez emporter au cours d'une même aventure s'élève à douze.
Arme Kaï
Votre arme Kaï est un Objet Spécial qui peut être transporté et utilisé en plus des deux armes ordinaires que vous possédez déjà. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes appliquée à un type d'arme identique à celui de votre arme Kaï, vous pouvez ajouter 5 points supplémentaires à votre total d'HABiLÉTÉ en plus du bonus déjà acquis lorsque vous maniez votre arme Kaï.
Nourriture
Vous transportez dans votre sac à dos la nourriture qu'il vous faudra consommer à intervalles réguliers au cours de votre quête. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'il vous sera indiqué de prendre 1 Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer 1 Repas de votre Feuille dAventure chaque fois que vous devrez vous alimenter.
Potion de Laumspur
Cette potion de guérison vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous venez à découvrir quelque autre potion, ses effets seront indiqués. Toutes les potions font partie des objets contenus dans votre sac à dos.
Règles de combat
Au cours de votre quête, vous aurez maintes fois l'occasion d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque circonstance quels sont les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Vous devrez vous efforcer de tuer votre adversaire en réduisant à zéro ses points d'ENDURANCE, tout en essayant d'en perdre vous-même le moins possible au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez votre total d'ENDURANCE et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont à reporter dans la case Détails des Combats. Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :
1. Ajoutez à votre total d'HABiLETÉ les points supplémentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spéciaux peuvent vous valoir.
2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLETÉ de votre adversaire.
Le résultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.
Exemple
Imaginons que vous disposiez d'une habileté de 32. Vous êtes attaqué par une meute de Chiens Sauvages dont le total d'HABiLETÉ se monte à 31 et, pris par surprise, vous n'avez aucune possibilité de fuite. Si vous disposez de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre laquelle les Chiens Sauvages ne sont pas immunisés, vous ajoutez 8 points à votre total d'HABiLETÉ. Si vous possédez en outre l'arme Kaï Ulnarias, vous ajouterez 5 points supplémentaires à votre total d'HABiLETÉ qui atteindra finalement 45. Retranchez ensuite le total d'HABiLETÉ des Chiens Sauvages de votre propre total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de 14 (45 - 31 = 14). Inscrivez 14 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure.
3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la façon habituelle pour obtenir un chiffre.
4. Reportez-vous à la Table des Coups Portés qui figure à la fin de ce livre. En haut de cette table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez celui que vous avez calculé, puis descendez la colonne jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés). Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et vous-même aurez perdus lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par vous, disciple de Loup Solitaire.)
Exemple
Le Quotient d'Attaque entre la meute de Chiens Sauvages et vous est de 14. Si le chiffre donné par la Table de Hasard est 1, le résultat du premier Assaut sera alors le suivant : vous (LS) perdez 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point que vous coûte l'usage du Foudroiement Psychique). La meute des Chiens Sauvages perd 9 points d'ENDURANCE
5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire.
6. A moins que de nouvelles indications vous soient données ou que vous ayez la possibilité de fuir, un nouvel Assaut devra être livré.
7. Reprenez les opérations à partir de l'étape n° 3. Le combat doit se poursuivre jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou le vôtre ait été réduit à zéro, ce qui signifie la mort. Si vous mourez, l'aventure s'achève. Si votre ennemi périt, vous poursuivez votre quête avec un total d'ENDURANCE réduit du nombre de points que vous avez perdus au cours du combat.
Possibilités de fuite
Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et décidez de prendre la fuite, menez-le d'abord à son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au, cours de cet Assaut. Seuls les vôtres devront être comptabilisés et retranchés de votre total d'ENDURANCE, car tel est le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies chaque fois.
Niveaux supérieurs du Second Ordre Kaï
Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés au Grand Maître à mesure qu'il progresse sur la voix du Kaï. Chaque fois que vous accomplirez avec succès une mission de la série du Second Ordre Kaï, vous maîtriserez une Grande Discipline supplémentaire et vous vous rapprocherez de l'ultime perfection du Kaï, de l'état de Grand Maître Suprême.
Nombre de Grandes Disciplines
maîtrisées par le Titre correspondant Grand Maître Kai
4 Grand Maître Primat (c'est à ce rang que vous entreprenez votre première aventure
du Second Ordre Kaï)
5 Grand Maître Tutélaire
6 Grand Maître Principal
7 Grand Maître Mentor
8 Grand Maître Éminent
9 Grand Maître Transcendant
10 Chevalier Kaï
11 Grand Chevalier Kaï
12 Commandeur Kaï
13 Grand Commandeur Kaï
14 Grand Maître Solaire
15 Grand Maître Suprême
Grandes Disciplines améliorées
A mesure que vous vous élèverez dans la haute hiérarchie du Second Ordre Kaï, vous verrez s'accroître les pouvoirs que vous confèrent vos Grandes Disciplines Kaï. Si vous avez atteint le rang de Grand Maître Transcendant, voici les améliorations dont vous bénéficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :
Grande Discipline de la Science des Armes Le Grand Maître Transcendant est désormais capable d'utiliser les armes à deux mains (Glaive, Bâton, Lance...) d'une seule main et sans pénalité.
Grande Discipline de l'Orientation Le Grand Maître Transcendant est désormais capable de repousser tous les insectes ordinaires dans un rayon de trois mètres autour de lui. L'aire d'effet et la taille des insectes ainsi repoussés augmentent considérablement au fur et à mesure que le Grand Maître gagne en expérience.
Grande Discipline de la Science Médicale Le Grand Maître Transcendant qui possède cette discipline peut soigner des blessures sur d'autres créatures que lui-même ou ses frères Kaï. En apposant ses mains sur la créature, le Grand Maître peut forcer une blessure à se refermer toute seule. La puissance de cette discipline augmente avec le rang du ôrand Maître.
Grande Discipline de l'Art de l'Intuition Le Grand Maître Transcendant est désormais capable de communiquer par télépathie sur de très grandes distances. Au départ, la portée est d'environ 150 kilomètres, mais elle augmente avec le rang du Grand Maître.
Grande Discipline du Nexus Le Grand Maître Transcendant est désormais capable de simuler la mort de manière parfaite en se plaçant dans un état de catalepsie. Le seul inconvénient, c'est que dans cette position le seul sens conservé par le Grand Maître est celui de l'ouïe.
Grande Discipline de l'Astrologie Kaï Le Grand Maître Transcendant acquiert le pouvoir d'un chiromancien, il peut prédire l'avenir en examinant les lignes de la mains
Grande Discipline de l'Art des Bardes Le Grand Maître Transcendant acquiert le pouvoir de lancer des attaques soniques contre ses adversaires, les effets dépendant de la sensibilité de la créature au son (une créature sourde sera immunisée contre cette attaque).
Grande Discipline de l'Alchimie Kaï Le Grand Maître obtient de nouveaux sortilèges : Déviation de Projectile : ce sort fige un projectile (flèche, carreau d'arbalète...) dans les airs pendant deux à trois secondes, donnant assez de temps pour l'esquiver. Au départ, seul un projectile peut être affecté, mais le nombre augmente avec l'expérience.
Force : En lançant ce sort, le Grand Maître acquiert une force surhumaine pendant un court moment. Cela peut servir à soulever ou déplacer un objet, ou à améliorer les capacités de combat à mains nues.
La nature des nouvelles améliorations de vos Grandes Disciplines Kaï vous sera indiquée dans les autres volumes des aventures du Second Ordre Kaï.
La Sagesse du Second Ordre Kaï
Vous vous apprêtez à vous lancer dans une quête périlleuse pour sauver le royaume du Roi Ryvin. Vos ennemis seront nombreux et les dangers innombrables, alors restez sur vos gardes ! Sur votre route, vous trouverez des objets qui pourront vous être d'une grande aide. D'autres, en dépit des apparences, ne présenteront aucun intérêt ou pourront même se révéler néfastes ! Choisissez donc avec discernement ceux que vous déciderez de garder. Vous devrez apporter le même soin au choix des Grandes Disciplines Magnakaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vos points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela représente un avantage certain, il n'est pas indispensable d'avoir accompli les précédentes missions dévolues au Second Ordre Kaï pour mener cette quête à bien. Que la déesse Ishir et le dieu Kaï vous guident sur les chemins périlleux qui vous attendent. Gloire au Sommerlund et au Kaï ! (Prologue)