Lecture des livres dont vous êtes le héros
8 Octobre 2015
Comment combattre les créatures du Marais aux Scorpions
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d’abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre possession une épée et une cotte de maille ainsi que quelques Pièces d’Or qui vous permettront de subvenir à vos menues dépenses. Afin de vous préparer à votre quête, vous vous êtes entraînée au maniement de l’épée et vous vous êtes exercée avec acharnement pour accroître votre endurance.
Les dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d’HABILETÉ et d’ENDURANCE.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETÉ de la Feuille d’Aventure. Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE. Il existe également une case CHANCE. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus tard, les points d’HABILETÉ, d’ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de votre aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d’écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d’avoir une gomme à portée de main. Mais n’effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d’HABILETÉ, d’ENDURANCE, et de CHANCE, ce total ne doit en aucun cas excéder vos points de départ.
Vos points d’HABILETÉ reflètent votre art dans le maniement de l’épée et votre adresse au combat en général ; Plus ils sont élevés, mieux c’est. Vos points d’ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en générale ; plus vos points d’ENDURANCE sont élevés, plus vous serez capables de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l’univers imaginaire que vous allez découvrir.
Santé
Lancez un dé. Ajoutez 7 au résultat obtenu et inscrivez le total dans la case SANTÉ de votre Feuille d’Aventure. Ce score détermine votre état de santé au début de l’aventure. Dans un lieu aussi répugnant que le Marais, il est possible que vous attrapiez toutes sortes de maladies qui vous affaibliront. Si votre total de SANTÉ devient :
• Inférieur à la moitié de votre total initial (arrondi à l’entier supérieur)
– vous perdez 1 point d’HABILETÉ et 1 point d’ENDURANCE ;
• Inférieur au quart de votre total initial (arrondi à l’entier supérieur)
– vous perdez 2 points d’HABILETÉ et 2 points d’ENDURANCE ;
• Égal à 1
– vous perdez 3 points d’HABILETÉ et 3 points d’ENDURANCE ;
• Égal à 0
– vous êtes tout simplement morte.
Ces pénalités s’annulent dès que votre total de SANTÉ se rétablit au-dessus des seuils critiques.
Batailles
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite, sinon – ou si vous décidez de toute façon de combattre –, il vous faudra mener la bataille comme suit : tout d’abord, vous inscrirez les points d’HABILETÉ et d’ENDURANCE de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un monstre, sur votre Feuille d’Aventure. Les points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre à chaque fois que vous faîtes une rencontre.
Le combat se déroule ainsi :
1. Jetez les deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d’HABILETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d’Attaque de la créature.
2. Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d’HABILETÉ.
Ce total représente votre Force d’Attaque.
3. Si votre Force d’Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l’avez blessée. Passez à l’étape n°4. si la Force d’Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c’est elle qui vous a blessée. Passez à l’étape n°5. Si les deux Forces d’Attaques sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l’autre – reprenez le combat en recommençant à l’étape n°1.
4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de 2 points son ENDURANCE. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour lui faire plus de mal encore.
5. La créature vous a blessée, vous ôtez alors 2 points à votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE.
6. Modifiez votre score d’ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas. Faîtes de même pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage.
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l’ordre des opérations jusqu’à ce que vos points d’ENDURANCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Fuite
A certaines pages, vous aurez la possibilité de fuir un combat s’il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la Fuite, cependant, la créature vous aura automatiquement infligé une blessure pendant que vous vous échappiez. Vous ôterez alors deux points à votre ENDURANCE. C’est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre CHANCE selon les règles habituelles (voir page suivante). La Fuite n’est possible que si elle est spécifiée à la page où vous vous trouverez.
Si vous prenez la Fuite après avoir infligé une blessure à un ennemi, notez les modifications intervenues dans son total d’ENDURANCE car il est possible que vous reveniez plus tard dans cette clairière et que ce ou ces monstres s’y trouvent encore : dans ce cas, il vous faudra peut-être reprendre le combat là où vous l’aviez laissé.
Chance
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable à des situations périlleuses. Mais attention ! L’usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous êtes Malchanceuse, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la CHANCE :
Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceuse. Si le résultat est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceuse. Cette règle s’intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votre Chance, il faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel à votre CHANCE, plus l’entreprise sera risquée. A certains moments de l’aventure, on vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceuse ou Malchanceuse.
Utiliser la Chance pendant un combat
Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d’utiliser votre CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d’infliger à votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceuse, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d’ENDURANCE de l’adversaire. Si vous êtes Malchanceuse, la blessure n’était qu’une écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d’ENDURANCE de l’adversaire (c’est-à-dire que, au lieu d’enlever 2 points à cause de la blessure, vous lui aurez seulement ôté 1 point).
Si l’adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d’en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceuse, vous avez réussi à atténuer le coup. Ajoutez 1 point à votre ENDURANCE (c’est-à-dire que, au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous êtes Malchanceuse, le coup que vous avez reçu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE.
Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Tester votre Habileté
Au cours de votre aventure, vous serez parfois confrontée à des situations périlleuses où toutes vos ressources physiques seront sollicitées. Vos réflexes ou votre agilité seront mis à rude épreuve, soit pour éviter de tomber dans un piège, soit pour escalader une falaise abrupte.
Lorsque de tels cas se présenteront, on vous demandera de Tester votre Habileté. Le processus est le même que pour Tenter votre Chance : lancez deux dés. Si le total obtenu est inférieur ou égal à vos points d’HABILETÉ, vous avez réussi ; si le résultat est supérieur, vous avez échoué et vous devez en subir les conséquences. Toutefois, vous n’avez pas à déduire 1 point de votre
HABILETÉ chaque fois que vous Testez votre Habileté.
Combat avec plus d’une Créature
Dans certains cas, vous aurez affaire à plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble ! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, le combat se déroule normalement. Si vous les affrontez à tour de rôle, le combat se déroule encore normalement, si ce n’est que, quand vous avez éliminé un ennemi, le suivant s’avance pour prendre sa place !
Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en même temps, chacun d’eux vous attaque à chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal.
Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d’Attaque de la manière habituelle, mais si elle est supérieure à celle de l’adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, car vous avez juste esquivé le coup. En revanche, si votre Force d’Attaque est inférieure à celle de votre adversaire, vous êtes blessée de la manière habituelle. Bien entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplémentaire individuellement.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Habileté
Vos points d’HABILETÉ ne varieront guère au cours de votre aventure. A l’occasion, on peut vous demander d’augmenter ou de diminuer votre total d’HABILETÉ, mais il ne peut dépasser le total de départ, sauf si cela est explicitement spécifié dans un paragraphe déterminé.
Endurance
Vos points d’ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous êtes blessé au cours d’un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un piège ou si vous accomplissez une tâche particulièrement éprouvante. Si vos points d’ENDURANCE sont réduits à zéro, vous avez été tué et vous devez cesser immédiatement de lire ce livre. Les courageux, désireux de poursuivre leur aventure, doivent déterminer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le début.
Les points d’ENDURANCE perdus se récupèrent en consommant un Repas ou des provisions diverses. La case Provisions de votre Feuille d’Aventure vous permettra de tenir un compte exact de vos ressources alimentaires. Chaque fois que vous consommez un Repas, vous récupérez 3 points d’ENDURANCE, mais n’oubliez pas de rayer 1 Repas de votre case Provisions. Vous pouvez faire halte et manger à tout moment, sauf pendant un combat.
Chance
Au cours de votre aventure vos points de CHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous êtes particulièrement chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les détails sur ces opérations vous seront donnés lorsque le cas se présentera.
N’oubliez pas que, comme pour l’ENDURANCE et l’HABILETÉ, vos points de CHANCE ne peuvent pas excéder le total de départ, sauf si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.
Équipement
Au début de votre aventure, vous ne disposez que d’un équipement minimum mais vous pourrez trouver ou acheter d’autres accessoires au cours de votre périple. Vous êtes armée d’une épée et vêtue d’une cotte de mailles. Vous portez également sur vos épaules un Sac à Dos dans lequel vous pourrez ranger tous les trésors sur lesquels vous pourriez mettre la main. Dans votre Sac à Dos se trouvent 4 Repas, que vous pourrez consommer à tout moment (sauf pendant un combat). Chaque Repas vous fera gagner 3 points d’ENDURANCE.
Vous êtes également détentrice d’une bourse contenant 20 pièces d’or. Enfin, votre bien le plus précieux, l’anneau de cuivre légué par votre père est en sécurité à votre doigt.
La Magie
Dans cette aventure du Marais aux Scorpions, vous êtes avant tout une guerrière qui combat les armes à la main. Dans certaines situations, cependant, vous pourrez avoir recours à la magie. Des Pierres de Magie vous donneront en effet le pouvoir de jeter des sorts. Vous obtiendrez ces pierres auprès des sorciers que vous rencontrerez au cours de vos pérégrinations et chacune d’elle vous permettra de jeter un sort, mais un seul, car les Pierres de Magie se désintègrent dès qu’on les a utilisées. Il existe en tout quatorze sortes de pierres Magiques, dont vous trouverez le détail plus loin. Lorsque vous faites l’acquisition d’une pierre de Magie, notez-la sur votre Feuille d’Aventure. Si vous avez la chance de pouvoir choisir entre différentes pierres, vous aurez le droit de prendre plusieurs pierres semblables, par exemple 4 Pierres de Feu. Mais dès que vous aurez utilisé l’une d’elles, il vous faudra la rayer de votre Feuille d’Aventure. Ainsi, en admettant que vous ayez choisi 4 Pierres Magiques de Feu, vous aurez la possibilité de faire jaillir des flammes à quatre reprises et pas davantage, à moins qu’un sorcier secourable ne vous donne par la suite d’autres Pierres de Feu.
Les sorts que vous pourrez jeter sont divisés en trois catégories : Bénéfiques, Neutres et Maléfiques. Tout le monde peut jeter des sorts neutres, mais les bons sorciers ne peuvent pas jeter de sorts maléfiques et inversement. Vous-même, en revanche, avez le droit de jeter tous les sorts qui vous chantent… il vous sera impossible, cependant, d’obtenir des Pierres Magiques bénéfiques auprès d’un sorcier maléfique, ou des pierres maléfiques auprès d’un bon sorcier.
Les Pierres Neutres
HABILETÉ : En faisant usage de cette pierre, vous récupérerez un nombre de points d’HABILETÉ égal à la moitié de votre total de départ. Si ce total est impair, arrondissez le résultat au chiffre supérieur. Ces points s’ajouteront à ceux qui vous restent au moment où vous utilisez la pierre mais comme vous le savez déjà, le total ainsi obtenu ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au début de votre aventure.
ENDURANCE : Cette pierre vous permet de récupérer un nombre de points d’ENDURANCE égal à la moitié de votre total de départ : référez-vous au paragraphe HABILETÉ pour voir dans quelles conditions.
CHANCE : Tout comme celles d’HABILETÉ et d’ENDURANCE, cette pierre vous redonne un nombre de points égal à la moitié de votre total de départ ; elle fonctionne sur le même principe que la pierre d’HABILETÉ (voir plus haut).
FEU : Voici une pierre qui vous permet d’enflammer instantanément un objet de taille moyenne (une torche par exemple) ; plus cet objet est inflammable, plus la pierre est efficace.
GLACE : Cette pierre a le pouvoir de produire de la glace; elle se révèle particulièrement active lorsqu’il y a de l’eau ou de la vapeur d’eau à proximité.
ILLUSION : Avec cette pierre, vous pourrez créer une courte illusion. Mais si vous vous comportez d’une manière contraire à cette illusion, vous la rendrez inopérante et elle disparaîtra aussitôt.
Les Pierres Bénéfiques
AMITIÉ : Cette pierre vous permettra de vous attirer les bonnes grâces d’une créature mais elle ne fonctionnera pas si vous en faites usage auprès d’un être pour qui l’idée même d’amitié n’a aucune signification.
CROISSANCE : Si vous désirez accélérer la croissance d’une plante de bonne taille ou de plusieurs petites, vous utiliserez cette pierre. Sachez cependant qu’elle ne fait grandir que les plantes.
BÉNÉDICTION : Les effets de cette pierre ne peuvent bénéficier qu’à quelqu’un d’autre, pas à vous-même. Lorsque vous bénirez une créature, celle-ci récupérera aussitôt 3 points d’ENDURANCE, 3 points d’HABILETÉ et 3 points de CHANCE ; ces points s’ajouteront à ceux qui lui restent au moment où la bénédiction est donnée mais aucun total ainsi obtenu ne pourra dépasser celui dont elle disposait au départ dans chacune de ces trois catégories.
FORCE : Cette pierre a le pouvoir d’améliorer votre HABILETÉ de 2 points pour livrer un seul combat, jusqu’à un maximum de 12 points. Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs pierres lors du même combat, ni cumuler l’effet d’une Pierre de Force et d’une Potion de Furie. Aussi choisissez bien les combats pour lesquels vous utiliserez cette pierre !
Les Pierres Maléfiques
TERREUR : Cette pierre vous permettra d’inspirer de la peur à une créature, à condition que cette dernière soit capable d’éprouver un tel sentiment.
FLÉTRISSURE : Si vous souhaitez qu’une plante de bonne taille ou plusieurs petites se fanent ou se ratatinent, vous utiliserez cette pierre. Sachez cependant qu’elle n’agit que sur les plantes.
MALÉDICTION : C’est là une pierre au pouvoir considérable dont il ne faut pas faire usage à la légère. Chaque fois que vous exercerez une malédiction, vous devrez lancer un dé et réduire votre total d’ENDURANCE d’un nombre de points équivalent au chiffre obtenu. En contrepartie, un sort tragique – dont la nature ne vous sera pas toujours précisée – viendra aussitôt frapper l’adversaire que vous aurez maudit.
FAIBLESSE : Cette pierre permet de diminuer la Force d’Attaque de votre adversaire de 2 points pendant toute la durée d’un combat. Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs pierres contre le même ennemi, ni cumuler l’effet d’une Pierre de Faiblesse et d’une Potion de Furie. Aussi choisissez bien les combats pour lesquels vous utiliserez cette pierre !
Quand peut-on se servir des Pierres de Magie ?
Vous aurez le droit d’utiliser les pierres d’HABILETÉ, d’ENDURANCE et de CHANCE à tout moment, sauf au cours d’un combat. Si vous souhaitez en faire usage au début de l’affrontement, rien ne s’y oppose, mais il vous est interdit de vous en servir sitôt que le premier coup a été donné, et ce, jusqu’à la fin du combat.
Les pierres de Force et de Faiblesse doivent être utilisées uniquement avant d’engager le combat. Le texte ne vous proposera jamais de les utiliser.
Quant aux autres pierres, vous ne devrez les utiliser que lorsque la possibilité vous en sera donnée dans certains paragraphes.
Cartographie
Grâce à votre précieux anneau de cuivre, vous êtes capable de ce que nul autre au monde ne peut se targuer de faire (sinon peut-être les Maîtres) : ne pas vous perdre dans le Marais aux Scorpions, ce lieu périlleux qui détraque toutes les boussoles et réduit à néant le sens de l’observation des aventuriers les plus chevronnés. Néanmoins, ce bourbier couvre une grande superficie, et même avec votre anneau, l’explorer se révèlera ardu si vous ne dessinez pas de carte au cours de votre aventure. Pour plus de simplicité, le marais est divisé en clairières, reliées entre elles par des passages. Votre expédition dans le marais débutera dans la clairière n°1, et de là, plusieurs directions vous seront offertes, chacune menant à une autre clairière identifiée par un numéro. Pour dessiner votre carte, placez le nord en haut de votre support, indiquez les clairières par des cercles dans lesquels vous inscrirez le numéro associé. Reliez les clairières entre elles par des traits orientés selon les quatre points cardinaux — il n’y aura jamais de passages orientés vers le nord-ouest ou le sud-est. Contrairement à d’autres livres-jeux, il est ici vital de dessiner une carte si vous voulez avoir une chance de gagner, donc faites-le !