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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Le transport se fait normalement, suivant les règles établies. Vous ressentez la même sensation étrange qu'à chaque déplacement provoqué par le Daleth, tandis que votre myriade retrouve sa forme d'origine dans votre dos. Mais le nouveau Monde qui se précise, ressemble tout de même terriblement à l'ancien. Mêmes parois de pierre, même luminosité, même muraille d'acier. La poigne de fer qui vous bloque le poignet n'appartient à nul autre que Jaune. Il souffle bruyamment, épuisé, blessé, et est dans un état de stress aisément compréhensible. En face de vous, en lieu et place de la Mort sous un masque d'or, se tient un unique squelette jauni, vêtu de vêtements rapiécés, maintenu debout uniquement car appuyé sur une vieille faux usée. Son crâne est caché
derrière un masque primitif, un simple morceau de bois cylindrique percé de trous, mais arborant le même sourire que le précédent masque doré. Cet être est mort depuis longtemps, et pourtant il bouge encore, et mieux, il parle :
« Deux contre un ? Un choix raisonnable vu que vous devez affronter un héros, une légende. Mais souvenez-vous que ce masque qui m'a coûté si cher ne peut pas être partagé. Alors en garde messieurs, et que le meilleur de nous trois l'emporte. »
Et il se jette sur vous, sa faux décrivant un arc de cercle mortel !

ACHMOS Habileté : 13 Endurance : 20

Achmos n'est pas un adversaire à prendre à la légère, mais vous n'êtes heureusement pas seul face à lui. Dès qu'il a compris à qui il avait affaire, Jaune a commencé à marmonner une incantation, et des symboles étranges, rouges comme de l'acier en fusion, parsèment son corps. Vous ignorez comment marche cette magie, mais toujours est-il que des flammes auréolent dorénavant ses poings et sa faux, et qu'il crache le feu par sa bouche ! Les statistiques de votre allié sont les suivantes.

LE FAUCHEUR MAÎTRE DES FLAMMES Habileté : 11 Endurance : 12

Le combat se fera en deux contre un. À chaque tour, lancez un dé. Si vous obtenez entre 1 et 3, vous êtes sa victime du moment, sinon il s'agit de Jaune. Achmos manie également la faux à son maximum d'Habileté, un niveau largement supérieur au vôtre, et tire parti de toutes ses qualités. Chaque coup qu'il vous porte inflige ainsi une perte de 3 points d'Endurance au lieu de 2 (2 si vous êtes chanceux, 4 si vous êtes malchanceux). Cependant, la faux enflammée de Jaune est tout aussi efficace et infligera les mêmes dégâts. De plus, au début de chaque assaut, lancez un dé pour Jaune. S'il obtient 4 ou plus, son crachat de feu a touché votre adversaire, lui infligeant une perte supplémentaire de 2 points d'Endurance.

Si vous l'emportez et que Jaune est encore en vie.

Si ce n'est pas le cas.

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