Lecture des livres dont vous êtes le héros
4 Novembre 2015
Comment combattre les créatures du Macrocosmos ?
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Les dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d'HABILETÉ, d'ENDURANCE, et de CHANCE.
Habileté, Endurance et Chance
Contrairement aux Défis Fantastiques classiques, vos totaux de départ diffèreront en fonction du personnage que vous aurez choisi d'incarner. Vous les déterminerez donc plus loin dans les règles.
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de main. Mais n'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui seront signalées.
Votre HABILETE reflète votre adresse au combat, votre dextérité et votre agilité. Votre niveau d'ENDURANCE traduit votre forme physique et morale. Vos points de CHANCE indiquent si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.
Combats
Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des créatures hostiles. On vous donnera peut-être, dans certains cas, la possibilité de régler la question d'une façon particulière mais, en général, vous devrez livrer bataille comme suit :
Inscrivez les points d'HABILETE et d'ENDURANCE de l'adversaire dans la première case vide des Rencontres avec un Adversaire de votre Feuille d'Aventure. Le combat se déroule ensuite ainsi :
1. Lancez deux dés pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETE au résultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire.
2. Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez vos propres points d'HABILETE au résultat obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de l'adversaire, vous l'avez blessé ; passez à l'étape n°4. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé ; passez à l'étape n°5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre ; reprenez le combat à l'étape n°1.
4. Vous avez blessé l'adversaire : réduisez son ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir pages suivantes). Passez à l'étape n°6.
5. L'adversaire vous a blessé : réduisez votre ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez également faire appel à votre CHANCE (voir pages suivantes). Passez à l'étape n°6.
6. Livrez un nouvel Assaut en reprenant les étapes de 1 à 5. Vous poursuivez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce qu'un total d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vôtre.
Si vous ne disposez pas d'arme pour un affrontement, vous devez par ailleurs ôtez deux points à votre total d'Habileté.
A certains paragraphes vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la Fuite, cependant, la créature vous aura automatiquement infligé une blessure pendant que vous vous échappiez. Vous ôterez alors deux points à votre ENDURANCE. C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre CHANCE selon les règles habituelles (voir page suivante). La Fuite n'est possible que si elle est spécifiée au paragraphe où vous vous trouverez.
Combat contre plusieurs adversaires
Dans certains cas, vous aurez affaire à plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble ! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, le combat se déroule normalement. Si vous les affrontez à tour de rôle, le combat se déroule encore normalement, si ce n'est que, quand vous avez éliminé un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place ! Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en même temps, chacun d'eux vous attaque à chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manière habituelle, mais si elle est supérieure à celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, car vous avez juste esquivé le coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est inférieure à celle de votre adversaire, vous êtes blessé de la manière habituelle. Bien entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplémentaire individuellement.
Chance
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable à des situations périlleuses. Mais attention ! L'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la CHANCE :
Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceux. Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votre Chance, il faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel à votre CHANCE, plus l'entreprise sera risquée. A certaines pages du livre, on vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux.
Utiliser la Chance pendant un combat
Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de l'adversaire (c'est-à-dire que, au lieu d'enlever 2 points à cause de la blessure, vous lui aurez seulement ôté 1 point). Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Ajoutez 1 point à votre ENDURANCE (c'est-à-dire que, au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Tester votre Habileté
Au cours de votre aventure, vous serez parfois confronté à des situations périlleuses où toutes vos ressources physiques seront sollicitées. Vos réflexes ou votre agilité seront mis à rude épreuve, soit pour éviter de tomber dans un piège, soit pour escalader une falaise abrupte. Lorsque de tels cas se présenteront, on vous demandera de Tester votre Habileté. Le processus est le même que pour Tenter votre Chance : lancez deux dés. Si le total obtenu est inférieur ou égal à vos points d'HABILETE, vous avez réussi ; si le résultat est supérieur, vous avez échoué et vous devez en subir les conséquences. Toutefois, contrairement à Tentez votre Chance, vous n'avez pas à déduire 1 point de votre HABILETE chaque fois que vous Testez votre Habileté.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Habileté
Vos points d'HABILETE ne varieront guère au cours de votre aventure. A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABILETE, mais il ne peut dépasser le total de départ, sauf si cela est explicitement spécifié dans un paragraphe déterminé.
Endurance
Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous êtes blessé au cours d'un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un piège ou si vous accomplissez une tâche particulièrement éprouvante. Si vos points d'ENDURANCE sont réduits à zéro, vous avez été tué et vous devez cesser immédiatement de lire ce livre. Les courageux, désireux de poursuivre leur aventure, doivent déterminer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le début. Les points d'ENDURANCE perdus se récupèrent en consommant un Repas ou des provisions diverses. Vous commencez votre aventure avec dix ou douze repas selon le personnage choisi. La case Provisions de votre Feuille d'Aventure vous permettra de tenir un compte exact de vos ressources alimentaires. Chaque fois que vous consommez un Repas, vous récupérez 4 points d'ENDURANCE, mais n'oubliez pas de rayer 1 Repas de votre case Provisions. Vous pouvez faire halte et manger à tout moment, sauf pendant un combat.
Chance
Au cours de votre aventure vos points de CHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous êtes particulièrement chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les détails sur ces opérations vous seront donnés lorsque le cas se présentera. N'oubliez pas que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILETE, vos points de CHANCE ne peuvent pas excéder le total de départ, sauf si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.
Personnages et Equipement
Avant de débuter cette aventure, vous devrez choisir le personnage que vous souhaitez incarner. Il existe trois types de personnage, chacun possédant ses forces et ses faiblesses et ayant des totaux de départ différents. Tous trois sont des soldats aguerris de la troupe d'élite de Neufort V. Voici résumé les aptitudes de chacun et l'équipement qu'il possède. Notez que les totaux de départ peuvent dans ce cas dépasser 12 concernant l'HABILETE et la CHANCE et 24 concernant l'ENDURANCE et que le nombre d'objets transportable est limité à 10, sans compter les provisions.
Le Baroudeur
Depuis votre plus jeune âge, vous êtes fasciné par le désert qui entoure la cité de Neufort V. Vous avez longtemps passé des heures à le contempler, par delà les gigantesques murailles de la cité, rêvant aux merveilles qui s'y cachaient. Arrivé à l'âge adulte, vous avez, au mépris des conseils de vos proches, mainte fois vadrouillé dans les dunes, échappant parfois par miracle aux assauts des vers des sables. Ce goût pour l'aventure, mêlé à l'envie tout aussi grande de défendre votre cité, ne pouvait vous conduire que vers la garde d'élite, assurant la sécurité des habitants de Neufort V. Là, vous avez développé votre compétence au tir et aux armes blanches, devenant un soldat de tout premier ordre mais toujours désireux de préserver le Monde qui vous entoure.
Détermination des Totaux de Départ
Lancez un dé et ajoutez 6. Inscrivez le résultat obtenu dans la case HABILETE de votre Feuille d'Aventure.
Lancez deux dés et ajoutez 15. Inscrivez le résultat obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.
Lancez un dé et ajoutez 6. Inscrivez le résultat obtenu dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure.
Aptitudes
Le Baroudeur ignore toute pénalité concernant le pilotage d'engins de technologie inconnue. Il est en revanche toujours soumis au test d'Habileté et/ou de Chance correspondants s'il y a lieu. Par ailleurs, en cas de combat à main nue, le Baroudeur ne réduit sa Force d'Attaque que d'un seul point au lieu des deux prévus.
Equipement
- un BFG 9000
- un sac à dos
- 12 repas
- un rouleau de corde
Le Mercenaire
Pour vous, une mission c'est avant tout le gage d'un salaire confortable, qui vous permet de vivre à votre guise, de dormir sous un bon toit et de pouvoir manger à votre faim chaque jour. Vous vendez en effet vos services au plus offrant, sans vous soucier de trop de connaître ses défauts ou ses qualités. A votre arrivée à Neufort V, vous avez rapidement compris que la troupe d'élite chargée de défendre la ville était le meilleur parti pour une personne de votre espèce. Grâce à vos compétences exceptionnelles au tir et votre résistance particulièrement élevée, vous avez rapidement été intégré au dans la caserne, au sein de laquelle vous avez gagné le respect de tous.
Détermination des Totaux de Départ
Lancez un dé et ajoutez 7. Inscrivez le résultat obtenu dans la case HABILETE de votre Feuille d'Aventure.
Lancez deux dés et ajoutez 13. Inscrivez le résultat obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.
Lancez un dé et ajoutez 5. Inscrivez le résultat obtenu dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure.
Aptitudes
Le Mercenaire ignore toute pénalité concernant le pilotage d'engins de technologie inconnue. Il est en revanche toujours soumis au test d'Habileté et/ou de Chance correspondants s'il y a lieu.
Par ailleurs, le Mercenaire inflige un point de dégât supplémentaire au premier assaut réussi de chaque combat.
Equipement
- un BFG 9000
- un sac à dos
- 10 repas
- Une armure qui permet de ne subir aucune blessure lors du premier assaut de chaque combat. L'armure deviendra inutilisable au delà du dixième combat engagé.
Le Scientifique
Vous êtes certes un soldat mais c'est avant tout pour pouvoir mettre en pratique vos connaissances scientifiques. Vous avez soif en effet de découverte et de surprises et chaque mission est pour vous l'occasion d'enrichir vos connaissances. Selon vos préceptes, mieux vaut terrasser par la ruse et la science vos adversaires que les affronter frontalement. Aussi, vos capacités de combattant sont inférieures à celles des autres membres de votre unité mais votre expérience des créatures de Khul compense largement cette faiblesse en vous permettant de vous adapter rapidement à n'importe quelle situation.
Détermination des Totaux de Départ
Lancez un dé et ajoutez 5. Inscrivez le résultat obtenu dans la case HABILETE de votre Feuille d'Aventure.
Lancez deux dés et ajoutez 11. Inscrivez le résultat obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.
Lancez un dé et ajoutez 8. Inscrivez le résultat obtenu dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure.
Aptitudes
Le Scientifique réduit de moitié toute pénalité concernant le pilotage d'engins de technologie inconnue. Il est en revanche toujours soumis au test d'Habileté et/ou de Chance correspondants s'il y a lieu.
Par ailleurs, le Scientifique augmente sa Force d'Attaque d'un point au combat en raison de sa connaissance de l'anatomie de nombreuses créatures
Equipement
- un BFG 9000
- un sac à dos
- 10 repas
- Une armure qui permet de ne subir aucune blessure lors du premier assaut de chaque combat. L'armure deviendra inutilisable au delà du dixième combat engagé.
A Propos des Mondes visités
Il est interdit de visiter à deux reprises un même Monde, sauf situation exceptionnelle qui vous sera précisée dans le texte. Aussi, notez sur votre Feuille d'Aventure le numéro du premier paragraphe de chaque Monde parcouru, afin de ne pas le revisiter une deuxième fois lors des choix de Monde proposés. Il est entendu que matériellement il vous sera possible de retourner sur un Monde déjà visité mais vous retomberez sur les mêmes paragraphes, donc cette option est prohibée.