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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF08

Comment combattre les créatures du Marais aux Scorpions

Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre possession une épée et une cotte de mailles ainsi que quelques Pièces d'Or qui vous permettront de subvenir à de menues dépenses. Afin de vous préparer à votre quête, vous vous êtes entraîné au maniement de l'épée et vous vous êtes exercé avec acharnement à accroître votre endurance.

Les dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d'habileté et d'endurance. En pages 10 et 11, vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliser pour noter les détails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dans les différentes cases vos points d'habileté et d'endurance.

Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de la Feuille d'Aventure. Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance. Il existe également une case chance. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'habileté, d'endurance et de chance changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'habileté, d'endurance et de chance, ce total ne doit en aucun cas excéder vos points de départ.

Vos points d'habileté reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'endurance traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général ; plus vos points d'endurance sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de chance, vous saurez si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.

Batailles

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre -, il vous faudra mener la bataille comme suit : tout d'abord, vous inscrirez les points d'habileté et d'endurance de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.

Le combat se déroule alors ainsi :

1. Jetez les deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'habileté au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.

2. Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'habileté. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à

l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre - reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de deux points son endurance. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour lui faire plus de mal encore (voir page 14).

5. La créature vous a blessé, vous ôtez alors deux points à votre endurance. Vous pouvez également faire usage de votre chance (voir page 14).

6. Modifiez votre score d'endurance ou celui de la créature, selon le cas. (Faites de même pour vos points de chance si vous en avez fait usage - voir page 14.)

7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Fuite

A certaines pages, vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la Fuite, cependant, la créature vous aura automatiquement infligé une blessure tandis que vous vous échappez. (Vous ôterez alors deux points à votre endurance.) C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre chance selon les règles habituelles (voir page 16). La Fuite n'est possible que si elle est spécifiée à la page où vous vous trouverez.

Si vous prenez la Fuite après avoir infligé une blessure à un ennemi, notez les modifications intervenues dans son total d'endurance et conservez ces indications car il est possible que vous reveniez plus tard dans cette clairière et que ce ou ces monstres s'y trouvent encore : dans ce cas, il vous faudrait peut-être reprendre le combat là où vous l'aviez laissé.

Combat avec plus d'une Créature

Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres, vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une.

Chance

A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes) vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais attention ! L'usage de la chance comporte de grands risques et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.

Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de chance, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de chance, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé.

Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous « Tenterez votre Chance », il vous faudra ôter un point à votre total de chance. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.

Utilisation de la Chance dans les Combats

A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance, soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une créature vient de vous infliger.

Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôtez deux points de plus au score d'endurance de la créature. Si vous êtes Malchanceux, cependant, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez rajouter un point au score d'endurance de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les deux points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté qu'un seul point).

Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors un point d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de deux points ôtés à cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave. Dans ce cas, enlevez encore un point à votre endurance.

Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Vos points d'habileté ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre score d'habileté. Une arme magique peut augmenter cette habileté, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez revendiquer deux bonus d'habileté sous prétexte que vous disposez de deux épées magiques. Vos points d'habileté ne peuvent jamais excéder leur total de départ. Par ailleurs, la Pierre Magique d'habileté (voir plus loin) vous permettra, le cas échéant, de retrouver vos points perdus.

Endurance

Vos points d'endurance changeront beaucoup au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à des monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi, soyez prudent !

Souvenez-vous également que vos points d'endurance ne peuvent en aucun cas excéder votre total de départ. Une Pierre Magique d'endurance (voir page 19) vous permettra de retrouver vos points perdus.

Chance

Vos points de chance augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement Chanceux. Les détails vous seront donnés au long des pages. Rappelez-vous cependant que, comme pourl'endurance etl'habileté,

Fuite

A certaines pages, vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la Fuite, cependant, la créature vous aura automatiquement infligé une blessure tandis que vous vous échappez. (Vous ôterez alors deux points à votre endurance.) C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre chance selon les règles habituelles (voir page 16). La Fuite n'est possible que si elle est spécifiée à la page où vous vous trouverez.

Si vous prenez la Fuite après avoir infligé une blessure à un ennemi, notez les modifications intervenues dans son total d'endurance et conservez ces indications car il est possible que vous reveniez plus tard dans cette clairière et que ce ou ces monstres s'y trouvent encore : dans ce cas, il vous faudrait peut-être reprendre le combat là où vous l'aviez laissé.

Combat avec plus d'une Créature

Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres, vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une.

Chance

A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes) vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais attention ! L'usage de la chance comporte de grands risques et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.

Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de chance, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de chance, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé.

Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous « Tenterez votre Chance », il vous faudra ôter un point à votre total de chance. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.

Utilisation de la Chance dans les Combats

A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance, soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une créature vient de vous infliger.

Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôtez deux points de plus au score d'endurance de la créature. Si vous êtes Malchanceux, cependant, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez rajouter un point au score d'endurance de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les deux points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté qu'un seul point).

Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors un point d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de deux points ôtés à cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave. Dans ce cas, enlevez encore un point à votre endurance.

Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Vos points d'habileté ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre score d'habileté. Une arme magique peut augmenter cette habileté, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez revendiquer deux bonus d'habileté sous prétexte que vous disposez de deux épées magiques. Vos points d'habileté ne peuvent jamais excéder leur total de départ. Par ailleurs, la Pierre Magique d'habileté (voir plus loin) vous permettra, le cas échéant, de retrouver vos points perdus.

Endurance

Vos points d'endurance changeront beaucoup au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à des monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi, soyez prudent !

Souvenez-vous également que vos points d'endurance ne peuvent en aucun cas excéder votre total de départ. Une Pierre Magique d'endurance (voir page 19) vous permettra de retrouver vos points perdus.

Chance

Vos points de chance augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement Chanceux. Les détails vous seront donnés au long des pages. Rappelez-vous cependant que, comme pourl'endurance etl'habileté,

Fuite

A certaines pages, vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la Fuite, cependant, la créature vous aura automatiquement infligé une blessure tandis que vous vous échappez. (Vous ôterez alors deux points à votre endurance.) C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre chance selon les règles habituelles (voir page 16). La Fuite n'est possible que si elle est spécifiée à la page où vous vous trouverez.

Si vous prenez la Fuite après avoir infligé une blessure à un ennemi, notez les modifications intervenues dans son total d'endurance et conservez ces indications car il est possible que vous reveniez plus tard dans cette clairière et que ce ou ces monstres s'y trouvent encore : dans ce cas, il vous faudrait peut-être reprendre le combat là où vous l'aviez laissé.

Combat avec plus d'une Créature

Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres, vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une.

Chance

A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes) vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais attention ! L'usage de la chance comporte de grands risques et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.

Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de chance, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de chance, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé.

Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous « Tenterez votre Chance », il vous faudra ôter un point à votre total de chance. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.

Utilisation de la Chance dans les Combats

A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance, soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une créature vient de vous infliger.

Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôtez deux points de plus au score d'endurance de la créature. Si vous êtes Malchanceux, cependant, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez rajouter un point au score d'endurance de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les deux points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté qu'un seul point).

Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors un point d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de deux points ôtés à cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave. Dans ce cas, enlevez encore un point à votre endurance.

Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Vos points d'habileté ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre score d'habileté. Une arme magique peut augmenter cette habileté, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez revendiquer deux bonus d'habileté sous prétexte que vous disposez de deux épées magiques. Vos points d'habileté ne peuvent jamais excéder leur total de départ. Par ailleurs, la Pierre Magique d'habileté (voir plus loin) vous permettra, le cas échéant, de retrouver vos points perdus.

Endurance

Vos points d'endurance changeront beaucoup au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à des monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi, soyez prudent !

Souvenez-vous également que vos points d'endurance ne peuvent en aucun cas excéder votre total de départ. Une Pierre Magique d'endurance (voir page 19) vous permettra de retrouver vos points perdus.

Chance

Vos points de chance augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement Chanceux. Les détails vous seront donnés au long des pages. Rappelez-vous cependant que, comme pour l'endurance et l'habileté, vos points de chance ne peuvent en aucun cas excéder leur niveau de départ. Par ailleurs, une Pierre Magique de chance (voir page 19) vous permettra de retrouver vos points perdus.

Équipement

Au début de votre aventure, vous ne disposerez que d'un équipement minimum, mais vous pourrez trouver ou acheter d'autres accessoires au cours de vos voyages. Vous êtes armé d'une épée et vêtu d'une cotte de mailles. Vous portez également sur vos épaules un Sac à Dos dans lequel vous rangerez tous les trésors sur lesquels vous pourriez mettre la main.

La Magie

Dans cette aventure du Marais aux Scorpions, vous êtes avant tout un guerrier qui combat les armes à la main. Dans certaines situations, cependant, vous pourrez avoir recours à la magie. Des Pierres de Magie vous donneront en effet le pouvoir de jeter des sorts. Vous obtiendrez ces pierres auprès de sorciers que vous rencontrerez au cours de vos pérégrinations et chacune d'elle vous permettra de jeter un sort, mais un seul, car les Pierres de Magie se désintègrent dès qu'on les a utilisées. Il existe en tout douze sortes de Pierres Magiques dont vous trouverez le détail plus loin. Lorsque vous faites l'acquisition d'une Pierre Magique, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure. Si vous avez la chance de pouvoir choisir entre différentes pierres, vous aurez le droit de prendre plusieurs pierres semblables, par exemple 4 Pierres de Feu. Mais dès que vous aurez utilisé l'une d'elles, il vous faudra la rayer de votre Feuille d'Aventure. Ainsi, en admettant que vous ayez choisi 4 Pierres Magiques de Feu, vous aurez la possibilité de faire jaillir des flammes à quatre reprises et pas davantage, à moins qu'un sorcier secourable ne vous donne par la suite d'autres Pierres de Feu. Les sorts que vous pourrez jeter sont divisés en trois catégories : Bénéfiques, Maléfiques et Neutres. Tout le monde peut jeter des sorts neutres, mais les bons sorciers ne peuvent pas jeter de sorts maléfiques et inversement. Vous-même, en revanche, avez le droit de jeter tous les sorts qui vous chantent... il vous sera impossible, cependant, d'obtenir des Pierres Magiques bénéfiques auprès d'un sorcier maléfique, ou des pierres maléfiques auprès d'un bon sorcier.

Les Pierres Neutres

habileté : en faisant usage de cette pierre, vous récupérerez un nombre de points d'habileté égal à la moitié de votre total de départ (si ce total est impair, arrondissez le résultat au chiffre supérieur). Ces points s'ajouteront à ceux qui vous restent au moment ou vous utilisez la pierre mais comme vous le savez déjà, le total ainsi obtenu ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au début de votre aventure.

endurance : Cette pierre vous permet de récupérer un nombre de points d'endurance égal à la moitié de votre total de départ ; référez-vous au paragraphe habileté pour savoir dans quelles conditions.

chance : tout Comme celles d'habileté et d'endurance, cette pierre vous redonne un nombre de points égal à la moitié de votre total de départ ; elle fonctionne sur le même principe que la Pierre d'habileté (voir plus haut).

feu : Voici une pierre qui vous permet d'enflammer instantanément tout objet de taille moyenne (une torche, par exemple) ; plus cet objet est inflammable, plus la Pierre est efficace.

glace : cette pierre a le pouvoir de produire de la glace ; elle se révèle particulièrement active lorsqu'il y a de l'eau ou de la vapeur d'eau à proximité.

illusion : Avec cette pierre, vous pourrez créer une courte illusion. Mais si vous vous comportez d'une manière contraire à cette illusion, vous la rendrez inopérante et elle disparaîtra aussitôt.

Les Pierres Bénéfiques

amitié : cette pierre vous permettra de vous attirer les bonnes grâces d'une créature, mais elle ne fonctionnera pas si vous en faites usage auprès d'un être pour qui l'idée même d'amitié n'a aucune signification.

croissance : si vous souhaitez accélérer la croissance d'une plante de bonne taille ou de plusieurs petites, vous utiliserez cette pierre. Sachez cependant qu'elle ne fait grandir que les plantes.

bénédiction : les effets de cette pierre ne peuvent bénéficier qu'à quelqu'un d'autre, pas à vous-même. Lorsque vous bénirez une créature, celle-ci récupérera aussitôt 3 points d'endurance, 3 points d'habileté et 3 points de chance ; ces points s'ajouteront à ceux qui lui restent au moment où la bénédiction est donnée mais aucun total ainsi obtenu ne pourra dépasser celui dont elle disposait au départ dans chacune de ces trois catégories.

Les Pierres Maléfiques

terreur : Cette pierre vous permettra d'inspirer de la peur à une créature, à condition que cette dernière soit capable d'éprouver un tel sentiment.

flétrissure : Si vous souhaitez qu'une plante de bonne taille ou plusieurs petites se fanent et se ratatinent, vous utiliserez cette pierre. Sachez cependant qu'elle n'agit que sur les plantes.

malédiction : c'est là une pierre au pouvoir considérable dont il ne faut pas faire usage à la légère. Chaque fois que vous exercerez une malédiction, vous devrez lancer un dé et réduire votre total d'endurance d'un nombre de points équivalant au chiffre obtenu. En contrepartie, un sort tragique - dont la nature ne vous sera pas précisée - viendra aussitôt frapper l'adversaire que vous aurez maudit.

Quand peut-on se servirdes Pierres de Magie ?

Vous avez le droit d'utiliser les pierres d'endurance, d'habileté et de chance à tout moment, sauf au cours d'un combat. Si vous souhaitez en faire usage au début de l'affrontement, rien ne s'y oppose, mais il vous est interdit de vous en servir sitôt que le premier coup a été donné, et ce, jusqu'à la fin du combat. Quant aux autres pierres, vous ne devrez les utiliser que lorsque la possibilité vous en sera donnée dans certains paragraphes.

Cartographie

Au cours du jeu, vous devrez parcourir un dédale de sentiers qui sillonnent le Marais aux Scorpions et il vous faudra dresser une carte à mesure que vous progresserez. A la différence de la plupart des aventures dont vous êtes le héros, le Marais aux Scorpions vous donne le droit de revenir sur vos pas. La carte que vous dessinerez constituera un accessoire indispensable qui pourrait bien vous sauver la vie si vous savez en faire un usage judicieux. Presque tous les épisodes de votre quête se dérouleront dans les clairières qui parsèment le Marais aux Scorpions. Pour vous aider à établir votre carte, toutes les clairières ont été numérotées. Un ou plusieurs sentiers mènent à chacune de ces clairières ; ces sentiers sont orientés au nord, au sud, à l'ouest ou à l'est. Parfois, un sentier peut suivre un tracé sinueux mais sa direction générale restera toujours la même. C'est là un point important ; en effet, si par exemple vous quittez une clairière en empruntant un sentier orienté au sud, vous entrerez automatiquement dans la clairière suivante par le nord et inversement. Ce principe devrait vous éviter de rebrousser chemin accidentellement. Chaque fois que vous entrerez dans une clairière, notez bien la direction dans laquelle vous marchiez ; ces indications pourront vous être utiles par la suite. Dans certaines de ces clairières, vous rencontrerez des personnages ou des créatures qui se révéleront, selon les cas, amicaux ou hostiles ; il en est qui vous aideront, d'autres qui vous attaqueront ou qui essaieront d'une manière ou d'une autre de vous porter préjudice. Il vous appartiendra alors de décider vous-même du meilleur comportement à adopter lors de chacune de ces rencontres. Au cours de vos pérégrinations, il arrivera que vous reveniez dans une clairière que vous connaissez déjà. Dans ce cas, certaines instructions vous seront parfois données en caractère italique et vous devrez vous y conformer. Si en revanche, aucune instruction particulière ne vous est spécifiée, vous poursuivrez votre chemin à la manière habituelle. Voici, à titre d'exemple, un plan imaginaire d'une partie du Marais ; aidez-vous de ce modèle pour établir votre propre carte. Comme vous pouvez le constater, ce joueur a pris soin de noter le numéro de chaque clairière ainsi que le nom des créatures qu'il y a rencontrées. Il a également tracé les sentiers qui conduisent à chacune des clairières ce qui lui permettra s'il revient dans l'une d'elles de savoir par avance dans quelles directions il pourra poursuivre son chemin.

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Règles du jeu DF08

Indications sur le jeu

Au début de votre aventure dans le Marais aux Scorpions, vous aurez le choix entre trois quêtes possibles. Pour chacune d'elles, il existe un itinéraire idéal qu'il faut s'efforcer de découvrir. Prenez des notes au fur et à mesure et tracez soigneusement votre carte, elle peut vous sauver la vie... Elle vous sera d'ailleurs précieuse lorsque vous jouerez à nouveau, car vous pourrez alors vous rendre plus facilement dans des régions encore inexplorées. On ne trouve pas de trésors dans toutes les clairières ; certaines d'entre elles ne vous réservent que de mauvaises surprises : pièges mortels ou créatures hostiles. Il est possible que vous preniez de mauvais chemins ou même que vous ne trouviez pas ce que vous cherchiez bien que vous ayez atteint le but de votre voyage. Précisons que ce livre n'aura aucun sens si vous en lisez les paragraphes dans l'ordre numérique. Il ne faut lire que les paragraphes auxquels on vous renvoie à chaque nouvelle étape. Il n'y a qu'un minimum de risques à prendre pour trouver le bon chemin permettant de mener à bien l'une ou l'autre des missions choisies ; et n'importe quel joueur, même si ses points de départ sont faibles, pourra facilement atteindre le but de son voyage en choisissant judicieusement son itinéraire. Puisse la chance des dieux vous accompagner au long de votre aventure !

Prologue

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