Lecture des livres dont vous êtes le héros
10 Février 2016
Instructions particulières à l'attention du Capitaine de la Terrifiante
Vous êtes le capitaine de la Terrifiante, une fine goélette battant le pavillon noir à tête de mort des pirates.
Avec votre équipage de forbans, vous allez écumer la Mer Intérieure et la Mer du Sud, prenant à l'abordage les navires marchands qui auront la malchance de croiser votre route, mettant à sac les villes côtières, rançonnant les caravanes à l'intérieur des terres, dans le but d'amasser le Butin le plus considérable en Or et en esclaves. Et ceci pour remporter le pari qui vous oppose à un pirate tout aussi redoutable que vous : Abdul le Sanguinaire.
Mais avant de vous lancer dans cette existance sans foi ni loi, il vous faut tout d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses, ainsi que celles de votre équipage. Pour cela, vous aurez besoin d'une paire de dés et d'un crayon. Vous reporterez les résultats obtenus sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez en bas de cette page. Cependant, comme il est peu probable que vous réussissiez à échapper à tous les dangers qui vous guettent lors de votre première tentative, il serait plus prudent d'établir des photocopies de cette Feuille d'Aventure qui vous permettront, par la suite, de jouer à nouveau.
Votre équipage
Lancez un dé et ajoutez 6 au résultat obtenu. Puis inscrivez le total dans la case combativité de votre Feuille d'Aventure. La combativité représente le courage et l'énergie de votre équipage. Elle interviendra dans les combats de groupe, c'est-à-dire dans les combats que vous engagerez à la tête de vos hommes. Par exemple, lorsque vous vous lancerez à l'abordage d'un navire ennemi.
Lancez deux dés et ajoutez 6 au résultat obtenu. Puis inscrivez le total dans la case force de votre Feuille d'Aventure. La force d'équipage est proportionnelle au nombre de marins se trouvant à bord de la Terrifiante. Plus elle est importante, plus rapidement vous naviguez. Il vous arrivera de perdre des points de force d'équipage au cours des combats de groupe, et à chaque fois que l'un de vos hommes se fera tué. Mais vous pourrez également en regagner dans des circonstances particulières qui vous seront indiquées : n'oubliez pas alors que votre force d'équipage ne pourra jamais être supérieure à son Total de Départ.
Si votre force d'équipage, à un moment ou à un autre de votre aventure, vient à être égal à zéro, cela signifiera que vous et votre équipage aurez été décimés jusqu'au dernier. L'aventure sera alors terminée.
Habileté, Endurance et Chance
Comme dans tous les livres dont vous êtes le héros, vous aurez également, au cours de cette aventure, à affronter, seul, de dangereuses situations. Votre aptitude à combattre, à supporter les coups qui vous seront portés, à vous tirer des situations les plus dangereuses est déterminée par votre HABILETÉ, votre ENDURANCE et votre CHANCE. Sur la Feuille d'Aventure figurent des cases particulières dans lesquelles vous inscrirez vos points de départ qui se calculent ainsi :
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.
Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de chance, ce total n'excédera jamais vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seraient alors signalées sur une page particulière. Vos points d'habileté reflètent votre adresse au combat en général : plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'endurance traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général : plus vos points d'endurance sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de chance, vous saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. La Chance est une importante réalité dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.
Utilisation de la Chance
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes) vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais attention ! L'usage de la chance comporte de grands risques et si vous êtes malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de chance, vous êtes chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de chance, vous êtes malchanceux et vous serez pénalisé.
Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous « Tenterez votre Chance », il vous faudra ôter 1 point à votre total de chance. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.
Combat individuel ou à mains nues
Si vous êtes déjà familiarisé avec ce genre de combat, vous pouvez vous dispenser d'en lire les règles qui figurent ci-dessous. Sinon, prenez-en soigneusement connaissance.
Tout d'abord, vous inscrirez les points d'habileté et d'endurance de l'adversaire que vous affrontez dans la première case vide des Rencontres avec un Adversaire de votre Feuille d'Aventure. Les points correspondants à chaque adversaire sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.
Le eombat se déroule alors ainsi :
1. Jetez deux dés pour votre adversaire. Ajoutez ses points d'habileté au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de votre adversaire.
2. Jetez deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'habileté. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé. Passez à
l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre — reprenez le combat eh recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé votre adversaire, vous diminuez donc de 2 points son ENDURANCE.
5. Votre adversaire vous a blessé : vous ôtez alors 2 points à votre ENDURANCE.
6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de votre adversaire, selon le cas.
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de l'adversaire que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Combat de groupe
Ces règles devront être suivies à chaque fois qu'il vous sera signalé que c'est votre équipage qui combat, ou lorsqu'un adversaire aura pour caractéristique la COMBATIVITÉ et la FORCE au lieu de l'HABI-LETÉ et l'ENDURANCE. Le combat se déroule ainsi :
1. Jetez deux dés pour l'adversaire. Ajoutez ses points de COMBATIVITÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Jetez deux dés pour votre équipage. Ajoutez ses points de combativité au chiffre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
3. Si la Force d'Attaque de votre équipage est supérieure à celle de l'adversaire, ce dernier perd 2 points de FORCE.
4. Si la Force d'Attaque de votre équipage est inférieure à celle de l'adversaire, il pert 2 points de FORCE D'ÉQUIPAGE.
5. Si votre équipage remporte un assaut, et qu'il lui est donné la possibilité de prendre la Fuite, il peut alors le faire mais en perdant toutefois 2 points de FORCE D'ÉQUIPAGE.
6. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, les deux adversaires ont chacun esquivé les coups de l'autre. Il faut alors reprendre le combat en revenant à l'étape n° 1.
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que la FORCE de l'adversaire, ou les points de FORCE D'ÉQUIPAGE de votre équipage aient été réduits à zéro (à moins que votre équipage n'ait pu prendre la Fuite, bien entendu). Si votre équipage est vaincu, il ne vous restera plus qu'à recommencer l'aventure au début.
Le Livre de Bord
Pour gagner le pari que vous avez fait avec Abdul le Sanguinaire, vous ne disposerez que d'un nombre de jours limité. Et au cours de l'aventure, il vous sera indiqué très fréquemment combien de jours vous aurez navigué pour vous rendre d'un lieu à un autre, ou combien de jours vous serez resté à terre pour accomplir telle ou telle action. Notez soigneusement les jours écoulés dans la case de votre Feuille d'Aventure intitulée LIVRE DE BORD. Ainsi, vous saurez de quel temps vous disposez encore pour atteindre le lieu du rendez-vous convenu : ce qui vous permettra de décider si vous pouvez ou non vous lancer dans une nouvelle entreprise qui vous sera proposée.
Comment rétablir votre endurance
Il y a peu de chance pour que vous ne perdiez aucun point d'ENDURANCE au cours des combats que vous devrez affronter et dont vous sortirez vainqueur. En dehors des points d'ENDURANCE que vous pourrez regagner dans des paragraphes particuliers de ce livre, vous ne pourrez vous-même en regagner que d'une seule façon : en vous reposant. Pour chaque point d'ENDURANCE que vous voudrez regagner, il vous faudra ajouter un jour sur votre LIVRE DE BORD (sans oublier que votre ENDURANCE ne peut en aucun cas excéder son Total de Départ). Bien entendu, plus vous vous reposerez, plus votre navigation sera lente. Aussi, ne lézardez pas trop en cours de route !
Butin
Dans cette aventure, l'Or que vous allez amasser ainsi que les esclaves que vous allez capturer vont avoir une importance considérable. Aussi tenez-en un compte extrêmement précis dans la case de votre Feuille d'Aventure intitulée Butin. Vous disposerez déjà de 20 Pièces d'Or en embarquant sur la Terrifiante.
La Carte
La carte figurant ci-contre vous sera de la plus grande utilité au cours de votre voyage. Aussi n'hésitez pas à la consulter le plus souvent possible, et à tenir compte des indications qui y sont portées avant de décider de la route à prendre.
Le grand défi
Nombreux, au cours de l'histoire, ont été les lieux dont la seule évocation a fait trembler d'effroi des civilisations entières, mais jamais ville n'a eu réputation aussi effroyable que la ville de Tak. Située à l'extrême nord de la mer Intérieure, ce port est en effet le repaire des forbans et des flibustiers les plus ignobles que le monde civilisé ait connus. Brutalités, trafics, assassinats sont monnaie courante, à Tak. Pire, dans cette cité perdue, ils sont encouragés ! Et c'est là, dans ce port qui est votre véritable patrie, que commence votre aventure. De tous les pirates qui ont été attirés par Tak, vous êtes reconnu comme l'un des plus redoutables. Et vous partagez, avec Abdul le Sanguinaire, ce sombre honneur. Aucun autre écumeur des mers n'a réussi à égaler vos affreuses exactions, votre cruauté sans merci, la terreur inspirée par vos noms. Cependant, malgré tous les pillages dont vous vous êtes rendus coupables, ni l'un ni l'autre n'en avez rapporté la fortune. Car votre passion du jeu a eu vite fait de réduire à néant les immenses trésors dont vos vaisseaux étaient chargés au retour de vos raids contre les ports de Lagash, de Marad ou de Kish. Cette horrible renommée — celle d'Abdul et la vôtre — est à l'origine de la rivalité qui existe aujourd'hui entre vous. Tous deux, vous vous êtes lancés dans les entreprises les plus incroyables et les plus dangereuses, avec pour seul but d'être reconnu comme le Roi sans partage des Pirates. Un titre dont on n'hérite pas ; un titre qui ne peut être que gagné. Mais jamais l'un n'a fait pire que l'autre. Un soir, alors que vous jouez aux dés contre Abdul les rares Pièces d'Or représentant votre fortune — et le contraire aurait tout aussi bien pu être dit —, une dispute éclate entre deux flibustiers installés de part et d'autre d'une table recouverte de bouteilles de rhum vides. La raison de cette altercation : quel est le Roi des Pirates ? Abdul ou vous ? Amusés, vous cessez tous deux votre jeu, et vous entendez l'un des bandits déclarer :
— Eh bien, qu'ils fassent donc un pari, et tu verras lequel est le meilleur !
— Excellente idée, tonne Abdul en frappant la table de son énorme poing. Je te lance un défi ! Organisons une course au trésor. Je veux dire, une véritable course au trésor. Et donnons-nous un délai pour la mener à bien. Ainsi nous verrons bien qui de toi ou de moi mérite d'être le Roi de Tak !
Il ne vous en faut pas plus pour réveiller vos instincts.
En peu de temps, tous les détails du pari sont réglés : vous partirez l'un et l'autre de Tak sur votre propre navire pour rallier l'île de Nippur, située au beau milieu de la mer du Sud. Celui de vous deux qui y parviendra en moins de cinquante jours et chargé du plus considérable Butin sera sacré, sans contestation possible, Roi des Pirates.
C'est en échangeant de cruels sourires que vous vous serrez la main. Et vos dernières Pièces d'Or serviront à régaler, cette nuit, les forbans rassemblés à la taverne du capitaine Flint. Mais pensez à garder quelques forces pour l'aventure qui vous attend, car elle va commencer dès à présent...