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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Un peu d'histoire

Nous sommes en l'an 2453. La colonisation des planètes lointaines par les Terriens a commencé en 2070 avec la première expédition sur Tropos, située à seulement 6, 8 années-lumière de la Terre. Cette planète est peu à peu devenue un monde indépendant régie par ses propres lois, soulageant la Terre écrasée par la surpopulation. « Chez soi mieux que chez soi >> tel était le slogan publicitaire favori vanté par les luxueuses brochures destinées à attirer de nouveaux colons sur Tropos. En réalité, il aurait été encore plus vrai de dire que Tropos était « plus terrestre que la terre » : en effet, alors que modes et manière de vivre de cette fin du XXIe siècle, évoluaient sur la Terre, elles se maintinrent sur Tropos et pour ainsi dire s'y fossilisèrent. A un point tel que les organisateurs de voyages, prirent l'habitude de faire leur propagande pour des excursions sur Tropos, sous le label : « Un Voyage dans le passé ».

La découverte du ziridium sur Tropos, et l'invention du système alpha-ziridium marqua, à cette époque, un progrès décisif : il fut alors possible de construire des vaisseaux spatiaux capables de se propulser à une vitesse uniformément accélérée, et non plus, comme c'était le cas auparavant, en maintenant une vitesse constante. Ce qui rapprocha les planètes en i accourcissant les temps de vol. C'est ainsi que fut

découverte Radix, seconde planète à être habitée par les Terriens. L'une des retombées inattendues de la colonisation planétaire fut l'apparition de nouvelles « espèces » humaines. En effet, pour survivre dans un nouveau milieu, une race doit nécessairement s'adapter, et donc, certaines de ses caractéristiques se modifient. Radix étant une planète extrêmement riche, les colons terriens s'aperçurent vite que ce qu'on a coutume d'appeler « la nature humaine » dépend essentiellement des conditions de vie sur Terre : la vie sur Radix était si facile et si confortable que les colons terriens qui s'y installèrent adoptèrent très vite un mode de vie qui fut assimilé, sur Terre, à la plus grande paresse.

Fort peu de planètes dans toute la galaxie sont susceptibles d'accueillir des Terriens ; même celles dont la composition atmosphérique est favorable peuvent être ou trop chaudes ou trop froides. La différence de pesanteur, également, peut être un handicap I insurmontable. C'est pourquoi de nombreuses années s'écoulèrent avant que ne fut découverte une nouvelle planète habitable : Halmuris. Mais plusieurs expéditions, auparavant, s'étaient perdues dans l'espace insondable. Les conditions de vie sur Halmuris sont rigoureuses et austères : voilà pourquoi elle devint peu à peu le refuge des savants et des explorateurs, qui attendaient là leur prochain bond dans l'espace. Heureusement pour eux, l'attente ne fut pas longue. En effet, des sondes automatiques expédièrent des clichés photographiques d'une planète dont la surface était cachée par un hâlo. L'analyse spectrale de la composition atmosphérique révéla un air plus léger que celui qui entoure la Terre, mais néanmoins respirable. Tout à la joie de quitter bientôt Halmuris, les savants décidèrent de baptiser cette nouvelle planète Arcadion — « promesse de paix ». Sur Halmuris cependant, certains restèrent pour maintenir une base arrière. Cette question trouva sa réponse lorsque la première fusée terrienne se posa sur la planète.

Trois vastes continents, séparés par de grandes étendues d'eau, se partagent la surface d'Arcadion. Trois continents sur lesquels s'étaient développées trois races différentes. Aux environs de 2285, lorsque les vaisseaux terriens franchirent le hâlo et se posèrent sur Arcadion, ces trois peuples avaient depuis longtemps réalisé leur unité. Celui qui occupait le continent en forme de fer à cheval — peuple intelligent et inventif-— avait vaincu ses rivaux guerriers du Nord, et colonisé ceux du Sud, d'un tempérament plus artistique. « L'Alliance », ainsi qu'ils nommaient cette unité, durait depuis des siècles. Leur technologie, cependant, était moins avancée que celle des Terriens. Les voyages interstellaires, par exemple, leur étaient interdits. Ils avaient pourtant, tout aussi bien que les Terriens, l'ambition de conquérir l'espace pour y créer un Empire. Aussi, lorsque les vaisseaux en provenance d'Halmuris atterrirent, ils comprirent très vite les avantages qu'ils pourraient tirer de la découverte du système alpha ziridium...

La guerre dura douze longues années, que les Arcadiens mirent à profit pour construire tant et plus de vaisseaux selon le procédé alpha ziridium sans trop se soucier de combattre réellement. Et puis soudain, ils débarquèrent sur Halmuris dont ils prirent la base par surprise. Radix se rendit honteusement sans combattre. Les envahisseurs rencontrèrent de fortes résistances chez les Troposiens, toujours soucieux de conserver leur mode de vie traditionnel.

Mais les Troposiens eux aussi finirent par succomber sous le nombre et l'habileté des guerriers arcadiens. Peu après, la Terre elle-même fut envahie, ainsi que les bases qu'elle avait établi sur Vénus, Mercure et sur la Lune. Les pires craintes des prophètes des catastrophes en tous genres, dont le Parti Terrien s'était fait le porte-parole, se réalisèrent : ils s'étaient toujours opposés à l'expansion planétaire et voilà que les événements leurs donnaient raison : tous les Terriens subissaient désormais la domination et le joug d'un Empire Galactique.

Au début, les Arcadiens tâtonnèrent quelque peu pour contrôler un Empire aussi vaste. Mais, comme le fait de s'adapter rapidement à toute situation n'est pas la moindre de leur qualité, ils ne tardèrent pas à concevoir et à construire un ordinateur très puissant qu'ils installèrent sur Arcadion. (le système binaire est inné chez les Arcadiens : ils ne possèdent, en effet, que deux doigts, ce qui est un avantage considérable pour calculer en base 2). Ils pratiquèrent ensuite, dans le cerveau de chaque Arcadien, l'implantation d'un récepteur, relié à l'ordinateur central par ondes télépathiques, ils avaient découvert depuis longtemps que ce moyen de communication est le plus efficace qui soit. De la sorte, les Arcadiens formèrent une sorte de ruche ou de fourmilière : chaque individu constituant un élément du tout, le tout lui-même étant suffisamment tentaculaire pour contrôler un Empire avec le maximum d'efficacité et la plus redoutable cruauté.

Arcadion « promesse de paix » n'est plus, depuis 150 ans que le synonyme de tyrannie. Le seul nom commun à tous les Terriens que les Arcadiens leur permettent de prononcer. Car l'usage de la langue universelle est désormais interdite aux humains sous peine de mort.

Les Terriens sont devenus des esclaves à qui la vie n'est laissée que pour le seul service de leurs maîtres, une vie brève et misérable en ces dures années de malheur. Le seul regret des Arcadiens est de n'avoir pas réussi à implanter leur récepteur télépathique dans le corps des humains. Des centaines de tentatives avortées leur en ont démontré l'impossibilité : aucun humain n'y a survécu. Si les Arcadiens peuvent supporter l'annihilation de leur volonté, il n'en est pas de même pour les humains. Ils se résignèrent donc à n'exercer leur pouvoir que par la force.

Cependant, les Terriens n'étaient pas sans savoir que ce qui faisait la force des Arcadiens, c'est-à-dire l'ordinateur central, faisait aussi leur faiblesse. En effet, ils en dépendaient totalement et n'avaient, de ce fait, aucune volonté personnelle. Si l'ordinateur venait donc à être détruit, il ne subsisterait plus des Arcadiens que des épaves lamentables semblables à des zombies. La faiblesse des ruches et des fourmilières provient de la suprématie de leur Reine. Telle était la faiblesse de l'Empire Arcadien : le tout puissant Ordinateur central. Et c'est là que VOUS entrez en scène...

Votre mission

A l'origine, le lancement du vaste projet terrien de colonisation planétaire a été pris en charge par le R.E.V.E. (Rêve — Exploration — Voyage — Espace), une organisation réunissant toutes les nations de la terre. Sous la domination arcadienne, le R.E.V.E. a été contraint de changer radicalement ses objectifs. Mais bien que sa fonction officielle soit maintenant la recherche astronomique, il cache en réalité les activités de la Résistance terrienne dont le seul but est la libération de la planète. Il devint vite évident aux dirigeants de la Résistance, qu'une opération militaire de grande envergure était inenvisageable, et que le seul moyen de mettre un terme à la domination d'Arcadion était de détruire l'Ordinateur central. Un homme déterminé, et entraîné en conséquence pouvait réussir, là où le nombre et la force ne pouvaient qu'échouer. Les préparatifs de ce projet furent tout d'abord extrêmement difficiles, d'autant plus que les liaisons entre planètes étant interdites aux humains, les contacts entre les différents mouvements de Résistance étaient pratiquement inexistants. Mais deux éléments décisifs intervinrent, permettant d'envisager raisonnablement le succès d'une telle entreprise. Tout d'abord, c'est vous qui avez été choisi pour mener à bien cette délicate mission. Et, sans aucun doute, étiez-vous la personne la plus qualifiée pour cela : votre intelligence, votre courage, votre dévouement à la Résistance ne sont plus à démontrer. De plus, vous êtes surentraîné dans tous les arts martiaux, et le domaine scientifique n'a aucun secret pour vous. Enfin votre sens inné du commerce vous permettra de jouer sans problème le personnage qui sera le vôtre au cours de cette aventure : celui d'un négociant interplanétaire. Le second élément favorable — et qui explique en partie le rôle que vous avez choisi de tenir — est l'autorisation récente accordée par les Arcadiens aux Terriens de voyager dans l'espace, à la seule condition qu'ils aient une activité commerciale bénéficiant à Arcadion. Vous transporterez donc vers Tropos les céréales qu'elle ne produit pas. Vous convoierez du ziridium de Tropos à Radix et, de Radix, vous acheminerez des produits de luxe vers Halmuris. Là, un notable arcadien embarquera dans votre vaisseau, et vous devrez le conduire sur Arcadion.

Un autre aspect important de la libéralisation des voyages interplanétaires, est que de ce fait le R.E.V.E. a réussi à expédier des agents sur les autres planètes pour réunir le maximum d'informations nécessaires à la réussite de votre mission. Une ombre, cependant, à ce tableau : des renseignements de première importance ont en effet été détournés par des traîtres : des Terriens qui collaborent avec l'ennemi espérant ainsi en obtenir quelques maigres avantages, ou quelques rares jours de vie supplémentaires. Toutefois, cela ne présente pas que des aspects négatifs car, votre certitude qu'il ne faut faire confiance à personne en est ainsi renforcée. Néanmoins, il faut vous mettre en route au plus vite, avant que les Arcadiens n'aient eu vent de votre tentative, quand bien même il vous manque un renseignement d'importance : si vous êtes certain qu'il ne vous sera pas difficile de localiser le bâtiment abritant l'Ordinateur central sur Arcadion, vous ignorez le code numérique qui vous permettra d'en ouvrir la porte. Vous savez seulement — ce qui n'est déjà pas si mal — que ce code se compose de trois groupes de trois chiffres, soit neuf chiffres en tout formant un nombre exprimé en système binaire (c'est-à-dire un nombre formé de uns et de zéros seulement). Le chef de la Résistance de chacune des trois premières planètes que vous visiterez pourra vous donner de précieux renseignements sur ce code. Seulement, vous ne connaissez pas leur nom, et il vous faudra donc mener votre propre enquête pour savoir qui ils sont, avant d'entrer en contact avec eux. Le code reconstitué, vous pourrez accéder à l'Ordinateur central pour le détruire.

A propos des Arcadiens

Les trois types d'Arcadiens que vous rencontrerez au cours de cette aventure sont nettement différenciés et aisément reconnaissables de par leur comportement, leur mode de pensée, et leurs attitudes. Pour les humains, certains d'entre eux restent très difficiles à comprendre même après des années et des années d'observation. Voici un bref descriptif de chaque type Arcadien, extrait du Manuel Anthropologique publié par des chercheurs du R.E.V.E.

Les trois espèces d'Arcadiens sont approximativement de type humanoïde : ils ont deux bras et deux jambes car l'évolution au-delà d'un certain stade requiert l'habileté manuelle laquelle, en contrepartie, implique la station debout. Tous les Arcadiens ont deux doigts à chaque main, et deux orteils à chaque pied. Les Arcadiens du Nord atteignent la taille maximale d'environ trois mètres. Selon les critères terrestres, on pourrait les qualifier de maigres, et leurs membres dégingandés comportent un plus grand nombre d'articulations que ceux des humains. Ils ont la tête aplatie et de forme plutôt carrée. Mais leur principale caractéristique anatomique est une queue épaisse et musclée terminée par un dard redoutable : elle leur est très utile lorsqu'ils combattent et ils s'en servent également comme balancier pour garder l'équilibre. Les Arcadiens du nord sont des guerriers pour qui un bon massacre est tout ce qu'il y a de meilleur. Ils ne sont pas très intelligents, ce qui fait d'eux le type Arcadien le plus facile à comprendre.

Les Arcadiens du Sud constituent la version rebondie de ceux du Nord. Mais malgré les apparences, ils savent aussi combattre lorsque cela est nécessaire. Leur principale différence anatomique avec les Arcadiens du Nord est qu'ils ne sont pas pourvus de queue. Ils sont plus petits de taille, plus trapus et plus râblés. Ils ont deux antennes, dont la raison d'être n'est pas très évidente. L'explication la plus probable est qu 'ils s'en servent pour capter les SENTIMENTS. Ils les utilisent dans une infinité de circonstances dont la plupart sont trop subtiles pour être ressenties par des humains. Il est en conséquence facile de les blesser. De toute évidence leur tempérament incline à la sensibilité. Ils aiment s'exprimer en employant des tournures poétiques ce qui peut, parfois, prêter à confusion. Entre eux, ils donnent cependant l'impression de se comprendre à merveille. Ils ont élaboré un langage primaire pour communiquer avec les humains qu'ils considèrent comme quelque peu attardés.

Les Arcadiens du centre sont ceux qui ressemblent le plus aux humains et sont dotés des meilleures aptitudes : leur taille dépasse rarement lés deux mètres, et ils ont le même nombre d'articulations aux bras et aux jambes. Mise à part leur petite queue, la principale différence entre eux et les humains est leur tête très allongée et proéminente qui semble sortir de leurs épaules à angle droit. Elle est de plus surmontée d'une petite crête de chair charnue. Physiquement, ils constituent de loin l'espèce la plus fragile des trois, mais ils compensent cette vulnérabilité par leur habileté. Au cours de combats, par exemple, Us sont capables de remporter la victoire en créant des manœuvres de diversion qui déconcertent l'adversaire. Ils sont extrêmement réfléchis avec une nette tendance à l'abstraction ce qui les (mène souvent à se comporter d'une manière qui, pour eux, a un sens, mais qui paraît énigmatique pour autrui. Ils donnent ainsi souvent l'impression de ne pas se soucier de ceux qui les écoutent : comprenne qui pourra. Ceci pour illustrer l'un des aspects les plus choquant de leur arrogance.

Commencez votre aventure.

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