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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF20

Comment combattre les créatures du Tochimin

Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et fai­blesses. Vous partez muni de deux sabres et d'un sac contenant des Provisions (nourriture et boisson) pour le voyage. Vous êtes un Samouraï accompli et, afin de vous préparer à votre quête, vous vous êtes perfectionné dans le maniement du sabre et exercé avec acharnement à accroître votre endurance. Les dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d'HABILETÉ et d'ENDURANCE. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous utiliserez pour noter les détails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dans les différentes cases vos points d'HABILETE et d'ENDURANCE.

Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscri­vez le total dans la case HABILETÉ de la Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDU­RANCE. Il existe également une case CHANCE. Lancez à nou­veau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABlLETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment^ cours de l'aven­ture. Vous devrez donc garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABlLETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excédera jamais vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seront alors signalées sur une page particulière. Vos points d'HABlLETÉ' reflètent votre art dans le maniement du sabre et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c'est ! Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme phy­sique et morale en général ; plus vos points d'ENDU­RANCE sont élevés, plus vous serez capable de survi­vre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement chanceux ou mal­chanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.

Combat

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Tout d'abord, inscrivez les points d'HABlLETE et d'ENDURANCE de la créature dans la première case vide du Détail des Combats, sur votre Feuille d'Aven­ture. Les points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.

Le combat se déroule alors ainsi :

1-Jetez les deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABlLETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.

2-Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABlLETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3-Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.

4-Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de deux points son ENDURANCE. Vous pouvez éga­lement vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 15).

5-La créature vous a blessé ; vous ôtez alors deux points à votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir page 15).

6-Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas (faites de même pour vos points de CHANCE si vous y avez eu recours — voir page 15).

7-Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Combat avec plus d'une créature

Il vous faudra parfois affronter plus d'une créature lors de certaines rencontres. Dans ce cas, chacune vous attaquera séparément à chaque Assaut, mais vous devrez choisir celle que vous voulez combattre. Menez ensuite la bataille selon le déroulement nor­mal. Contre les autres adversaires, vous devrez déterminer votre Force d'Attaque de la façon habi­tuelle, mais vous n'infligerez aucune blessure, même si votre Force d'Attaque est supérieure : vous n'au­rez fait qu'esquiver un coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est inférieure, vous serez blessé et vous perdrez donc 2 points d'ENDURANCE.

Chance

A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font interve­nir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre CHANCE pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais attention ! l'usage de la CHANCE comporte de grands risques, et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.

Voici comment on peut se servir de la CHANCE : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou infé­rieur à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceux, et vous serez pénalisé.

Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter un point à votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre CHANCE, plus vous courrez de risques !

Utilisation de la Chance dans les Combats

A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des combats, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre CHANCE, soit pour infliger une blessure plus grave à l'adver­saire que vous aurez touché, soit pour minimiser les effets de la blessure que vous aurez vous-même reçue.

Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure sérieuse et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d'ENDURANCE de la créature. Si vous êtes Malchan­ceux, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les 2 points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté que 1 seul point).

Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atté­nuer le coup. Rajoutez alors 1 point d'ENDURANCE (c'est-à-dire que vous ne perdrez, en définitive, que 1 point au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu était plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Comment rétablir votre habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Vos points d'HABlLETÉ'ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABlLETÉ. Vos points d'HABlLETÉ ne peuvent jamais excéder leur total de départ, sauf en «certaines circonstances qui vous seront alors préci­sées.

Endurance et Provisions

Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de votre aventure, en fonction des combats que vous aurez à livrer ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi, soyez prudent ! Votre sac contient suffisamment de Provisions pour dix repas. Vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas à la fois, et au moment où vous le désirez, excepté lors d'une bataille. Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajou­tez 4 points à votre ENDURANCE et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'État de vos Provisions figure sur votre Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous que vous avez un long chemin à parcou­rir, aussi, sachez utiliser vos Provisions raisonnable­ment !

Souvenez-vous également que vos points d'ENDU­RANCE ne peuvent pas excéder leur niveau de départ, sauf si cela vous est spécifiquement indiqué au cours de l'aventure.

Chance

Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement Chan­ceux. Les détails vous seront donnés au long des pages. Rappelez-vous que, comme pour l'ENDU- RANCE et l'HABILETÉ, vos points de CHANCE ne peuvent excéder leur total de départ que si vous rece­vez des instructions spécifiques à ce sujet.

Règles particulières

En tant que Samouraï, vous êtes passé maître dans Tune des quatre disciplines décrites ci-dessous. Au cours de l'aventure, il vous sera précisé, en temps voulu, d'utiliser la discipline dans laquelle vous excellez ou de prendre en considération les effets de cette discipline sur le déroulement d'un combat. Choisissez une des disciplines suivantes :

Kyujutsu (Tir à l'Arc)

Cette discipline vous permet d'ajouter un arc à votre équipement de Samouraï, ainsi qu'un jeu de 12 flè­ches de différentes sortes : trois flèches en bois de saule (infligeant à l'adversaire une perte de 2 points d'ENDURANCE), trois flèches-harpons (infligeant une perte de 3 points d'ENDURANCE), trois flèches perforantes (indispensables pour lutter contre cer­tains adversaires et infligeant une perte de 2 points d'ENDURANCE) et trois flèches hurleuses (ne faisant perdre qu'un point d'ENDURANCE, mais produisant un sifflement effrayant). Vous devrez tenir le compte exact de vos flèches sur votre Feuille d'Aventure. Lorsqu'on vous demandera de tirer une flèche, choisissez le type de flèche que vous désirez utiliser, puis rayez-la de la liste. Vous aurez parfois la possi­bilité de récupérer les flèches que vous aurez tirées, ou de vous en procurer d'autres (cela sera précisé le cas échéant). Pour savoir si vous avez atteint votre cible, jetez deux dés. Si le résultat obtenu est infé­rieur à votre HABILETE, vous avez touché votre adversaire; déduisez alors le nombre de points d'ENDURANCE correspondant au type de la flèche utilisée.

Iaijutsu (Art de dégainer le sabre et de frapper dans le même mouvement)

Cette discipline vous permet de dégainer votre sabre et de porter un coup avec une rapidité fulgurante. Cela signifie que vous blesserez automatiquement votre ennemi, quel que soit son niveau d'HABlLETÉ. Votre victime perdra 3 points d'ENDURANCE à cette occasion, mais vous ne pourrez utiliser cette techni­que que lors du premier Assaut d'un combat.

Karumijutsu (Saut Acrobatique)

Cette discipline vous permet d'effectuer des bonds prodigieux avec une adresse et une facilité déconcer­tantes. Vous serez informé des occasions où vous pourrez pratiquer cet art au cours de l'aventure.

Ni-to-Kenjutsu

A la différence de l'escrime occidentale, l'escrime orientale se pratique avec un sabre que l'on manie à deux mains. C'est une escrime de taille et non de pointe, telle qu'on l'exerce à l'épée. Néanmoins, la maîtrise du Ni-to-Kenjutsu permet de se battre simultanément avec deux sabres : un katana (sabre long) et un wakizashi (sabre court). Grâce à cette discipline, si vous attaquez un adversaire et que vous obteniez 9 (ou plus) aux dés, vous aurez la possibilité d'enchaîner immédiatement sur une autre attaque, avant même que votre ennemi n'ait le temps de riposter (si vous obtenez 9 — ou plus — lors de cette seconde attaque, vous n'aurez toutefois pas le droit de passer à une troisième attaque !).

Honneur

En tant que Samouraï du Shogun, l'Honneur est pour vous une vertu primordiale. Vous commencez votre aventure avec 3 points d'Honneur. Certains actes vous permettront d'augmenter votre Honneur, d'autres le réduiront. De plus, votre Honneur aura une influence sur le déroulement des événements ; selon son niveau, vous serez à même d'entreprendre ou non certaines actions. Si votre Honneur se trouve réduit à 0 au cours de votre mission, cela marquera la fin de votre aventure. Vous pourrez considérer que vous avez bafoué le code d'honneur des samouraïs. Et sans honneur, vous n'êtes plus rien, votre vie n'a plus aucun sens. Vous en finirez immédiatement en pratiquant le seppuku, c'est-à-dire en vous ôtant vous-même votre propre vie. Rassemblant tout le courage qui vous reste, vous empoignerez votre katana et vous vous le plongerez dans le ventre jusqu'à ce que mort s'ensuive. Dans cet ultime détail, au moins serez-vous digne, en quittant ce bas monde, des représentants de votre caste.

Mais nous n'en sommes pas là. A présent, lancez-vous dans l'aventure.

Prologue

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