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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF22

Comment combattre robots et créatures

Avant de vous lancer dans cette aventure, munissez-vous d'un crayon, d'une gomme et de deux dés ordinaires. En bas de cette page, vous trouverez la Feuille d'Aventure sur laquelle vous noterez tous les détails de votre mission. Comme il est peu probable que vous réussissiez lors de votre première tentative, il serait certainement plus prudent d'en établir des photocopies qui vous permettront, par la suite, de jouer à nouveau.

Habileté, Endurance et Chance

Mais avant d'entreprendre cette mission, il vous faut déterminer vos forces et vos faiblesses. Pour cela, vous allez lancer les dés et inscrire les résultats obtenus dans les cases correspondantes de votre Feuille d'Aventure.

Lancez un dé, ajoutez 6 au résultat et inscrivez le total obtenu dans la case habileté de la Feuille d'Aventure.

Lancez deux dés, ajoutez 12 au résultat et inscrivez le total obtenu dans la case endurance de la Feuille d'Aventure.

Lancez un dé, ajoutez 6 au résultat et inscrivez le total obtenu dans la case chance de la Feuille d'Aventure.

Pour des raisons qui seront expliquées plus loin, les points d'habileté, d'endurance et de chance changent constamment au cours de l'aventure. Il faut, bien entendu, tenir un compte précis de ces points à toutes les étapes et inscrire chaque changement. Si vous pouvez écrire suffisamment petit, tant mieux. Mais il est bien plus facile de les noter au crayon et de les effacer à mesure de leur évolution. Mais, attention ! Il ne faut jamais effacer le Total de Départ que vous avez déterminé aux dés. Car si, dans de nombreuses occasions, vous pourrez augmenter vos points d'habileté, d'endurance et de chance, vous ne pourrez jamais dépasser votre Total de Départ. Enfin, presque jamais, puisque certains événements vous le permettront. Mais cela vous sera explicitement dit. Et, même dans ce cas, inscrivez le nouveau Total de Départ sans effacer l'ancien.

Vos points d'habileté reflètent votre adresse au combat, aussi bien lorsque vous combattez à pied, avec votre épée, que lorsque vous combattez aux commandes d'un robot. Vos points d'endurance traduisent votre forme et votre force physiques, ainsi que votre volonté et votre détermination à survivre et à vaincre. Vos points de chance vous permettent de savoir si celle-ci vous sourit ou vous tourne le dos. Bien entendu, plus ces totaux sont élevés, plus vous aurez la certitude de mener votre aventure à son terme.

Les robots

Si les « Livres dont vous êtes le héros » vous sont familiers, vous connaissez la plupart de ces règles. Mais vous n'avez jamais eu l'occasion de piloter des robots ou d'en combattre. Aussi devez-vous lire soigneusement les règles qui vont suivre.

Les robots jouent un rôle très important dans l'aventure que vous allez vivre. Ils sont de types très différents et vous pourrez avoir l'occasion de piloter la plupart de ceux que vous rencontrerez. Vous ne pourrez piloter, cela va sans dire, qu'un seul robot à la fois ! Chaque robot possède un certain nombre de caractéristiques précises.

défense : la défense d'un robot représente sa robustesse, sa capacité de résistance aux chocs et aux coups qu'il peut recevoir. Elle correspond, en fait, à votre endurance. Le robot n'a donc pas de points d'endurance, il a des points de défense.

vitesse : la vitesse d'un robot indique sa rapidité de déplacement. Elle peut vous avantager au cours d'un combat puisque celui qui pilote le robot dont la vitesse est la plus grande bénéficie d'un bonus de combat de + 1, c'est-à-dire qu'il peut ajouter 1 point à sa propre habileté. Mais si votre vitesse est inférieure à celle de votre adversaire, vous ne pourrez pas Prendre la Fuite, même si la possibilité vous en est donnée au paragraphe où vous vous trouvez. La vitesse d'un robot peut être Lente, Moyenne, Rapide ou (pour un robot volant) Très Rapide.

bonus de combat : quand vous combattez aux commandes d'un robot, c'est votre propre habileté qui est prise en compte. Cependant, certains robots qui sont spécialement construits pour le combat vous donnent un bonus de combat que vous ajoutez à votre propre habileté quand vous êtes aux commandes de ce robot lors d'un combat. Il y a aussi, malheureusement, des robots qui ne sont pas du tout adaptés au combat et qui ont donc un bonus de combat négatif. Si vous combattez aux commandes d'un tel robot, il faudra déduire ce bonus de combat de votre habileté.

Caractéristiques particulières : chaque robot possède une ou plusieurs caractéristiques qui lui sont propres. Et certaines sont très utiles. Vous avez donc intérêt à les noter sur votre Feuille d'Aventure ou à noter le paragraphe où elles sont décrites pour les retrouver rapidement en cas de besoin.

Équipement

Vous allez débuter dans cette aventure avec un Équipement minimum : une épée et 5 pilules de Vigueur qui peuvent guérir vos blessures. Cependant, au fur et à mesure du déroulement du jeu, vous découvrirez des objets que vous jugerez peut-être utile d'emporter avec vous. Notez-les soigneusement sur votre Feuille d'Aventure.

D'une façon générale, lorsque vous quittez un robot vous pouvez emporter avec vous tous les objets qui vous semblent présenter de l'intérêt. Dans certains cas, cependant, certains accessoires ne pourront pas être enlevés d'un robot particulier. Mais cela est tou­jours précisé.

Enfin, quand vous avez trouvé un objet intéressant, vous devez noter le numéro du paragraphe où vous l'avez découvert pour retrouver très rapidement les caractéristiques précises de cet accessoire. Vous avez également intérêt à noter avec précision les noms et les numéros des modèles des objets qui pourraient contenir des renseignements importants. De même, notez le nom et le numéro de série de tout ce que vous rencontrez, y compris les robots.

Combat individuel

Au cours de cette aventure, vous aurez souvent à combattre des ennemis de toutes sortes. Il vous sera donné, parfois, la possibilité de Prendre la Fuite. Mais, si ce n'est pas le cas, ou si vous décidez de ne pas Fuir, vous devrez combattre en suivant les règles décrites ci-dessous. Notez que ces règles ne s'appliquent que pour les combats où vous êtes personnellement engagé. Si vous êtes aux commandes d'un robot, ce sont les règles du « Combat avec un robot » qui s'appliquent.

Avant de commencer le combat, notez sur la Feuille d'Aventure (dans les cases réservées aux rencontres) l'habileté et l'endurance de l'ennemi que vous affrontez et qui vous sont toujours indiquées aux paragraphes concernés.

Lancez deux dés pour votre adversaire. Ajoutez ses points d'habileté au résultat. Vous obtenez la Force d'Attaque de votre adversaire.

Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez vos points d'habileté au résultat. Vous obtenez votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé. Passez directement à l'étape 4. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, il vous a blessé. Passez directement à l'étape 5. Enfin, si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre. Reprenez le combat à l'étape 1.

4. Vous avez blessé votre adversaire. Enlevez 2 points à son endurance. Vous pouvez utiliser votre chance pour augmenter les dommages que vous lui infligez (voir le chapitre « Utilisation de la Chance dans les combats »).

5. Votre adversaire vous a blessé. Vous devez retrancher 2 points de votre endurance. Vous pouvez aussi faire appel à votre chance (voir le chapitre « Utilisation de la Chance dans les combats ») pour diminuer les conséquences de cette blessure.

6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de votre adversaire selon le cas. Faites de même pour votre total de chance si vous avez fait appel à elle.

7. Commencez le deuxième Assaut en reprenant à l'étape 1, jusqu'à l'étape 6. Les Assauts se poursuivent jusqu'à ce que les points d'endurance de votre adversaire, ou les vôtres, soient réduits à zéro (c'est la mort) ou jusqu'à ce que vous ayez Pris la Fuite, si vous en aviez la possibilité.

Combat avec un robot

Ces règles s'appliquent aux combats contre les dinosaures et les grands robots. De même, si vous pilotez un robot, ou si votre adversaire a des points de défense, d'habileté et de vitesse, au lieu de points d'endurance et d'habileté, ce sont les règles du « Combat avec un robot » qui s'appliquent.

1. Lancez deux dés pour votre adversaire. Ajoutez ses points d'habileté au résultat plus 1 point si sa vitesse est supérieure à la vôtre. Le total obtenu donne la Force d'Attaque de votre adversaire.

2. Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez au résultat vos points d'habileté, les éventuels points de bonus de combat de votre robot et 1 point si votre robot a une vitesse supérieure à votre adversaire. Le total donne votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé. Passez directement à l'étape 4. Si la force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, il vous a blessé. Passez directement à l'étape 5. Enfin, si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre. Reprenez le combat à l'étape 1.

4. Vous avez blessé votre adversaire. Enlevez 2 points à sa défense. Vous pouvez faire usage de votre chance pour lui infliger des dommages plus importants (voir le chapitre «Utilisation de la Chance dans les combats »).

5. Votre adversaire vous a blessé. Vous devez retrancher 2 points de la défense du robot que vous pilotez. Vous pouvez faire appel à votre chance pour en diminuer les conséquences (voir le chapitre « Utilisation de la Chance dans les combats »).

16. Modifiez le total de défense de votre robot ou celui de votre adversaire selon le cas. Modifiez aussi votre total de chance si vous avez fait appel à elle.

7. Commencez le deuxième Assaut en reprenant les étapes de 1 à 6. Le combat se poursuit jusqu'à ce que la défense de votre adversaire ou celle de votre robot ait été réduite à zéro (voir l'étape 8), ou jusqu'à ce que vous Preniez la Fuite si vous en aviez le droit.

8. Si la défense de votre adversaire tombe à zéro, vous êtes vainqueur. Si c'est la défense de votre propre robot qui tombe à zéro, celui-ci est détruit. Mais vous avez peut-être échappé à la mort et vous n'avez peut-être même pas été blessé. En effet, à moins que ce ne soit spécifié explicitement dans le paragraphe où se déroule le combat, votre propre endurance n'est pas affectée dans les combats avec un robot. Vous pourrez donc poursuivre votre aventure aux commandes d'un nouveau robot.

Fuite

A certains paragraphes, vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Mais si vous Prenez la Fuite, vous aurez à payer le prix de votre couardise : votre adversaire vous aura infligé une blessure et vous devrez déduire 2 points de votre endurance ou de la défense de votre robot si vous en pilotez un. Vous avez, dans ce cas, le droit de faire appel à votre chance, comme s'il s'agissait d'une blessure normale. Attention ! Vous ne pourrez cependant Prendre la Fuite à un paragraphe donné que si la vitesse de votre robot est supérieure à celle de votre adversaire.

Combat avec plus d'un adversaire

Dans certains cas, vous serez face à plusieurs adversaires. Vous trouverez toujours les instructions précises pour ces combats au paragraphe considéré. Vous les affronterez tous ensemble, comme si vous n'aviez affaire qu'à un seul adversaire, ou l'un après l'autre.

Chance

Au cours de votre aventure, aussi bien dans les combats que dans certaines situations où le hasard peut intervenir, vous pourrez faire appel à votre chance pour que les événements tournent à votre avantage. Mais, attention ! Le recours à la chance présente toujours un risque. Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences peuvent se révéler désastreuses. Pour se servir de la chance, il faut lancer deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à vos points de chance du moment, vous êtes Chanceux et l'événement tourne à votre avantage. Si le résultat du lancer des dés est supérieur à vos points de chance, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé. La règle du recours à la chance s'appelle : Tentez votre Chance. A chaque fois que vous Tentez votre Chance, vous devez enlever 1 point de chance à votre total du moment. Vous comprenez bien que le recours à la chance peut donc présenter des risques importants, même si elle vous est favorable.

Utilisation de la Chance dans les combats

Quand dans un paragraphe il vous sera demandé de Tenter votre Chance, vous serez alors averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Cependant, dans les combats, vous pouvez toujours avoir recours à la chance, aussi bien pour infliger des dommages supplémentaires que pour atténuer les blessures qui vous sont infligées.

1. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance. Si vous êtes Chanceux, vous infligez une blessure supplémentaire à votre adversaire et vous déduisez alors 2 points de plus de son endurance ou de sa défense. En revanche, si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous lui aviez infligée est moins grave qu'il n'y paraissait et, au lieu des 2 points d'endurance ou de défense qu'elle aurait dû coûter à votre adversaire, elle ne lui en coûte qu'un seul.

2. Si votre adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour en diminuer les conséquences. Si vous êtes Chanceux, la blessure que vous avez reçue vous coûte seulement 1 point d'endurance ou de défense au lieu des 2 points habituels. Mais si vous êtes Malchanceux, cette blessure vous fait perdre 1 point supplémentaire, c'est-à-dire que vous devez retirer 3 points de votre endurance ou de la défense de votre robot au lieu des 2 points habituels.

3. Et n'oubliez pas que, à chaque fois que vous Tentez votre Chance, quel que soit le résultat, vous devez retirer 1 point de votre total de chance du moment.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Vos points d'habileté ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. Néanmoins, dans certains paragraphes, il vous sera demandé d'augmenter ou de diminuer votre total d'habileté. Cette modification peut être permanente pour tous les combats qui suivront ou bien s'appliquer seulement à un type particulier de combat. Cela sera toujours précisé. Mais en aucun cas vos points d'habileté ne pourront dépasser votre Total de Départ. En revanche, certains objets ou certains bonus de combat liés à des robots particuliers vous donneront des points d'habileté sans limitation du total obtenu. Mais ces bonus ne s'appliquent souvent que pour certains types de combat. Ainsi si vous possédez une épée qui vous donne 1 point d'habileté supplémentaire, vous ne pourrez compter ce point que si vous combattez à pied, l'épée à la main. Si vous êtes aux commandes d'un robot, même si l'épée est à votre ceinture, vous ne pourrez pas, bien entendu, compter son bonus d'habileté.

Endurance

Vos points d'endurance changeront beaucoup au cours de l'aventure en fonction des combats que vous livrerez ou de la difficulté de certaines actions que vous accomplirez. Plus vous approcherez du but et plus votre total d'endurance risquera d'être dangereusement bas. A ce moment, les combats pourront se révéler encore plus dangereux et vous aurez intérêt à être encore plus prudent.

Cependant, une Pilule de Vigueur peut vous redonner 1 point d'endurance. Au début de votre aventure, vous en avez 5. Vous devez en tenir un compte exact : chaque fois que vous en prenez une, ou que vous en trouvez une, notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Ces Pilules peuvent être absorbées n'importe quand, sauf au cours d'un combat. Il faut donc attendre la fin du combat pour pouvoir les utiliser. Notez enfin que votre total d'endurance ne peut jamais excéder le Total de Départ.

Chance

Vous pouvez augmenter vos points de chance soit parce que le hasard joue en votre faveur, soit parce que vous avez fait quelque chose qui fait que la chance vous sourit particulièrement. Ces possibilités sont toujours expliquées aux paragraphes concernés. N'oubliez pas que, pour la chance comme pour l'endurance et l'habileté, vous ne pouvez pas dépasser votre Total de Départ.

Indications sur le jeu

Dans cette aventure, vous allez être aux prises avec une horde d'envahisseurs que vous devrez chasser de votre pays. Vous avez trois façons d'y parvenir. Si la première vous semblera évidente, il n'en sera certainement pas de même quant aux deux autres ! Mais sachez pour le moment que chacune a son propre cheminement, que les découvertes que vous y ferez lui seront propres ainsi que les décisions que vous serez amené à prendre.

Aussi n'hésitez pas à noter le maximum de renseignements. En particulier : les lieux que vous visiterez, les renseignements que vous y trouverez, les objets que vous y découvrirez. Ces notes vous sauveront peut-être la vie, ne l'oubliez pas ! De plus, vous aurez peut-être l'occasion de revenir à un endroit que vous avez déjà visité et vous gagnerez ainsi un temps précieux.

N'hésitez pas non plus à dresser la carte du pays, à mesure que vous avancerez, ne serait-ce que pour connaître la position respective des villes et pour savoir ce qu'on y trouve.

Et prenez garde : certains lieux pullulent d'ennemis ou dissimulent des pièges mortels. D'autres sont de véritables culs-de-sac qui vous feront perdre un temps précieux. L'aventure que vous allez vivre ne sera jamais une promenade de tout repos...

Prologue

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