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La Légende de Razaak

La Légende de Razaak

La petite ville de Calice est située sur les rives de la Rivière d'Argent, au pied des Collines de la Pierre-de-Lune. Simple groupe de cabanes et de huttes au départ, elle a surtout acquis sa taille actuelle en devenant un centre commercial actif pour les prospecteurs qui cherchent de l'or dans les collines. Pour les marchands faisant route vers l'ouest pour gagner Argenton, c'était le premier abri sûr au sortir du Plat-Pays. A Calice, ils pouvaient se reposer et commercer sans crainte d'être attaqués. Les auberges et les tavernes y foisonnent, et la ville était l'une des plus exubérantes du royaume d'Allansia. Mais aujourd'hui, en regardant par la fenêtre de la chambre que vous occupez à l'étage de Y Auberge du Lion, vous n'apercevez pas le moindre signe de réjouissance. Depuis trois semaines, le ciel est sombre et menaçant Des voyageurs récemment arrivés de l'est ont parlé de peste, de calamité, de fléau et de famine progressant rapidement vers l'ouest. Pas plus tard qu'hier, un bruit s'est répandu dans la ville comme une traînée de poudre : quelqu'un avait découvert où se situait l'origine du mal. En survolant la frange méridionale des Collines de la Pierre-de-Lune, un Elfe, qui se dirigeait vers le sud sur son

Aigle Géant, avait remarqué une profonde crevasse d'où émanaient des vapeurs pestilentielles. Tout autour de la faille, l'herbe était noircie et les arbres rabougris n'avaient plus une feuille. L'Elfe avait raconté que, au moment où il passait au-dessus de la crevasse, il avait vu une main décharnée surgir de la fissure et braquer sur l'aigle un index semblable à une serre de rapace. Un éclair d'énergie avait jailli de l'extrémité du doigt et transpercé de part en part le malheureux oiseau qui s'était écrasé au sol. L'Elfe s'en était tiré et avait gagné Calice à pied pour conter sa mésaventure. Le vieux magicien Yaztromo, qui vit à la lisière sud de la Forêt des Ténèbres, est un de vos amis, et vous décidez de lui rendre visite pour lui faire part du récit de l'Elfe. C'est dans la grisaille crépusculaire devenue familière que vous éperonnez votre cheval et remontez vers le nord, en direction de la tour de Yaztromo. Vous atteignez avant la tombée de la nuit le sentier envahi par les herbes qui y conduit et, sautant à bas de votre monture, vous gagnez rapidement l'énorme porte de chêne et vous faites tinter la cloche d'airain suspendue à la voûte de pierre. Pas de réponse. Et voilà que, soudain, vous sentez qu'on vous tape sur l'épaule. Aussitôt, vous pivotez sur vos talons en portant la main à votre épée.

— Vous n'aurez pas besoin de ça ! grogne le vieillard qui se tient derrière vous et vous menace d'un doigt réprobateur. Qu'est-ce que vous faites là, d'ailleurs ? Pourquoi venez-vous troubler ma paix et ma tranquillité ? Il y a plus d'un an que je ne vous ai pas vu et, brusquement, vous débarquez sans vous faire annoncer, vous piétinez mes plantations d'herbes et vous sonnez ma cloche assez fort pour réveiller les morts. Alors, qu'est-ce que vous voulez ? Vous ne pouvez vous empêcher de sourire en regardant le vieux magicien bougon vous témoigner son hospitalité habituelle.

— Et qu'est-ce qu'il y a de si drôle ? demanda-t-il. Immédiatement, vous reprenez votre sérieux, et Yaztromo fronce les sourcils devant votre expression anxieuse.

— J'ai l'impression qu'on ferait mieux de rentrer, dit-il. Vous m'expliquerez ce qui vous tracasse. Parce qu'il faut que quelque chose vous tracasse pour que vous vous décidiez à venir me voir... et je suppose que c'est en rapport avec cet infernal ciel plombé ! Lorsque vous avez raconté l'histoire de l'Elfe à Yaztromo, le magicien reste immobile dans son vieux fauteuil de chêne, aussi triste et silencieux qu'un tombeau. Quand il se décide enfin à parler, c'est en soupirant entre chaque mot.

— Ainsi, ce que je redoutais le plus s'est réalisé. Le Nécromancien est ressuscité. Les imbéciles ! Maintenant, à cause de leur cupidité, toute vie risque de s'éteindre en Allansia. A moins que-

Ne comprenant rien à ses marmonnements, vous le priez de s'expliquer, et Yaztromo, comme s'il décrivait un monstrueux cauchemar, vous raconte alors la légende de Razaak, le démoniaque Nécromancien qui a failli détruire Allansia cent ans auparavant. Bien qu'il ait acquis les premiers rudiments de son art en tant qu'apprenti d'un initié en Magie blanche, Razaak avait vite été séduit par l'obscure attirance de la Magie noire. Il avait senti qu'il pourrait devenir un grand sorcier capable, un jour ou l'autre, d'imposer sa loi à tous. Il n'avait ni le désir ni l'intention de faire profiter Allansia de ses talents : ce qu'il voulait, c'était réduire le royaume en servitude. Il s'était retiré dans une région désertique, à l'est du pays, où il s'était livré à ses rites secrets. Gravissant rapidement tous les échelons de la Magie noire, l'humble apprenti était passé magicien, puis sorcier, et, finalement, ses pouvoirs étaient tels que, après avoir vécu quarante ans dans la solitude, Razaak était devenu Nécromancien. Il avait alors adressé à tous les seigneurs d'Allansia un message les sommant de le reconnaître comme leur maître. Les seigneurs avaient commencé par l'ignorer car aucun d'eux n'avait jamais entendu parler de lui. Razaak en avait pris ombrage et, en guise de représailles, avait infligé peste et calamités aux fiefs des seigneurs en leur donnant jusqu'à la prochaine pleine lune pour admettre sa suprématie.

De nombreux guerriers avaient offert de supprimer Razaak, et la plupart d'entre eux avaient péri dans l'entreprise. Mais un brave du nom de Kull avait réussi et sauvé Allansia. Il était armé d'une épée, qu'il avait découverte dans les Collines de la Pierre-de-Lune, brandie par une main squelettique émergeant d'un lac embrumé qu'il traversait sur un radeau. Kull avait été ébloui par la splendeur de l'arme. Souhaitant aussitôt la posséder, il avait tendu la main pour s'en emparer: le squelette lui avait abandonné l'épée sans opposer la moindre résistance puis avait disparu dans les profondeurs boueuses du lac. Kull était si fasciné par l'épée qu'il ne se souciait de rien d'autre. Poussant son radeau vers la rive, il avait entrepris d'essayer sa nouvelle arme et constaté que rien ne pouvait émousser son tranchant : elle traversait sans dommage armure et cotte de mailles. Il ne pouvait pas savoir que cette épée avait autrefois appartenu à Razaak et que c'était la seule arme au monde capable de l'abattre. Pour devenir Nécromancien, Razaak avait dû renoncer à toutes ses armes, mais aucun pouvoir n'était suffisamment fort pour détruire son épée ensorcelée. Aussi l'avait-il jetée dans le lac pour s'en débarrasser, mais elle était remontée à la surface dans la main du squelette. Durant des années, le squelette avait brandi l'épée jusqu'à ce que Kull la découvre et s'en empare. Et c'est ainsi qu'une coïncidence fortuite avait conduit l'invincible Kull jusqu'à Razaak et que Razaak avait péri de la main de Kull, tué par l'épée qui avait jadis été la sienne. Mais à l'instant même où Razaak mourait, la chair de Kull s'était détachée de ses os et était tombée en poussière aux pieds de son squelette. La magie de Razaak avait condamné Kull à un éternel cauchemar, sous la forme d'un squelette incapable de lâcher l'épée.

Dissimulé sous une robe à capuchon, celui-ci s'était enfui dans les Collines de la Pierre-de-Lune, où l'on prétend qu'il sillonne toujours inlassablement le fameux lac, sur son radeau, la main crispée sur l'épée, sachant qu'il ne trouvera pas le repos tant que quelqu'un ne l'en aura pas débarrassé. Le corps de Razaak avait été placé dans un sarcophage de pierre et enseveli dans une crevasse des collines méridionales. Le sorcier bien pensant qui avait scellé la crypte avait déclaré que celle-ci ne devait pas être ouverte avant cent dix ans, sinon le Nécromancien ressusciterait et prendrait la tête d'une armée de morts-vivants pour anéantir toute vie. — Il est probable, conclut Yaztromo en poussant un gros soupir, que des chasseurs de trésors ont découvert la crypte du Nécromancien et qu'ils l'ont ouverte sans savoir ce qu'ils faisaient. Razaak doit être anéanti avant qu4il ne soit trop tard. Mais ce ne sera pas facile. Vous devrez pour cela découvrir l'épée de Razaak, ainsi qu'un certain nombre de talismans et d'amulettes qui vous protégeront contre la magie du Nécromancien... car je ne doute pas que vous soyez volontaire pour cette tâche grandiose. Vous acquiescez en hochant lentement la tête, l'esprit encore obsédé par l'histoire de Razaak et du pauvre Kull que vient de vous raconter Yaztromo. — Parfait, reprend Yaztromo. Maintenant, ne vous tracassez pas pour l'épée : je ne vous laisserai pas vous transformer en squelette. Contentez-vous de me l'apporter et, pendant ce temps-là, je contacterai quelques personnes susceptibles de nous aider. Il n'y a pas de temps à perdre. Il faut retrouver le lac dans les Collines de la Pierre-de-Lune. Passez une bonne nuit et mettez-vous en route à l'aube... qui n'est d'ailleurs pas si éloignée.

Et maintenant, commencez l’aventure !

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