Lecture des livres dont vous êtes le héros
5 Mai 2016
Dans la région d'Allansia, la poussiéreuse Plaine du Vent aboutit au Défilé de la Dent-du-Troll. Au nord du défilé, la Forêt des Araignées et les Collines de la Pierre-de-Lune recèlent de ténébreux secrets ; c'est la région que le nécromancien Zharradan Marr considère comme son fief. Au sud, la ville de Sala-monis est le dernier bastion de la civilisation avant que le moutonnement des collines ne fasse place aux murailles abruptes des Aiguilles Rocheuses de Balthus Abhoré. A l'ouest, la monotone Plaine du Vent conduit vers Port-des-Sables-Noirs et l'Océan Occidental. La plaine constitue une route commerciale vitale, reliant l'Allansia orientale à l'Allansia occidentale et à l'Ancien Monde. Les marchandises sont transportées vers l'ouest par des caravanes de marchands, solidement encadrées de mercenaires -surnommés Gros-Bras - dont la tâche est de veiller à ce que les chariots traversent sans encombre le Plat-Pays, dangereuses steppes qui s'étendent à l'est du Défilé de la Dent-du-Troll. Une fois le défilé franchi, les Gros-Bras abandonnent les caravanes à Calice ou à Argenton pour convoyer d'autres caravanes effectuant le voyage de retour. Certains préfèrent le calme reposant de villages plus petits, comme Coven ou Pierre-Sèche, mais personne, fût-ce le plus téméraire Gros-Bras, ne s'attardera jamais aux alentours de Dree.
Le village des sorcières
Sombre village tapi au confluent de deux rivières comme une vipère dans son nid, Dree attire comme un aimant gredins et créatures malfaisantes. A l'origine, il commença par être le domicile de Romeena Dree, la vieille sorcière exilée que ses hideuses expériences de magie noire avaient fait bannir de Salamonis. Au lieu de se contenter des activités traditionnelles de la sorcellerie - sortilèges, prédictions, philtres, charmes et contre-charmes -, elle s'était attaquée à l'essence même de la vie. Romeena Dree était fascinée par ce que l'on a appelé depuis la marrangha - la transplantation d'une créature à une autre, par des moyens magiques, de membres et d'organes - et elle était obsédée par le désir de façonner une espèce de supercréature hybride. Sa magie opérait aussi bien sur des êtres humains que sur des animaux, et elle laissa agoniser dans les caniveaux de Salamonis de nombreux mutants résultant du croisement des uns et des autres. La magie noire de Romeena fut considérée comme une insulte à la sainteté de la vie : elle risquait d'indisposer les dieux de Salamonis. On l'emmena au loin, chargée de lourdes chaînes, et on la relâcha au nord de Salamonis, au confluent de la Méandrine et de la Rivière des Araignées, un lieu désert où Romeena s'établit... et poursuivit ses expériences. Bien/ qu'exilée de Salamonis, elle y avait toujours des adeptes, et beaucoup de sorcières de la ville firent le pèlerinage pour rendre visite à Romeena, voire même pour se fixer auprès d'elle à Dree, comme on commençait à appeler le village naissant. Et puis d'autres sorcières, venues de différentes régions d'Allansia, se joignirent à la communauté en expansion, où elles pouvaient pratiquer librement leurs noirs sortilèges et apprendre de Romeena en personne les progrès réalisés dans l'art de la marrangha.
Des profanes qui naviguaient sur la Méandrine, venant à passer devant le village des sorcières, furent horrifiés par le spectacle qu'ils y virent. Des semi-créatures aux abominables difformités se traînaient dans les rues, abandonnées à leurs souffrances : monstres indescriptibles qui, normalement, n'auraient jamais dû voir le jour et étaient maintenant condamnés à trouver leur subsistance dans les ruisseaux de Dree. Ils y parvenaient aux dépens d'autres créatures que leurs mutations empêchaient de se défendre ou de s'enfuir. L'Enfer lui-même n'est sûrement pas peuplé d'êtres plus misérables que ceux que la marrangha engendrait à Dree. Les sorcières étaient enchantées de leurs réalisations. A leurs yeux, ces souffrances étaient inévitables, et les créatures qu'elles produisaient n'étaient rien de plus que des légumes vivants, indignes de pitié. On s'en nourrissait, on les conservait comme animaux de compagnie ou on les utilisait pour de nouvelles expériences de marrangha. Par la suite, les monstres les plus hideux furent vendus à des marchands de passage comme curiosités, et on en trouve souvent dans les cirques ambulants qui parcourent l'Allansia.
La réputation de Dree se répandit, et les yeux avides de négociants opportunistes se tournèrent vers le village. Le commerce de la sorcellerie faisait perdre un temps fou, les sorcières ayant tendance à être des personnes solitaires, vivant en ermite dans des lieux retirés. Quelle aubaine si on pouvait établir des relations commerciales avec Dree et se procurer sans peine, en un seul endroit, potions, charmes, maléfices et amulettes ! Ce fut, du moins, ce que pensèrent certains marchands... mais la réalisation de leurs projets s'avéra délicate. Tout visiteur se présentant à Dree commençait, s'il n'était pas une sorcière confirmée, par être chaleureusement accueilli, mais dès que les rusées sorcières sentaient qu'il n'était plus sur ses gardes, elles s'empressaient de lui faire avaler une décoction d'herbes qui le rendait facile à capturer. C'était de cette manière qu'elles se procuraient de nouveaux sujets pour leurs expériences ! Le premier négociant à s'aventurer à Dree et à survivre fut Ganga du Bourbier. Il fut le premier à comprendre que le seul moyen de faire des affaires était d'arriver à Dree avec des marchandises que les sorcières ne pouvaient se procurer ailleurs. Il se gaussa de ses prédécesseurs, qui apportaient des fruits exotiques, des bijoux, des soieries et des épices. Ils s'étaient tous retrouvés affublés de pinces de scorpion, d'une tête de lézard ou d'une cervelle de souris... Ganga n'apporta pas d'épices, mais des simples : salsepareille, millepertuis, herbe aux gueux, verveine et autres. Il apporta des foies de Gobelin séchés, des racines de mandragore, des yeux d'Elfe et du jus d'asticots pilés. Les sorcières s'associèrent de bon cœur à ses activités mercantiles, et il fallut bien des années pour que d'autres commerçants fissent leur apparition avec des produits similaires et lui ravissent son profitable monopole. Mais, à ce moment-là, Ganga avait déjà fait fortune.
Les Filles de Dree
Les sorcières formaient une communauté fermée. Elles quittaient très rarement le village de Dree, et quand, par hasard, elles s'y décidaient, c'était, le plus souvent, seulement sous forme immatérielle. Néanmoins, de jeunes sœurs de Romeena prenaient plaisir à se manifester au monde extérieur. Ces trois femmes, connues sous le nom de Filles de Dree, ont acquis une réputation déplorable aux alentours du Défilé de la Dent-du-Troll en se matérialisant brusquement devant des voyageurs ou des Gros-Bras pour les avertir de quelque chose ou les charger d'une mission. Leur soudaine apparition est terrifiante et peut amener une personne non prévenue à se défier d'elles. Indéniablement, elles ont lancé bien des coureurs d'aventures sur des pistes qui ne menaient nulle part, uniquement par facétie. Mais elles semblent néanmoins animées d'une sorte d'instinct maternel envers l'humanité et sont probablement plus redoutées qu'elles ne le méritent. Apparemment, elles n'ont jamais causé délibérément du tort à ceux qu'elles ont décidé de rencontrer, contrairement à leurs voisines de Dree. Le reste du monde ne demanderait pas mieux que de se désintéresser de Dree si ses habitantes s'y faisaient oublier. Mais on sait que quelques rares sorcières ont quitté le village pour s'installer dans les villes des hommes. Habituellement, elles s'y consacrent à des occupations inoffensives, en devenant herboriste (comme Vitriana dans la Forêt de Jadis), diseuse de bonne aventure (comme Rosina près de Coven) ou cuisinière (comme les sœurs de Sheena dans la citadelle de Balthus Abhoré). Cependant, il arrive parfois qu'une sorcière quitte Dree pour faire le mal. C'est ce qui a donné naissance à la mauvaise réputation du village. Et plus récemment, avec le renforcement des pouvoirs de Zharradan Marr, Dree est devenu un objet de haine et de terreur abjecte pour les habitants du Défilé de la Dent-du-Troll.
Zharradan le Nécromancien
Ce furent les sœurs de Romeena qui élevèrent en secret le petit Zharradan. Personne ne sait de qui il est le fils, mais le père le plus plausible est l'un des nombreux Démons Infernaux invoqués par les sorcières au cours de leurs messes noires. Certains préfèrent cependant croire que le nécromancien est tout bonnement le produit d'une expérience de marrangha. Zharradan étant le seul mâle d'un village de femmes, les sœurs emportèrent le bébé et l'élevèrent quelque part dans les Collines de la Pierre-de-Lune. Lorsqu'il fut en âge, elles l'envoyèrent dans l'est, dans le Plat-Pays, pour y être éduqué. Il avait déjà fait preuve de dons pour la sorcellerie ordinaire, et les sorcières voulaient lui faire étudier les arts magiques avec un maître réputé. Ce fut Volgera Malstrom qui prit Zharradan comme élève avec deux condisciples, Balthus Abhoré et Zagor. Tous trois travaillèrent avec acharnement et assimilèrent l'Art Notoire avec une aisance que Malstrom n'avait encore jamais rencontrée chez aucun de ses précédents élèves. Les trois jeunes gens devinrent à la fois amis et rivaux, chacun d'eux respectant le talent des deux autres, mais s'efforçant de démontrer qu'il était le plus fort.
Durant ses études, Zharradan changea de nom. On l'appelait alors Zharradan Dree, et cela le gênait. Dree était le village des sorcières, et son nom était un rappel constant de la magie primitive de ces dernières, avec leurs décoctions d'herbes et leurs sortilèges. Une seule chose intéressait Zharradan dans son village natal : la fascination qu'éprouvaient les sorcières pour la marrangha, un sujet qui le passionnait. Il lui suffit, pour modifier son nom, d'un unique envoûtement, appris tout exprès dans un vieux grimoire de magie noire. Une nuit d'été, il s'enferma dans sa chambre, du crépuscule à l'aube, pour accomplir le rituel. Quand il réapparut, le nom de Zharradan Dree s'était effacé de la mémoire de tous ceux qui avaient eu l'occasion de l'entendre. Désormais, pour tout le monde, le jeune homme était devenu Zharradan Marr. Les connaissances acquises par Marr et ses condisciples finirent par inquiéter le vieillissant Malstrom, qui commença à avoir peur de leurs pouvoirs. Lorsqu'ils prirent conscience de la faiblesse de leur mentor, les trois jeunes gens décidèrent de se soustraire à son autorité et s'enivrèrent de la puissance que leur conféraient leurs nouvelles connaissances. Ils avaient l'impression d'être des demi-dieux et n'éprouvaient que du mépris pour la pitoyable humanité qui les entourait. Quand Volgera Malstrom réalisa à quel point ses élèves devenaient dangereux, il tenta de les arrêter. Le résultat fut un bref et sanglant affrontement de magie, qui prit fin lorsque les « Trois Démoniaques » (ainsi qu'ils se baptisaient eux-mêmes collectivement) supprimèrent leur professeur en le soumettant subrepticement à un sortilège de Pluie de Poignards. Après avoir pillé la bibliothèque du vieux magicien, les jeunes sorciers quittèrent la demeure de Malstrom et partirent vers l'est, en direction du Défilé de la Dent-du-Troll. De là, ils cherchèrent refuge dans la Forêt des Ténèbres, où Us finirent par se séparer pour suivre chacun sa voie.
Zharradan Marr se déguisa en chercheur d'or, prit la route du sud et gagna Coven, un village situé à une demi-journée de Dree. Le seul but de ce déguisement était de lui permettre de creuser une forteresse souterraine pour ses opérations futures, mais il eut la surprise de découvrir dans le sol des filons d'or. Il comprit immédiatement que, avec cet or, il pourrait recruter une armée, et ses Mines de la Safranière firent rapidement de lui un homme puissant... et très riche. Mais la fortune ne lui suffisait pas. Sa véritable ambition était de régner, d'abord sur son propre empire, ensuite, un jour ou l'autre, sur la totalité d'Allansia.
Mais cela, il ne pouvait pas le faire seul. Il avait déjà embauché Vallaska Roué, une brute irascible, pour exploiter ses mines. Roué était un être vil, mais il avait une volonté de fer et partageait la soif de pouvoir de Marr. Sa loyauté envers son maître incita Marr à lui faire part de ses ambitions secrètes, et ils élaborèrent ensemble des plans de conquête. Vallaska Roué fut chargé de recruter des officiers valables pour l'armée de Marr. En attendant son retour, Marr s'absorba dans ses pensées : il venait d'apprendre quelque chose qui l'obsédait. Hannicus, un magicien indépendant, était venu de Coven chercher des fournitures qu'il remporterait dans son ermitage du Bois du Chêne-Noueux, et il y avait fait la connaissance de Zharradan Marr. Au bout de quelques heures de conversation, Marr offrit à Hannicus une situation dans son installation souterraine, en dehors des mines, pour s'occuper du secteur dans lequel il se livrait à ses travaux. Hannicus accepta avec reconnaissance. Marr s'était rendu compte que le magicien en savait long sur les régions avoisinantes, et il n'eut de cesse de lui soutirer toutes ses connaissances. Entre autres récits, Hannicus raconta à Zharradan la légende des Vapeurs d'Indigofera.
Les étangs de l'Arc-en-Ciel
Cachée au plus profond de la sylve obscure de la Forêt des Araignées, dissimulée aux regards indiscrets par un rempart de hauts arbres fers-de-lance, se trouve une clairière enchantée. Bien qu'aucun étranger ne l'ait jamais vue (ce qui laisse planer un doute sur tous les récits qu'on en fait), cette éclaircie passe pour recéler de magnifiques bassins rocheux. Comme s'ils avaient été décorés par les dieux eux-mêmes, ces bassins sont parés en toute saison de fleurs aux couleurs chatoyantes. De hauts lis orange, délicatement parfumés, jaillissent de leurs eaux, leurs rives sont bordées de bouquets de fleurs-paons multicolores, et des arbres aux cloches d'argent se dressent aux alentours, faisant tinter leurs clochettes lorsque la brise agite leurs délicates corolles blanches. Ces bassins sont un merveilleux spectacle, d'une splendeur inégalée. On les appelle les Étangs de l'Arc-en-Ciel. Si les Étangs de l'Arc-en-Ciel ont reçu ce nom, ce n'est pourtant pas en raison de leur parure des plus jolies fleurs de toute l'Allansia, mais plutôt à cause de leurs eaux. Car chacun des Étangs de l'Arc-en-Ciel est d'une teinte différente. Pour certains, cette extraordinaire curiosité naturelle est simplement due à des dépôts de cristaux sur le fond rocheux des bassins. Mais ce n'est peut-être pas la vérité : les couleurs sont si tranchées que le phénomène pourrait bien avoir une origine magique. Et comme les Elfes sont les seuls à hanter les parages, il s'agit très probablement de magie elfïenne.
Inutile de dire que les suppositions vont bon train sur les mystérieuses propriétés des Étangs de l'Arc-en-Ciel. Le bassin turquoise offre, dit-on, le don de la beauté. Se baigner dans les eaux du bassin ambré avant d'exercer pour la première fois un talent nouvellement acquis assure la réussite de l'entreprise, qu'il s'agisse d'un talent mental ou physique. Et le bassin rubis confère des pouvoirs charismatiques : personne ne peut rencontrer celui qui s'y est plongé sans éprouver aussitôt pour lui des sentiments d'affection et d'amitié. Il se pourrait que certaines de ces histoires - ou même toutes - soient inexactes. On n'a jamais connu personne ayant vu de ses yeux les Étangs de l'Arc-en-Ciel, ce qui, d'ailleurs, est peut-être la conséquence de leur nature magique. Les Étangs sont une oasis dans la jungle du Chaos ; un nirvana qui, une fois découvert, retient indéfiniment son visiteur, à tout jamais subjugué par la beauté des Étangs de l'Arc-en-Ciel. Les échos les plus récents concernant les Étangs de l'Arc-en-Ciel ont suscité une vive effervescence chez les aventuriers et les explorateurs, car le bruit a couru que les bassins feraient partie du domaine des Elfes Sylvestres à cheveux blancs d'Indigofera.
Indigofera
Le village elfien d'Indigofera - Eren Durdinath en langue elfïenne - est un mystère pour les étrangers. Il est protégé par la magie elfïenne, et personne ne peut le découvrir s'il n'y est pas convié par les Elfes eux-mêmes. Or, les Elfes n'y invitent que ceux qui font serment de ne pas révéler le secret de son emplacement. Une chose, néanmoins, est certaine : Eren Durdinath est situé au fond de la Forêt des Araignées, et il est probablement voisin de la spectaculaire splendeur des Étangs de l'Arc-en-Ciel. Il arrive parfois de rencontrer en dehors de la forêt quelque jeune Elfe particulièrement aventureux. Curieux du monde qui s'étend au-delà de leur royaume arboricole, ceux-^i rôdent à l'orée de la forêt, entrant quelquefois en contact avec d'autres races et pénétrant même, exceptionnellement, dans les villes des hommes.
L'un de ces Elfes, connu sous le nom de Leeha Par-lator, s'aventura jusqu'à Calice, où il succomba aux tentations qu'offre ce genre de ville. On ne parla bientôt plus que de cette mystérieuse créature à cheveux blancs, dont le charme était tel que les filles de Calice le suivaient partout en gloussant niaisement et en tentant de le séduire. Tous les mauvais garçons le connaissaient comme un habitué des tavernes de la ville, où ils le voyaient avec stupeur disputer, et gagner, tous les concours de beuverie. Un jour, au marché, il acheta une jolie mandoline. En un rien de temps, il jouait en virtuose de cet instrument et distrayait tous les auditoires avec ses chansons amusantes. Lorsque Leeha fut devenu une des célébrités de Calice, les gens s'enquirent naturellement de ses origines. Au début, il parvint à rester fidèle à son serment de silence, mais cela donna naissance à des rumeurs qui n'étaient pas toujours flatteuses pour lui. Finalement, Parlator fut contraint de divulguer quelques bribes de son passé. Ses récits captivèrent tellement ses auditeurs - et chaque « bribe » se répandit dans la ville comme une traînée de poudre - qu'il fut poussé à en dire toujours plus. Il mit beaucoup de ses récits en musique, et, aujourd'hui encore, ses chansons font partie du répertoire de tous les ménestrels de l'Allansia occidentale. Mais en fin de compte, un soir où il avait bu beaucoup trop de bière, Leeha Parlator en révéla plus qu'il n'aurait dû. Au cours de ses confidences à une jeune serveuse d'auberge, non seulement il confirma qu'Eren Durdinath était bien réel et se trouvait dans les profondeurs de la Forêt des^Araignées, mais sa langue qu'il ne contrôlait plus dévoila l'existence des Vapeurs, dont le secret n'était jusqu'alors connu que de ses seuls congénères. Après avoir raconté cette histoire à la jeune femme - et à tous les curieux qui s'étaient rassemblés autour de lui -, Parlator comprit sa folie et essaya désespérément de rattraper ses mots imprudents, mais cela ne fit qu'amener toujours plus de questions de la part des badauds. La plus fréquemment posée était : « Comment s'appelle votre village ? » car les gens avaient du mal à prononcer les noms elfiens. Parlator chercha rapidement un nom susceptible de les égarer, et, des profondeurs de sa mémoire, surgit l'appellation Indigofera (l'Indigofera est, en réalité, une plante dont les Elfes tirent un colorant avec lequel ils teignent leurs vêtements). Le jeune Elfe fut effondré lorsque les effets de la bière se dissipèrent et qu'il réalisa l'ampleur du désastre. Les secrets de générations d'Elfes avaient été exposés dans leurs moindres détails aux consommateurs d'une vulgaire taverne. Il quitta Calice et rentra chez lui, dans la Forêt des Araignées, où il passa le restant de ses jours en disgrâce. Jusqu'à sa mort, sa famille et lui furent traités en parias à Eren Durdinath. Aujourd'hui encore, la famille d'Erulia Parlator, l'arrière-petit-fils de Leeha, est marquée par la honte inexpiable d'avoir divulgué l'existence de ce que l'on appelle désormais les Vapeurs d'Indigofera. Dans les frondaisons des arbres de la forêt, les Elfes sont à l'abri du danger. Cette sécurité est en partie due à leurs pouvoirs magiques et à leur vue perçante qui leur permet de repérer un intrus en puissance bien avant son arrivée, mais ils la doivent également à la protection qui leur est accordée par une faveur spéciale de leurs dieux. Les Elfes d'Indigofera se considèrent comme une race élue, et cette croyance n'est apparemment pas dénuée de fondement.
Après leur création, les dieux furent séduits par la grâce naturelle et la beauté des Elfes à cheveux blancs auxquels ils avaient donné naissance. Les premiers prêtres d'Indigofera se virent offrir un « marché » par leurs créateurs. Les dieux promettaient de veiller sur les Elfes et de leur fournir une protection très supérieure à celle qu'ils accordaient leurs autres créatures. En échange, chaque généra-lion d'Elfes s'engageait à choisir une jeune Elfe qui serait élevée pour devenir reine et régner un jour sur Eren Durdinath. La future souveraine devait être la fillette la plus accomplie du village, une enfant douée d'une grande beauté, d'une vive intelligence et d'une grâce parfaite. Et, le jour de son dix-huitième anniversaire, elle communiait avec les dieux. Cette communion constituait le plus grand honneur qui puisse être accordé à chaque généra-lion, et plus elle durait longtemps, plus les dieux étaient satisfaits. Au cours de la communion, la princesse acquérait de grands pouvoirs de sagesse et d'autorité. Après la cérémonie, elle était couronnée reine d'Eren Durdinath.
Invariablement, la reine procréait moins de quatre saisons après son accession au trône. Cette parturition était une cérémonie religieuse, durant laquelle la souveraine n'était assistée que par ses prêtres. Après la naissance, lorsque la reine quittait ses prêtres, elle réapparaissait seule. Personne, en dehors des prêtres et de quelques notables, ne savait ce qui s'était passé. Mais tout le monde connaissait le résultat. La reine n'avait pas donné naissance à un enfant comme les autres. L'être engendré par les dieux était un esprit bienfaisant, une Vapeur, doté d'un pouvoir particulier. Le dieu qui avait participé à la communion de la princesse elfienne conférait à la Vapeur le don qui lui était propre, à charge pour la souveraine d'en faire bon usage. Le processus de la naissance de la Vapeur était inconnu de tous, sauf de la reine et de ses prêtres. Une fois mise au monde, la Vapeur, soigneusement enfermée dans un flacon de verre, restait entre les mains des prêtres. La reine ne peut faire appel à la Vapeur qu'une seule fois pendant la durée de son règne, et encore seulement au cours d'une certaine nuit de l'année, appelée équinoxe céleste, où la constellation de son dieu occupe une position déterminée par rapport aux autres configurations astrales.
Voilà l'histoire que le magicien Hannicus raconta à Zharradan Marr. Celui-ci insista pour en savoir davantage et apprit que la reine actuelle des Elfes, Ethilesse, passait pour avoir donné naissance à trois Vapeurs !
Thugruff et Darramouss
Ethilesse était une jeune fille d'une beauté exceptionnelle. Aussi, durant sa divine communion, avait-elle été visitée par trois divinités elfiennes : Euthillial, le dieu des langues ; Ititia, dieu de la raison ; et Alliarien, le dieu de la magie elfïenne. Ce fut ce dernier nom qui retint l'attention de Zharradan. Car, aussi puissante que fût sa magie, celle des Klfes l'égalait en pouvoir. Si, en plus de ses connaissances actuelles, il pouvait acquérir celles de la magie elfïenne, il deviendrait invincible ! La brillante intelligence de Zharradan envisagea aussitôt toutes les perspectives offertes, et il réfléchit longuement au récit du magicien. Mais les Elfes sont des êtres très secrets, et plusieurs années s'écoulèrent avant que Zharradan Marr n'imagine un moyen de découvrir le village caché d'Indigofera. Ses mines prospérèrent et son pouvoir s'accrut. Vallaska Roué lui avait ramené de nouvelles recrues pour son armée. Dans une taverne mal famée de Zengis, il avait fait la connaissance d'un vigoureux Mi-Troll appelé Thugruff. Ce qui avait débuté en querelle d'ivrognes se mua en solide amitié, et Thugruff accepta de repartir avec Vallaska Roué et de se mettre au service de Zharradan
Marr. Le nécromancien apprécia aussitôt Thugruff, en particulier à cause de son rude sens de l'humour et de sa cruauté latente. Il envoya Thugruff dans le Bois du Chêne-Noueux, avec mission de transformer l'ermitage d'Hannicus en un camp d'entraînement secret pour ses troupes, désormais baptisé « Champ de Manœuvres ». Hannicus n'eut pas voix au chapitre. Marr commençait à se lasser de l'incapacité du magicien. Et ce n'était pas tout. Le service de sécurité d'Hannicus avait fait preuve de négligence et, à l'insu de Zharradan, un petit groupe de Gros-Bras avait réussi à s'introduire dans sa forteresse et à piller ses richesses. Marr dut attendre son arrivée pendant deux ans, mais le remplaçant d'Hannicus se révéla infiniment plus apte à la tâche. Vallaska Roué était rentré de Port-des-Sables-Noirs avec un sourire satisfait, en annonçant qu'il avait fait la connaissance d'une créature aux dons exceptionnels. Marr dressa l'oreille en entendant parler de Darramouss, un Mi-Elfe appartenant à la catégorie des morts vivants. D'après Roué, c'était un être sans pitié, ignorant totalement les remords, qui mettait un point d'honneur à torturer et à supplicier. Il était officier dans l'armée et avait la réputation d'accueillir toujours avec satisfaction l'ordre de massacrer les prisonniers. Lorsqu'un tel ordre lui parvenait, il commençait par torturer ceux-ci pour le plaisir, avant de les mettre à mort. La description de cette créature plut à Marr, et quand le grand gaillard vint se présenter â lui, il l'apprécia encore plus. Darramouss fut immédiatement nommé directeur des Mines de la Safranière, un poste où il excella. Sa première initiative fut de supprimer la paie des mineurs. Du jour de son arrivée, ceux-ci devinrent ses prisonniers, et des gardes armés de fouets veillèrent à ce qu'ils déploient un maximum d'efforts. Lorsque de nombreux mineurs périrent, Darramouss envoya Thugruff ratisser la campagne avec son armée pour lui ramener d'autres esclaves. Il réussit si bien que Zharradan Marr lui confia bientôt la totalité de ses installations souterraines, après s'être assuré que ce vieux fou d'Hannicus n'élèverait aucune objection.
Daga l'Equivoque
L'armée de Thugruff s'accrut et prospéra, et son Champ de Manœuvres devint une zone d'épouvante où les créatures de la forêt n'osaient plus s'aventurer. Néanmoins, il était probablement inévitable que la curiosité des Elfes finisse, tôt ou tard, par provoquer une rencontre. Ce douteux honneur échut à un jeune Elfe, Daga l'Équivoque, un cousin d'Erulia Parlator. Deux des légionnaires de Marr, qui se promenaient dans les bois, tombèrent par hasard sur l'Équivoque, en train de dresser son Ophidiotaur à tête de serpent. Ils sympathisèrent et, par la suite, se retrouvèrent régulièrement. Lorsque Thugruff entendit parler de ces relations, il alerta Marr, qui se rendit immédiatement au Champ de Manœuvres. Déguisé en Homme-Rhinocéros, il fraternisa également avec l'Elfe et cultiva son amitié. Lorsqu'il sentit qu'il avait capté la confiance de l'Elfe à cheveux blancs, Marr manipula adroitement l'Équivoque (en utilisant un sortilège de Contrôle de Créature) et obtint de lui qu'il dérobe les Vapeurs aux prêtres royaux de son village. Les Vapeurs furent enfermées dans la forteresse de Marr en attendant que celui-ci découvre leur secret. Bien entendu, il fut impossible d'apprendre quoi que ce soit au sujet des Vapeurs, puisqu'on en ignorait tout en dehors d'Indigofera.
La Galèréale
Marr savait qu'il ne découvrirait jamais le village en envoyant ses légionnaires fouiller la Forêt des Araignées : la magie elfienne veillerait à ce qu'il demeure invisible aux intrus. Cependant, il reçut des rapports qui lui firent envisager une autre solution. On lui signalait qu'un grand navire avait été aperçu à l'est. Ses voiles immaculées se gonflaient au moindre souffle de vent, sa robuste coque de bois serait pratiquement impossible à percer, et sa taille était formidable : on y logerait facilement des centaines de soldats. Tous ceux qui avaient vu le vaisseau le croyaient d'origine divine, car ce n'était pas sur l'eau qu'il naviguait, mais dans les airs ! Les gens l'appelaient la Galèréale, mais personne ne savait d'où il venait. Cela fit germer une idée dans le cerveau de Zharradan Marr. Il devait s'emparer de ce navire ! Pas seulement parce qu'il ferait un trône symbolique digne d'un monarque de son envergure, mais parce qu'il pourrait aussi l'aider à découvrir Indigofera. Le village elfien était peut-être introuvable en partant du sol, mais il pouvait fort bien être dépourvu de toute protection si on le cherchait du haut des airs. Marr rappela aussitôt Vallaska Roué, et tous deux se rendirent au Champ de Manœuvres pour mettre au point avec Thugruff un plan d'attaque de la Galèréale. Le succès de ce plan rendit hommage à leurs talents militaires. La Galèréale fut conquise par une brève et sanglante escarmouche aérienne, effectuée par les escadrons Tooki bien entraînés de Marr, et celui-ci fut enchanté de son nouveau vaisseau. Au bout de quelques jours, il avait transféré son quartier général dans le navire.
C'est donc maintenant là qu'il vit, et il a commencé à survoler la Forêt des Araignées à la recherche du village d'Indigofera. Tous ceux qui sont au courant sont terrifiés à l'idée qu'il puisse réussir. S'il découvre Indigofera et le secret des Vapeurs, alors son pouvoir de sorcier sera invincible. Cette menace a conduit les communautés intéressées de toute l'Allansia occidentale à prendre des mesures pour empêcher les recherches d'aboutir. Des groupes de courageux aventuriers sont partis de Calice, d'Argenton et de Pont-de-Pierre avec mission de s'emparer des Vapeurs et de les restituer aux Elfes. Mais comme personne n'a jamais vu les Vapeurs, aucun de ces groupes ne sait ce qu'il cherche ! Au Bourbier, Calla Bey recrute une armée d'Hommes-Oiseaux pour assiéger la Galèréale (mais sans grand succès, les Hommes-Oiseaux ayant peur du vaisseau). A Salamonis, on conjure les Elfes de la ville de se mettre en route vers le nord, en direction de la Forêt des Araignées, pour alerter Indigofera du danger qui le menace. Mais les Elfes Sylvestres sont méfiants, même vis-à-vis de leurs congénères, et cette expédition risque de ne pas aboutir.
En route !
Peut-être le destin a-t-il décidé que Zharradan Marr devait régner sur ces régions d'Allansia. Seul l'avenir le dira...
Une bonne partie de ce que vous venez de lire vous sera de peu d'utilité, et certaines informations risquent même de vous égarer. Comme vous le découvrirez en commençant votre aventure, vous n'avez qu'une notion très vague de votre entourage et vos actes seront dictés par des instincts... les instincts de la créature que vous êtes. Mais, petit à petit, vous acquerrez une plus grande maîtrise de votre destinée.
Au cours de votre aventure, vous serez amené à vous poser les questions qui se posent à tout être vivant : Qui suis-je ? D'où viens-je ? Pourquoi suis-je là ?
Les réponses que vous trouverez à ces questions dépendront des chemins que vous choisirez en tant que Créature venue du Chaos.