Lecture des livres dont vous êtes le héros
5 Mai 2016
Comment combattre les créatures du Défilé de la Dent-du-Troll
Avant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Deux dés vous permettront de connaître vos points de départ d'habileté, d'endurance et de chance. En bas de cette page vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous noterez les péripéties de votre aventure. Trois cases sont destinées à inscrire vos points d'habileté, d'endurance et de chance. Nous vous conseillons d'utiliser pour cela un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages en vue de futures aventures. Les familiers des Livres dont VOUS êtes le héros remarqueront que cet ouvrage comporte quelques nouvelles règles.
Lisez ces règles avec la plus grande attention car votre vie, précieuse en dépit de votre apparence pour le moins fruste, voire repoussante, en dépendra à plus d'une occasion. Car, Dieu seul sait pourquoi, nombreuses sont les créatures qui voudront mettre un terme à votre existence pourtant encore balbutiante...
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de la Feuille d'Aventure.
Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance. Il existe également une case chance. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance.
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'habileté, d'endurance et de chance changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'habileté, d'endurance et de chance, ce total n'excédera jamais vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seraient alors signalées sur une page particulière.
Vos points d'HABiLETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'endurance traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général ; plus vos points d'endurance sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de chance, vous saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux.
La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez être amené à découvrir.
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre - il vous faudra mener la bataille comme suit :
Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un Monstre de votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre. Le combat se déroule alors ainsi :
1. Lancez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.
2. Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABiLETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n" 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de 2 points son endurance. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour lui faire plus de mal encore.
5. La créature vous a blessé. Vous ôtez alors 1 point à votre endurance. Vous pouvez également faire usage de votre chance.
6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature ; selon le cas, faites de même pour vos points de chance si vous en avez fait usage.
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Mort instantanée
Au cours de l'aventure, vous apprendrez à mieux vous connaître et découvrirez que votre force est telle que vous êtes capable de tuer beaucoup de vos adversaires d'un seul coup de patte. Si, en lançant les dés pour déterminer votre Force d’Attaque, vous amenez un double, vous avez assené l'un de ces coups mortels. Votre adversaire succombera immédiatement, sans que vous ayez à vous soucier davantage de l'issue de cet Assaut.
Comment combattre plusieurs adversaires
Si vous affrontez plus d'un adversaire, vous devez décider, avant chaque Assaut, lequel de vos ennemis vous attaquez. Lancez les dés pour chacun des antagonistes. Menez votre attaque contre l'adversaire de votre choix comme à l'accoutumée (si vous gagnez, il perd 2 points d'endurance ; s'il gagne, vous perdez 1 point d'endurance). Comparez ensuite votre Force d'Attaque (celle que vous venez de déterminer avec les dés) à celle de chacun de vos autres adversaires. Chacun de ceux dont la Force d'Attaque sera supérieure à la vôtre vous aura blessé. Par contre, vous ne pourrez blesser personne, en dehors de l'adversaire que vous aurez choisi au début de Y Assaut, même si votre Force d'Attaque est supérieure à celle d'un ou plusieurs autres adversaires.
Chance
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais attention, l'usage de la chance comporte de grands risques ! Et, si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses. Voici comment on peut se servir de la chance.
Lancez deux dés. Si la somme obtenue est égale ou inférieure à vos points de chance, vous êtes Chanceux et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de chance, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé. Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de chance. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.
Utilisation de la Chance dans les Combats
A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'on vient de vous infliger. Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d'endurance de la créature. Si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez rajouter 1 point au total d'endurance de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever 2 points à cause de la blessure, vous n'aurez ôté que 1 seul point). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup et n'avez à déduire aucun point d'endurance. Si vous êtes Malchanceux, la blessure est plus grave : déduisez 1 point de plus de votre endurance. Rappelez-vous que vous perdez 1 point de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Habileté
Vos points d'HABiLETÉ ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABiLETÉ. Une arme magique peut augmenter cette habileté, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez pas revendiquer 2 points d'HABiLETÉ sous prétexte que vous disposez de deux épées magiques. Vos points d'HABiLETÉ ne peuvent jamais excéder leur total de départ, sauf en certaines circonstances.
Endurance
Contrairement à ce qui se passe dans d'autres Livres dont VOUS êtes le Héros, vous ne commencerez pas cette aventure avec des Provisions destinées à reconstituer vos forces. Néanmoins, vous aurez l'occasion, au cours de l'aventure, de regagner des points d'ENDURANCE de diverses manières. Sou-venez-vous également que vos points d'ENDURANCE ne peuvent pas excéder leur niveau de départ, sauf indication spécifique.
Chance
Vos points de chance augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement Chanceux. Les détails vous seront donnés au long des pages. Rappelez-vous que, comme pour l'endurance et l'habileté, vos points de chance ne peuvent excéder leur niveau de départ que si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.