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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF25

Comment combattre les créatures de la Forteresse

Vous êtes un vaillant guerrier qui a sillonné une bonne partie du monde connu, et votre réputation n'est plus à faire. Néanmoins, votre dernière aven­ture s'est soldée par un échec cuisant qui vous a laissé sans le moindre sou en poche. Avant de vous lancer dans la nouvelle aventure qui vous attend, il vous faut déterminer vos forces et vos faiblesses. Deux dés, un crayon, une gomme et une feuille de papier sont tout ce dont vous allez avoir besoin pour cela. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les ils d'une partie. Nous vous conseillons de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau car il vous faudra certainement plus d'une tentative pour parvenir à résoudre l'énigme de La Forteresse du Cauchemar.

Habileté, Endurance, Chance et Volonté

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscri­vez le total dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.

Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure.

Enfin, pour calculer votre total de VOLONTÉ, lancez un dé et ajoutez 6 au chiffre obtenu. Inscrivez le total dans la case VOLONTÉ de votre Feuille d'Aventure. Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos totaux de départ d'HABILETÉ, d'ENDURANCE, de CHANCE et de VOLONTÉ. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néan­moins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occa­sions au-dessus du total de départ. Vous devrez gar­der un compte très exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main. Vos points d'HABILETÉ reflètent votre art dans le maniement des armes les plus diverses et votre adresse au combat en général : plus ils sont éle­vés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE tra­duisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures. Plus vos points d'ENDURANCE sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. Quant à votre VOLONTÉ, elle est l'expression de votre force morale et de votre détermination : plus elle est élevée, plus vous serez à même de faire face à la souffrance, au désespoir et aux mauvaises surprises qui vous atten­dent...

Combats

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois vous aurez la possibilité de choisir la fuite, «non — ou si vous décidez de toute façon de com­battre — il vous faudra mener les combats comme suit :

Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABlLETÉ et d'ENDURANCE de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un Monstre de votre Feuille d'Aventure. Les points correspondants à cha­que créature sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre. Vous noterez égale­ment, le cas échéant, les particularités propres à cet adversaire lorsque celles-ci vous seront indiquées dans le texte.

Le combat se déroule ainsi :

1. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABlLETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous don­nera la Force d'Attaque de la créature.

2. Jetez deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABlLETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre. c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de 2 points son ENDURANCE. Vous pouvez égale­ment vous servir de votre CHANCE (voir page 17) ou d'une Arme Spéciale, si vous en disposez, pour lui infliger une blessure plus grave. Passez à l'étape n° 6.

5. La créature vous a blessé. Vous ôtez alors 2 points à votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir page 17) pour tenter de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée.

6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas (faites de même pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage, voir page 17).

7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature aient été réduits à zéro (mort).

A certaines pages, vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous Prenez la Fuite, cependant, la créature vous aura automatiquement infligé une blessure tan­dis que vous vous échappiez (vous ôterez alors 2 points à votre ENDURANCE). C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toute­fois vous servir de votre CHANCE selon les règles habituelles (voir page 17). La Fuite n'est possible que si elle est proposée dans le texte.

Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Des instructions vous seront alors données dans le texte, vous indi­quant si vous devez les affronter toutes à la fois, comme un seul ennemi, ou les combattre une par une.

Utilisation de la Chance dans les Combats

Vous pouvez toujours, lors d'une bataille, décider de Tenter votre Chance, que ce soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser ou pour tenter de diminuer les effets d'une blessure qui vous a été infligée. Si vous avez blessé . votre adversaire et que vous souhaitez Tenter votre Chance pour aggraver sa blessure, vous procéderez de la façon suivante : lancez deux dés ; si le total obtenu est inférieur ou égal à votre total de CHANCE, vous êtes Chanceux. Si le total obtenu est plus élevé que votre total de CHANCE, vous êtes Malchanceux. Dans un cas comme dans l'autre, vous devez soustraire 1 point à votre total de CHANCE. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une sévère blessure à votre adversaire et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'ENDURANCE. Si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous avez infligée à votre adversaire se révèle une écorchure bénigne et vous devrez rajouter 1 point au score d'ENDURANCE de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points d'ENDURANCE, elle n'en perd que 1 seul).

Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance en procédant de la même façon pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'ENDURANCE (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu se révèle plus grave que vous ne le pensiez, et vous perdez encore 1 point d'ENDURANCE.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance, votre Chance et votre Volonté

Habileté

Votre total d'HABlLETÉ ne variera guère au cours de votre aventure, et vous ne le modifierez que si cela vous est indiqué dans le texte. Cela peut se produire si, par exemple, vous perdez une arme ou si vous avalez un poison qui vous affaiblit : les instructions données dans le texte vous préciseront alors de com­bien de points vous vous trouvez handicapé. Si vous entrez en possession d'une arme magique, votre dex­térité au combat en sera, bien sûr, renforcée et, dans ce cas également, des instructions vous indiqueront de combien de points votre total d'HABlLETÉ est augmenté. N'oubliez pas, toutefois, que vous ne pouvez vous battre qu'avec une seule arme à la fois !

Endurance

Votre total d'ENDURANCE changera souvent au cours de votre aventure, car vous serez probable­ment blessé à plusieurs reprises et vous aurez égale­ment la possibilité de vous soigner et de reprendre des forces. Vous aurez notamment l'occasion de vous ravitailler et de manger. Chaque repas vous revigorera de 4 points d'ENDURANCE, mais vous ne pourrez consommer plus d'un repas à la fois, même si vous en avez plusieurs en réserve dans votre Sac. A moins que des instructions données dans le texte ne le permettent, votre total d'ENDURANCE ne pourra jamais s'élever au-delà de son niveau initial.

Chance

Parfois, le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre dépendra entièrement de votre CHANCE. Dans ce cas, il vous sera indiqué de Tenter votre Chance. Vous procéderez alors de la façon sui­vante :

Lancez deux dés. Si la somme obtenue est inférieure ou égale à votre total de CHANCE, vous êtes Chan­ceux. Si elle le dépasse, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance. Ainsi plus vous recourez à cette procé­dure, plus vous risquez de vous trouver Malchan­ceux, car votre total de CHANCE est de plus en plus faible. Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de CHANCE ; toutefois, à moins que des instructions spéciales ne vous l'indiquent, votre total CHANCE ne pourra jamais s'élever au-delà du total initial.

Volonté

Il en va exactement de même pour la VOLONTÉ que pour la CHANCE : toutes les indications et procédu­res que nous vous avons données pour utiliser votre CHANCE s'appliquent également à la VOLONTÉ. Ainsi, chaque fois que vous devrez Tester votre Volonté, vous soustrairez 1 point à votre total de VOLONTÉ, quel que soit le résultat obtenu. Cela étant, perdre des points d'ENDURANCE peut vous mettre en grand danger : en effet, comme vous vous lancez dans cette nouvelle aventure, vous êtes déjà très fatigué, et c'est affaibli par vos précédentes épreuves que vous allez devoir affronter d'ignobles et terribles créatures. Si jamais votre total de VOLONTÉ tombe au-dessous de 6 points, votre résis­tance psychique cédera et vous sombrerez dans la folie. Ce sera alors la fin de votre aventure.

Équipement

Vous cheminez à travers les collines vêtu de votre seule armure avec, pour tout bagage, votre épée et votre Sac. Vous avez très peu d'argent et pas de pro­visions du tout.

Indications sur le jeu

Neubourg regorge de périls, et il vous faudra cer­tainement plusieurs tentatives pour accomplir votre mission et résoudre la mystérieuse énigme de La Forteresse du Cauchemar. Prenez des notes et dessi­nez une carte au fur et à mesure de votre explora­tion : elle vous servira lors de prochaines aventures et vous permettra d'avancer plus rapidement.

Notez bien toutes les recommandations qui vous seront faites, tous les messages qui vous seront adressés, tous les numéros de référence qui vous seront donnés. Et prenez garde car certaines pièces recèlent des pièges mortels, et d'autres sont des chambres de torture !

Comprenez bien que les paragraphes qui constituent ce livre n'ont aucun sens lus dans un ordre numéri­que. Il est essentiel de ne lire que les paragraphes qui vous sont indiqués. Ne pas respecter ce principe n'amènerait que confusion et pourrait diminuer l’intérêt du jeu.

Il n'y a qu'un minimum de risques à prendre pour découvrir le bon chemin, et n'importe quel joueur, même si ses totaux de départ sont faibles, peut parvenir à résoudre l'énigme et triompher dans sa mis­sion.

Puissent votre sagesse et votre jugement vous préser­ver des forces maléfiques qui hantent la Forteresse de Neubourg !

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