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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF28

Comment combattre les troupes sataniques d'Ishtrack

Vous êtes un Elfe des Bois et votre village se situe au nord-est de Khoul, au cœur de la Forêt d'Yffen, seul vestige de la Forêt Majeure de jadis. Fils d'un guerrier et d'une grande prêtresse, vous tenez des deux ; si vous n'êtes pas tout à fait aussi redoutable que votre père, vous êtes néanmoins un précieux allié au combat et, si vous ne maîtrisez pas tous les arcanes de la magie, vous savez cependant lancer des sortilèges et pénétrer dans le Monde des Rêves, ce qui est le privilège des shamans. Maintenant que vos parents sont morts, vous êtes devenu Eldenourin, c'est-à-dire le shaman protecteur de la tribu. Avant de vous embarquer dans la dangereuse aventure qui vous attend, il faut déterminer vos forces et vos faiblesses. Deux dés, un crayon, une gomme et une feuille de papier sont tout ce dont vous aurez besoin pour cela. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous devrez consigner tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons de faire des photocopies afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau car il vous faudra certainement plus d'une tentative pour parvenir à triompher d'Ishtrack et des créatures qui hantent son domaine souterrain.

Habileté, Endurance, Chance et Pouvoir

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure.

Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance de votre Feuille d'Aventure.

Enfin, pour calculer votre total de pouvoir, lancez deux dés et ajoutez 6 au nombre obtenu. Inscrivez ce total dans la case pouvoir de votre Feuille d'Aventure.

Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos totaux de départ d'habileté, d'endurance, de chance et de pouvoir. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions — qui vous seront signalées — au-dessus du total de départ. Vous devrez garder un compte très exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main.

Vos points d'HABiLETÉ reflètent votre art dans le maniement des armes et votre adresse au combat en général : plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures. Plus votre total d'ENDURANCE est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps.

Quant à votre total de pouvoir, il détermine votre adresse à lancer des sortilèges et à vous mouvoir dans le Monde des Rêves qui est le domaine secret auquel ont accès les shamans des Elfes des Bois. Plus votre total de pouvoir sera élevé, plus votre maîtrise de ces arcanes magiques sera grande.

Combats

Il vous sera souvent demandé, au cours des pages de ce livre, d'affronter des créatures de toutes sortes. Vous pourrez parfois recourir à la magie mais, si vous n'en avez pas la possibilité ou si vous ne souhaitez pas le faire — n'estimant pas le sortilège proposé assez puissant pour venir à bout de votre ennemi par exemple — vous mènerez le combat de la façon suivante :

Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un Monstre de votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.

Le combat se déroule ainsi :

1. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.

2. Jetez deux dés pour vous-même. Ajoutez le nombre obtenu à vos propres points d'HABiLETÉ. Ce total représente votre Force dAttaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre, reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de 2 points son endurance. Vous pouvez également vous servir de votre chance (voir plus loin) pour tenter de lui infliger une blessure plus grave.

5. La créature vous a blessé. Vous ôtez alors 2 points à votre endurance. Vous pouvez également faire usage de votre chance (voir plus loin) pour tenter de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée.

6. Commencez le deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature aient été réduits à zéro (mort).

Combat avec plus d'une Créature

Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Des instructions vous seront alors données dans le texte, vous indiquant si vous allez les affronter toutes à la fois, comme un seul ennemi, ou les combattre l'une après l'autre.

Utilisation de la Chance dans les combats

Vous pouvez toujours, lors d'une bataille, décider de Tenter votre Chance, que ce soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser ou pour tenter de diminuer les effets d'une blessure qui vous a été infligée. Si vous avez blessé votre adversaire et que vous souhaitiez Tenter votre Chance pour aggraver sa blessure, vous procéderez de la façon suivante : lancez deux dés ; si le total obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le total obtenu est plus élevé que votre total de chance, vous êtes Malchanceux. Dans un cas comme dans l'autre, vous devez soustraire 1 point à votre total de chance. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une sévère blessure à votre adversaire et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'endurance. Si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire se révèle une écorchure bénigne et vous devrez rajouter 1 point au total d'endurance de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points d'endurance, elle n'en perd qu'un seul).

Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance en procédant de la même façon pour tenter de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu se révèle plus grave que vous ne le pensiez et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire.

Votre pouvoir

C'est grâce à votre pouvoir que vous pouvez vous rendre dans le Monde des Rêves et recourir à des sortilèges.

Le Monde des Rêves

Les divinités de votre tribu s'adressent à vous par des rêves au cours desquels elles vous transmettent leurs instructions, parfois difficiles à interpréter ! Les rêves peuvent également vous permettre de régénérer vos pouvoirs ou de les accroître. Comme vous le savez, presque toutes les créatures vivantes rêvent, mais elles ne maîtrisent pas l'art de contrôler les rêves : elles ne choisissent ni le moment où elles rêvent ni l'objet de leurs rêves, et les images décousues qu'elles voient sont le reflet des divagations inconscientes de leurs esprits. Les Elfes des Bois, quant à eux, pratiquent le « rêve actif » depuis très longtemps : non seulement ils ne sont pas emportés par leurs rêves, mais ils peuvent y exercer leur volonté et agir, tout comme ils le feraient dans le monde réel, lorsqu'ils sont éveillés. Ainsi, en rêvant, vous vivez des situations qui sont étrangement parallèles à celles du monde réel. Il vous arrivera très souvent, au cours de votre aventure, de dormir et de rêver ! Comme dans le monde réel, vous devrez prendre des décisions dans vos rêves. Les créatures que vous y rencontrerez seront animées par le pouvoir et, parfois aussi, par la chance, mais non par I'endurance, qui est une qualité physique. En rêve, vous affronterez des ennemis irréels, et vous recevrez dans ces cas-là des instructions pour mener le combat. Si vous êtes vaincu en rêve, vous courrez très peu de risques de mourir pour de vrai, mais il se peut en revanche que vous perdiez des points de pouvoir. Si vous êtes vainqueur ou si vous vous tirez habilement d'une situation dangereuse dans le Monde des Rêves, vous gagnerez des points de pouvoir.

Les Sortilèges

Attention : vous ne pouvez lancer des sortilèges que dans le monde réel, jamais en rêve. Ne l'oubliez pas et prenez garde à ne pas confondre le Monde des Rêves et la réalité. Vous n'êtes pas un sorcier initié aux plus secrets arcanes de la magie, vous connaissez seulement une demi-douzaine de sortilèges, ce qui est amplement suffisant pour un Elfe des Bois pacifique et tranquille comme vous. Néanmoins, vous allez sans doute bénir le ciel à plusieurs reprises au cours de votre aventure d'avoir appris ces quelques sortilèges ! Chaque fois que vous voulez lancer un sortilège, il vous en coûte 1 point de pouvoir et, par ailleurs, l'effet obtenu ne dure qu'un quart d'heure. Vous ne pourrez recourir à un sortilège au cours d'un combat que si des instructions vous l'indiquent ; dans ce cas, il sera également précisé ceux auxquels vous pouvez faire appel. Les sortilèges que vous maîtrisez sont les suivants :

Écran Magique de Protection : Jette un voile d'invisibilité sur le périmètre qui vous entoure. Les Elfes des Bois y recourent pour protéger leurs villages, par exemple. Prenez garde, lorsque votre ennemi est très près de vous, à ne pas l'entourer lui aussi de l'Écran : vous deviendriez tous les deux invisibles, mais lui vous verrait toujours.

Illusion :

Permet de donner à n'importe quel objet ou créature — vous y compris — l'apparence de votre choix, dans la limite du raisonnable cependant : vous aurez beaucoup de mal à faire passer une épingle à cheveux pour la tour Eiffel !

Handicap :

Diminue I'endurance de votre adversaire de 4 points.

Lévitation :

Vous permet de vous élever et de flotter dans les airs jusqu'à une hauteur de quatre mètres environ. Vous pouvez aussi y recourir pour vous poser au sol en douceur, en sautant d'une falaise, par exemple.

Détection :

Vous permet de déceler une présence bénéfique ou maléfique : un trésor, un danger, un ennemi caché, un passage secret... Seul inconvénient : ce sortilège n'agit que dans un petit rayon autour de vous et ne peut donc pas vous avertir de dangers situés plus loin sur votre route.

Feu :

Vous permet de faire jaillir du bout de vos doigts des flammes que vous pouvez projeter vers une cible (la poitrine d'un ennemi, par exemple), rassembler en un rideau de feu ou, tout simplement, utiliser pour vous réchauffer !

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance, votre Chance et votre Pouvoir

Habileté

Votre total d'HABiLETÉ ne variera guère au cours de votre aventure, et vous ne le modifierez que si cela est indiqué dans le texte. A moins que cela ne soit mentionné expressément, votre total d'HABiLETÉ ne pourra jamais s'élever au-delà de son total de départ. Si vous buvez la Potion d'Habileté (voir plus loin), votre total d'HABiLETÉ reviendra à son niveau de départ.

Endurance

Votre total d'ENDURANCE changera souvent au cours de votre aventure car vous serez probablement blessé à plusieurs reprises et vous aurez également la possibilité de vous soigner, de dormir et de reprendre des forces, de vous ravitailler et de manger. Chaque repas vous revigorera de 4 points d'ENDURANCE, mais vous ne pourrez consommer plus d'un repas à la fois, même si vous en avez plusieurs en réserve dans votre Sac à Dos. Quand vous vous mettez en route, vous n'avez pas encore de Provisions avec vous car vous comptez cueillir des fruits et des noisettes dans la forêt au fur et à mesure de vos besoins. Si vous êtes amené, plus tard, à en amasser, n'oubliez pas de le noter sur votre Feuille d'Aventure. A moins que des instructions données dans le texte ne vous le permettent, votre total d'ENDURANCE ne pourra jamais s'élever au-dessus de son niveau de départ ; si, à un moment ou à un autre, vous décidez d'absorber la Potion de Force (voir plus loin), votre total d'ENDURANCE remontera à son niveau de départ.

Chance

Parfois, le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre dépendra entièrement de votre chance. Il vous sera alors indiqué de Tenter votre Chance.

Pour ce faire, vous procéderez de la façon suivante :

Lancez deux dés. Si la somme obtenue est inférieure ou égale à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si elle le dépasse, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être Malchanceux car votre total de chance est de plus en plus faible. Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, à moins que des instructions spéciales ne vous l'indiquent, votre total de chance ne pourra jamais s'élever au-delà de son niveau initial. Si vous décidez à un moment donné de votre aventure de boire la Potion de Bonne Fortune (voir plus loin), votre total de chance sera ramené à son niveau de départ.

Pouvoir

Comme nous vous l'avons déjà expliqué, votre total de pouvoir se trouve en général modifié au cours de vos rêves en fonction des actions que vous accomplissez, mais il peut également diminuer ou augmenter quand vous recourez à des sortilèges dans le monde réel. A la différence de vos autres facultés, votre pouvoir peut s'élever au-delà de son total de départ.

Equipements et Potions

Vous vous mettez en route avec le minimum d'Équipement pour éviter de vous encombrer. Vous trouverez certainement divers objets au cours de votre aventure. Au départ, vous avez pour seule arme Telessa, votre fidèle épée, et vous portez un Sac à Dos dans lequel vous pourrez mettre vos Provisions et une gourde, ainsi que les objets que vous trouverez. Vous êtes revêtu d'une cotte de cuir souple.

Vous pouvez aussi emporter une fiole de potion, que vous choisirez parmi les suivantes : Potion d'Habileté : ramène votre habileté à son total de départ.

Potion de Force : ramène votre endurance à son total de départ.

Potion de Bonne Fortune : élève votre total de chance à son niveau de départ plus 1 point.

Vous pouvez décider de boire votre Potion à n'importe quel moment de votre aventure, sauf au cours d'un combat. Notez sur votre Feuille d'Aventure la Potion que vous avez choisie et n'oubliez pas de la rayer quand vous la boirez car vous ne disposez que d'une dose.

Prologue

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