Lecture des livres dont vous êtes le héros
23 Mai 2016
Comment combattre les sbires du Port du Sable Noir
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre possession une épée et un bouclier, ainsi qu'un sac contenant des provisions (nourriture et boisson) pour le voyage. Afin de vous préparer à votre quête, vous vous êtes entraîné au maniement de l'épée et vous vous êtes exercé avec acharnement à accroître votre endurance.
Les dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d'HABILETÉ et d'ENDURANCE. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliser pour noter les détails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dans les différentes cases vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE.
Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au résultat obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETÉ de la Feuille d'Aventure.
Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au résultat obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE. Il existe également une case CHANCE. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au résultat obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de main. Mais n'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seraient alors signalées sur une page particulière.
Vos points d'HABILETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général ; plus vos points d'ENDURANCE sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.
Voici comment on peut se servir de la chance : lancez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé.
Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE.
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite, sinon – ou si vous décidez de toute façon de combattre –, il vous faudra mener la bataille comme suit :
Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.
Le combat se déroule alors ainsi :
1.Lancez les deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABILETÉ au résultat obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.
2.Lancez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le résultat obtenu à vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3.Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre – reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4.Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de 2 points son ENDURANCE. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 15).
5.La créature vous a blessé ; vous ôtez alors 2 points à votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir page 15).
6.Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas (faites de même pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage, voir page 15).
7.Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Combat avec plus d'une Créature
Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres, vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une.
Utilisation de la chance dans les Combats
À certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une créature vient de vous infliger.
Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au score d'ENDURANCE de la créature. Si vous êtes Malchanceux cependant, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les 2 points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté que 1 point).
Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point d'ENDURANCE (c'est-à-dire qu'au lieu de 2 points ôtés à cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE.
Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Fuite
Vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la fuite, cependant, la créature vous infligera automatiquement une blessure tandis que vous vous échappez. (Vous ôterez alors 2 points à votre ENDURANCE). C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre CHANCE selon les règles habituelles (voir page 15). La Fuite n'est possible que si elle est spécifiée à la page où vous vous trouvez.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Habileté
Vos points HABILETÉ ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. À l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABILETÉ. Une arme magique peut augmenter cette HABILETÉ, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez revendiquer deux bonus d'HABILETÉ sous prétexte que vous disposez de deux épées magiques. Vos points d'HABILETÉ ne peuvent jamais excéder leur total de départ sauf en certaines circonstances spécifiques. Boire la Potion d'Adresse (voir plus loin) vous permettra à tout moment de rétablir votre HABILETÉ à son niveau de départ.
Endurance et Provisions
Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à des monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas et les combats pleins de risques, aussi, soyez prudent !
Votre sac contient des Provisions pour dix repas. Vous pouvez vous reposer et manger à n'importe quel moment excepté lorsque vous êtes engagé dans un combat. Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points à votre ENDURANCE et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous également que vos points d'ENDURANCE ne peuvent pas excéder leur niveau de départ sauf si cela vous est spécifiquement indiqué. Boire la Potion de Vigueur rétablira à tout moment votre ENDURANCE à son niveau initial.
Chance
Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement Chanceux. Les détails vous seront donnés au long des pages. Rappelez-vous que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILETÉ, vos points de CHANCE ne peuvent excéder leur niveau de départ que si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet. Boire la Potion de Bonne Fortune (voir plus loin) rétablira à tout moment votre CHANCE à son niveau initial et augmentera de 1 point votre CHANCE de départ.
Équipement et Potions
Au début de votre aventure, vous ne disposerez que d'un équipement minimal, mais vous pourrez trouver d'autres accessoires au cours de vos pérégrinations. Vous êtes armé d'une épée et vêtu d'une armure de cuir. Vous portez un sac dans lequel vous rangerez vos provisions et les trésors que vous ramasserez. Vous avez également une lanterne pour vous éclairer, une torche et un briquet, et enfin 5 Pièces d'Or.
Par ailleurs, vous avez droit à une bouteille contenant une potion magique qui vous aidera dans votre quête. Vous aurez à choisir entre les trois potions suivantes :
La Potion d'Adresse qui vous rend vos points d'HABILETÉ. La Potion de Vigueur qui vous rend vos points d'ENDURANCE. La Potion de Bonne Fortune qui vous rend vos points de CHANCE en ajoutant 1 point à votre total de départ.
Vous pouvez à tout moment boire l'une de ces potions au cours de votre aventure. En prenant une mesure de potion, vous retrouverez vos points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE ou de CHANCE tels qu'ils étaient à leur niveau initial (et la Potion de Bonne Fortune ajoutera 1 point au total de CHANCE dont vous disposiez au départ. Lorsque vous retrouverez votre CHANCE, il faudra donc y ajouter ce point).
Chaque bouteille de potion contient deux mesures, c'est-à-dire que vous pourrez retrouver deux fois vos points de départ, au cours d'une même aventure, dans la catégorie choisie. Chaque fois que vous buvez une mesure, notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Rappelez-vous également que vous n'avez droit qu'à une seule des trois potions : aussi, choisissez-la avec discernement !
Objets Spéciaux
Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion de vous procurer divers objets qui pourront vous être utiles dans la suite de votre aventure. Un voleur doit être en mesure de se déplacer avec légèreté et souplesse en toute circonstance ; vous devez donc veiller à ne pas vous encombrer de tout un bric-à-brac. Vous n'emporterez pas plus de six objets dans votre sac. Vos Provisions et votre Potion comptent chacun pour un objet : inscrivez-les dans la case Objets Spéciaux de votre Feuille d'Aventure. Votre arme, votre cuirasse, vos pièces d'or ne sont pas des Objets Spéciaux.
Talents Inavouables
En plus de votre HABILETÉ, ENDURANCE et CHANCE, vous disposez de trois Talents Inavouables qui vous ont été inculqués au cours de vos équipées nocturnes en compagnie de membres de la Guilde des Voleurs. Choisissez-en trois et inscrivez-les dans la case Talents Inavouables de votre Feuille d'Aventure. Ces talents sont :
Décrypteur : permet de déchiffrer les codes secrets et les inscriptions mystérieuses.
Monte-en-l'Air : c'est l'aptitude à escalader les murailles les plus abruptes.
Crocheteur : permet d'ouvrir les serrures compliquées et de percer les coffres-forts.
Vide-Gousset : c'est l'habileté à subtiliser les objets dans les poches mêmes de leur propriétaire.
Passe-Murailles : c'est la faculté de se confondre avec les murs ou de se dissimuler dans l'obscurité.
Pas de Loup : c'est l'aptitude à se mouvoir sans faire le moindre bruit ni déplacer un souffle d'air.
Cache-Tampon : permet de découvrir les objets qu'on souhaite, justement, que personne ne découvre.
Prenez bonne note des talents que vous avez choisis. Ils vous seront utiles plusieurs fois au cours de l'aventure. Mais les voleurs eux-mêmes ont leur honneur, alors ne prétendez pas posséder des talents qui vous sont inconnus !