Lecture des livres dont vous êtes le héros
26 Mai 2016
Comment combattre les créatures des Gouffres
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre possession une épée et une cuirasse, ainsi qu'un sac contenant des provisions (nourriture et boissons) pour le voyage. Afin de vous préparer à votre quête, vous vous êtes entraîné au maniement de l'épée et vous vous êtes exercé avec acharnement à accroître votre endurance. Les dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d'habileté et d'endurance. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliser pour noter les détails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dans les différentes cases vos points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE.
Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de la Feuille d'Aventure.
Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance.
Il existe également une case chance. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance.
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABiLETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petit dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABiLETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE, Ce total n'excédera jamais vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seraient alors signalées.
Vos points d'HABiLETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'endurance traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général ; plus vos points d'endurance sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de chance, vous saurez si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long de votre aventure, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite, sinon — ou si vous décidez de toute façon de combattre —, il vous faudra mener la bataille comme suit : Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant à chaque créature sont donnés chaque fois que vous faites une rencontre.
Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez les deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.
2. Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABiLETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre — reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de 2 points son endurance. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour lui faire plus de mal encore.
5. La créature vous a blessé ; vous ôtez alors 2 points à votre endurance. Vous pouvez également faire usage de votre chance.
6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas (faites de même pour vos points de chance si vous en avez fait usage — voir page 16).
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Combat à Un Coup
Vous pouvez être amené à combattre à un endroit où il n'y a pas suffisamment de place pour un affrontement normal (saillie rocheuse, pont suspendu, etc.). Dans ces cas-là, un seul coup bien asséné déterminera l'issue heureuse ou malheureuse de la bataille. Vous serez averti chaque fois que vous devrez combattre selon les règles du Combat à Un Coup.
Le combat se déroule alors ainsi :
1. Lancez deux dés pour votre adversaire.
2. Lancez deux dés pour vous-même.
Si vous obtenez un résultat supérieur à celui de votre adversaire, celui-ci est précipité dans le vide et disparaît à tout jamais. En revanche, si votre résultat est inférieur à celui de votre adversaire, c'est vous qui subissez ce sort tragique. Si vous obtenez les mêmes chiffres, aucun des deux combattants n'a l'avantage et vous devez relancer les dés.
Combat avec plus d'une Créature
Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres, vous trouverez les instructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une.
Chance
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés en temps voulu), vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais, attention, l'usage de la chance comporte de grands risques ! Et, si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la chance : lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de chance, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de chance, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé. Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de chance. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.
Utilisation de la Chance dans les Combats
A certains moments de votre aventure, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une créature vient de vous infliger.
Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d'endurance de la créature. Si vous êtes Malchanceux, cependant, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez rajouter 1 point au total d'endurance de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les 2 points correspondant à la blessure, vous aurez ôté 1 seul point).
Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de 2 points ôtés à cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre endurance. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Comment établir votre Habileté
Vos points d’habileté, ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre score d'habileté. Une arme magique peut augmenter cette habileté mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez revendiquer 2 bonus d'HABiLETÉ sous prétexte que vous disposez de deux épées magiques. Vos points d'HABiLETÉ ne peuvent jamais excéder leur total de départ sauf en certaines circonstances spécifiques. Faire appel à Tabasha la Bazouk (voir plus loin) vous permettra à tout moment de rétablir votre habileté à son niveau de départ.
Comment rétablir votre Endurance
Vos points d'endurance changeront beaucoup au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à des monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi, soyez prudent !
Votre sac contient suffisamment de Provisions pour cinq repas. Vous ne pouvez vous reposer et manger que lorsque vous en recevez l'autorisation et vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas à la fois. Un repas vous rend 4 points d'endurance. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points à votre endurance et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous que vous avez un long chemin à parcourir, aussi, sachez utiliser vos Provisions avec prudence !
Souvenez-vous également que vos points d'endurance ne peuvent pas excéder leur niveau de départ sauf si cela vous est spécifiquement indiqué. Vous pouvez à tout moment faire appel à Tabasha la Bazouk (voir plus loin) pour qu'elle vous apporte des Provisions supplémentaires. Il se peut même qu'au cours de l'aventure elle vous apporte des Provisions supplémentaires de sa propre initiative.
Vous aurez également la possibilité de faire cuire certains de vos aliments. Une case spéciale réservée au Combustible figure sur votre Feuille d'Aventure. Vous aurez tout intérêt à recueillir le Combustible qui se présentera au hasard du chemin et à l'inscrire dans cette case. Ainsi, dans certains cas, il pourra vous être demandé d'ajouter 2 points supplémentaires à votre total d'endurance si vous pouvez faire cuire votre repas.
Comment rétablir votre Chance
Vos points de chance augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement Chanceux. Les détails vous seront donnés au cours de l'aventure. Rappelez-vous que, comme pour Pendu-rance et I'habileté, vos points de chance ne peuvent excéder leur niveau de départ que si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet. Faire appel à Tabasha la Bazouk (voir plus loin) vous permettra de rétablir votre chance à son niveau initial à tout moment et d'augmenter de 1 point votre chance de départ.
Équipement — Tabasha la Bazouk
Au début de l'aventure, vous ne disposez que d'un équipement minimal, mais vous pourrez trouver d'autres accessoires au cours de vos voyages. Vous êtes armé d'une épée et vêtu d'une armure de cuir. Vous portez sur vos épaules un sac dans lequel vous rangerez vos Provisions et les trésors que vous ramasserez.
Par ailleurs, vous serez accompagné par Tabasha la Bazouk, noble félin de la lignée des déesses chattes. Elle vous sera d'un secours précieux dans votre quête. Vous pourrez faire appel à elle à tout moment (excepté au cours d'une bataille) pour retrouver vos points d'HABiLETÉ ou de chance tels qu'ils étaient à leur niveau initial. Mais vous ne pourrez faire appel à elle qu une seule fois. Vous devrez donc décider avant de vous mettre en route si vous préférez qu'elle rétablisse vos points d'HABiLETÉ ou de chance. Sachez donc choisir avec discernement. Tout au long de votre aventure, elle sera amenée à vous aider en dénichant des Provisions supplémentaires et de maintes autres façons. Mais attention ! Vous ne pourrez appeler Tabasha à la rescousse plus de neuf fois (y compris la restauration de votre total de chance ou d'HABiLETÉ) et vous devrez noter cha- cune de ses interventions dans la case Tabasha qui figure sur votre Feuille d'Aventure. Lorsque vous aurez épuisé vos neuf recours, vous ne pourrez plus solliciter son aide.
Les Khuddams
Les noms des Sept Khuddams d'Orghuz sont énumérés sur votre Feuille d'Aventure. Chaque fois que vous aurez vaincu l'un d'eux au cours d'un combat, il vous faudra rayer son nom sur la Feuille d'Aventure.