Lecture des livres dont vous êtes le héros
14 Juin 2016
L'aventure qui vous attend est une course contre la montre. Une menace grave pèse sur Kallamère et ce n'est qu'en agissant avec rapidité et ingéniosité que vous parviendrez à déjouer cette menace. Au moment de faire votre choix, vous recevrez parfois l'instruction suivante : Cochez une case du Sablier du Destin. Quand vous rencontrerez cette instruction, vous devrez cocher au crayon la première case libre du Sablier du Destin, qui figure ci-contre. Commencez par la première case en haut à gauche, et continuez de gauche à droite et de haut en bas. Ces cases représentent le temps qui s'écoule irrémédiablement pour Kallamère. Elles ne correspondent pas à une durée déterminée. Deux de ces cases contiennent un nombre. Où que vous soyez lorsque vous les atteindrez (c'est-à-dire lorsque vous les cocherez), notez le numéro du paragraphe où vous vous trouvez et rendez-vous immédiatement au paragraphe indiqué dans la case. Tout au long de cette aventure, vous risquez d'être détourné du bon chemin en de multiples occasions. Il est fort probable qu'à votre première tentative, vous serez à court de Temps avant d'avoir touché au but, voire que vous connaîtrez une fin prématurée. Pour réussir, pesez soigneusement chaque décision au moment de faire votre choix. Vous ne réussirez dans cette aventure que si vous faites le bon choix au bon moment. Quelque faibles que soient vos scores initiaux, vous devriez pouvoir mener à bien cette aventure, à condition bien sûr de vous montrer courageux et avisé.
Pour sauver Kallamère
Le royaume de Kallamère traverse des temps tristement troublés. Il y a quelques mois à peine, sa souveraine, Lady Carolina, fut entraînée, bien malgré elle, dans une guerre épuisante contre le royaume rival d'Alkémis. Au terme d'une bataille navale qui coûta des centaines de vies, l'issue du conflit fut favorable à Kallamère. Néanmoins, le sort s'acharnait sur le royaume. Kallamère pansait encore ses plaies que déjà des rumeurs faisaient état d'armées se massant aux frontières septentrionales. On racontait que Bei-Han, le Général du pays voisin, dont les intentions hostiles n'étaient un secret pour personne, se préparait à envahir le royaume. Sans perdre un instant, Lady Carolina avait envoyé toutes les troupes protéger les régions septentrionales, car les cols formaient une frontière naturelle facile à défendre. En revanche, .il fallait à tout prix i m pêcher les armées de Bei-Han d'atteindre les vastes plaines de Kallamère, car plus rien n'arrêterait leur avance. % A votre arrivée à Kallamère, les dernières troupes viennent de partir. La ville est étrangement déserte, comme abandonnée. La vie continue, mais sans les bruyantes parades de guerriers aux costumes éclatants qui animaient les rues sinueuses de la vieille cité. Les soldats ont laissé le champ libre à la racaille de tout poil et, dans la ville, le crime prospère. Dès que la nuit s'étend sur la ville, vous prenez soin de pousser le verrou de votre porte et, toujours, vous gardez votre épée à portée de main. Quelques semaines s'écoulent sans incident notable, jusqu'au jour où, un beau matin, un messager aux yeux égarés arrive tout haletant dans la cité endormie, annonçant dans un discours incohérent qu'une invasion se prépare à l'est. Moins d'une heure après son entrée dans le palais, un domestique en livrée vous délivre un pli frappé du sceau de la maison de Rangor, vous invitant à comparaître devant Lady Carolina. Votre réputation d'aventurier semble être parvenue jusqu'à ses augustes oreilles et, en ces temps agités, la souveraine a grand besoin de guerriers intrépides. Une dizaine d'autres aventuriers ont été réunis par la souveraine. Certains d'ailleurs ne vous sont pas inconnus. Vous reconnaissez notamment la fameuse Sophie de Sablenoir, au côté de qui vous avez affronté plus d'un danger. Mais on ne vous laisse guère le temps d'échanger de salutations : vous êtes immédiatement introduit dans la salle d'audience. A l'autre extrémité de la salle, cinq nobles siègent gravement derrière une imposante table en bois noir. Au centre trône, resplendissante, Lady Carolina, parée de ses bijoux de cérémonie. L'Épée, insigne de l'autorité suprême, est posée sur la table, devant elle. Vous reconnaissez, assis à sa gauche, son cousin Madérios, homme épais secoué d'un tic nerveux, et plus loin Dunihazade d'Ich-tiyan, femme menue qui possède la plus grosse fortune de toute la province de Kallamère. A droite de Carolina vient d'abord Sige la Silencieuse, femme d'allure majestueuse d'un très ancien lignage, puis Asia Alboudour, le sombre Juge. Comment ne pas être impressionné face aux cinq plus hauts dignitaires de Kallamère ! Vous vous inclinez respectueusement. Carolina répond par un bref signe de la tête, puis entreprend d'exposer la situation. Comme toutes les armées ont été concentrées au nord, Kallamère est désormais sans protection. Or un messager vient d'arriver des régions extrême-orientales du pays. Il n'a trouvé là-bas que des villages morts, désertés. Il semblerait qu'une armée venant de l'est marche sur la ville, sans doute des bandes de barbares de l'Ile de Goulag. Un courrier doit être dépêché de toute urgence vers la frontière septentrionale, afin de ramener la moitié de l'armée à Kallamère. Mais, avant le retour des troupes, il faudra bien assurer la défense de la ville. Sur ces mots, Carolina s'arrête un instant, puis reprend son récit, précisant qu'elle ne peut compter en la circonstance sur Ramédès l'Invincible, son fidèle champion, le plus redoutable guerrier de toutes les contrées méridionales. Celui-ci est en effet retenu loin de Kallamère par une mission de confiance dont elle l'a chargé : rapporter une relique légendaire. Intarissable de louanges sur votre vaillance et vos hauts laits, la Reine sollicite solennellement votre aide et vous assure de la gratitude de toute la province si vous acceptez de prendre en charge la protection de la cité. Bien sûr, vous n'êtes guère nombreux mais la gloire n'en sera-t-elle pas d'autant plus grande pour chacun d'entre vous ?