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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF32

Comment combattre les créatures d'Allansia

Aventurier célèbre dans tout le monde d'Allansia, vétéran de nombreuses batailles et auteur d'innombrables exploits, vous avez en votre possession une épée finement ouvrée en acier de Fangtane et un solide sac contenant des provisions (nourriture et boisson) pour le voyage. Afin de vous préparer à votre quête, vous vous êtes entraîné au maniement de l'épée et vous vous êtes exercé avec acharnement à accroître votre endurance. » I es dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d'HABiLEtÉ et d'endurance. En bas de cette page, vous trouverez une feuille d'Aventure que vous pourrez utiliser pour noter les détails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dans les différentes cases vos points d'habileté et d'ENDURANCE.

Nous vous conseillons de noter vos points sur cette feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de In ire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au résultat obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de la Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite les deux dès. Ajoutez 12 au résultat obtenu et inscrivez le total dans la case endurance. Il existe également une case chance. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au résultat obtenu et inscrivez le total dans la case chance.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d’Habilité, d'endurance et de chance changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petit dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de main. Mais n'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'habileté, d'ENDurance et de chance, ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seraient alors signalées.

Vos points d'habileté reflètent votre aptitude au maniement de l'épée et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'enduranœ traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général ; plus vos points d'enduranœ sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de chance, vous saurez si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.

Voici comment on peut se servir de la chance : lancez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à vos points de chance, vous êtes chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de chance, vous êtes malchanceux et vous serez pénalisé. Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de chance.

Combats

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre -, il vous faudra mener la bataille comme suit :

Tout d'abord, inscrivez les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.

Le combat se déroule alors ainsi :

1. Lancez les deux dès pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au résultat obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.

2. Lancez les deux dès pour vous-même. Ajoutez le résultat obtenu à vos propres points d'HABiLETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre - reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de 2 points son endurance. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour lui faire plus de mal encore (voir page 16).

5. La créature vous a blessé ; vous ôtez alors 2 points à votre endurance. Vous pouvez également faire usage de votre chance.

6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas (faites de même pour vos points de chance si vous en avez fait usage).

7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Combat avec plus d'une Créature

Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres, vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une.

Mort instantanée

Vous êtes un redoutable guerrier, armé d'une épée du plus pur acier de Fangtane. Si au cours d'un combat vous faites un double 6, vous réussissez à infliger un Coup Mortel à votre adversaire. Le combat cesse aussitôt et vous en sortez vainqueur ! Vous ne pouvez porter de Coups Mortels à vos adversaires qu'en utilisant votre épée. S'il vous arrive de perdre votre épée, vous perdrez également ce pouvoir.

Fuite

Vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la fuite, cependant, la créature vous infligera automatiquement une blessure tandis que vous vous échappez. (Vous ôterez alors 2 points à votre endurance.) C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre chance selon les règles habituelles (voir page 16). La Fuite n'est possible que si elle est spécifiée à la page où vous vous trouvez.

Utilisation de la Chance dans les Combats

Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au score d'endurance de la créature. Si vous êtes malchanceux cependant, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez rajouter 1 point au total d'endurance de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les 2 points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté que 1 point). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de 2 points ôtés à cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous êtes malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre endurance. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Vos points d'HABiLETÉ ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABiLETÉ. Une arme magique peut augmenter cette habileté, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez revendiquer deux bonus d'HABiLETÉ sous prétexte que vous disposez de deux épées magiques.

Endurance et Provisions

Vos points d'endurance changeront beaucoup au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à des monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats pleins de risques, aussi, soyez prudent J Votre sac contient des Provisions pour cinq repas. Vous ne pouvez vous reposer et manger que lorsque vous en recevez l'autorisation et vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas à la fois. Un repas vous rend 4 points d'endurance. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points à votre endurance et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous également que vos points d'endurance ne peuvent pas excéder leur niveau de départ sauf si cela vous est spécifiquement indiqué.

Chance

Vos points de chance augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement chanceux. Les détails vous seront donnés au long des pages. Rappelez-vous que, comme pour I'endurance et I'habileté, vos points de chance ne peuvent excéder leur niveau de départ que si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.

Équipement

Au début de votre aventure, vous ne disposerez que d'un équipement minimal, mais vous pourrez trouver d'autres accessoires au cours de vos voyages. Vous êtes armé d'une épée qui vous a accompagné dans vos aventures passées, et revêtu d'une armure de cuir. Vous possédez cinq Pièces d'Or qui vous restent de votre dernière expédition et un sac pour vos Provisions et les trésors que vous ramasserez.

Prologue

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