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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF35

Comment combattre les créatures du Château Heydricx

Répondant à l'appel de l'aventure, vous avez gagné la lointaine Mauristasie, et vous voici maintenant à Lederhelven, le hameau le plus proche du redou­table Château hanté... Dans quelques heures à peine, vous allez vous engager dans un terrible duel avec le Comte Heydricx, vampire et châtelain de son état ! Pour mettre toutes les chances de votre côté, évaluez soigneusement vos forces et vos fai­blesses, ainsi que les obstacles et pièges que vous réserve le Comte. Dans les pages qui suivent, nous vous expliquons en détail comment calculer vos totaux d'HABILETÉ, d'ENDURANCE, de CHANCE et de FOI à l'aide de deux dés, et quelle attitude adopter lorsque vous serez confronté à des sortilèges de Magie, contraint de livrer combat, ou victime d'une Affliction. Vous prendrez également connaissance de l'équipement dont vous disposez ainsi que des ressources qui vous permettront de régénérer vos forces. Enfin, en bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous consignerez, tout au long de votre mission, vos différents totaux, votre équipement, vos provisions, votre trésor, éventuellement les sortilèges que vous maîtrisez et ceux dont vous êtes victimes, ainsi que le détail des combats que vous mènerez. Nous vous conseillons de faire des photocopies de cette Feuille d'Aventure afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Habileté, Endurance, Chance et Foi

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscri­vez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'HABILETÉ sera donc compris entre 7 et 12.

Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'endurance sera donc compris entre 14 et 24. Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial de chance sera donc compris entre 7 et 12. Enfin, lancez à nouveau un dé. Ajoutez 3 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case foi de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial de foi sera donc compris entre 4 et 9. Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ d'HABILETÉ, d'endurance, de chance et de foi. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pour­ront s'élever qu'en de rares occasions - qui vous seront explicitement signalées dans le texte - au-dessus du total de départ. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main. Attention : inscrivez vos différents totaux à mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total de départ qui doit figurer en haut de la case !

Vos points d'HABILETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABILETÉ est élevé, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total d'ENDURANCE est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps.

Votre total de chance indique si vous êtes naturelle­ment chanceux ou malchanceux, car la chance et la magie jouent un grand rôle dans le sinistre fief du Comte Heydricx... Quant à votre total de foi, il est à la mesure de la pureté de votre cœur et de votre confiance dans les forces du Bien. Si votre total de foi est élevé, certaines créatures maléfiques le senti­ront et prendront la fuite ; en revanche, cela signifie aussi que vous serez plus facilement repéré par ces êtres chez qui le Bien provoque une répulsion ins­tinctive !

Magie

Au cours de votre aventure, vous trouverez pro­bablement des objets magiques en tout genre, même si vous ne savez pas toujours quels sont leurs pouvoirs, ni même s'ils en ont ! Il se peut aussi que l'on vous enseigne des sortilèges magiques puis­sants, mais n'oubliez pas toutefois que vous êtes un homme - ou une femme - d'action avant tout, et que vous vous battez à l'aide de votre épée et de votre intelligence !

Combats

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toute sorte. Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre - il vous faudra mener les combats comme suit :

Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABILETÉ et d'endurance de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des créatures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.

Le combat se déroule ainsi :

1. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABILETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force dAttaque.

2. Jetez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supé­rieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : repre­nez le combat en recommençant à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature, aussi diminuez-vous son total d'endurance de 2 points. Vous pou­vez faire appel à votre chance pour tenter d'ag­graver sa blessure (voir page 15).

5. La créature vous a blessé et vous devez alors reti­rer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 15).

6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance, si vous en avez fait usage (voir page 15).

7. Procédez au deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Combat avec plus d'une Créature

Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Des instructions vous seront alors données dans le texte, vous indi­quant si vous allez les affronter l'une après l'autre ou les combattre toutes à la fois. En ce dernier cas, le déroulement des Assauts vous sera précisé.

Chance

Parfois le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre, ou encore le dénoue­ment de certaines situations, dépendra entièrement de votre chance. Il vous sera alors demandé de Ten­ter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance peut se révéler risqué... Pour Tenter votre Chance, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes chanceux.

Si le résultat est supérieur, vous êtes malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être malchan­ceux car votre total de chance est de plus en plus bas. S'il tombe à 1 ou 0, vous serez systématique­ment malchanceux ! Réfléchissez donc bien avant de Tenter votre Chance, quand vous n'êtes pas contraint de le faire (à savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, à moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total de chance ne pourra jamais dépasser son niveau initial.

Utilisation de la Chance dans les Combats

A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez chanceux ou malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à votre chance, mais il n'en va pas de même lors des combats : vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre CHANCE soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue.

Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pou­vez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'ENDURANCE. Si vous êtes mal­chanceux, alors la blessure que vous avez infligée à votre adversaire n'était qu'une écorchure bénigne, et vous devrez rajouter 1 point à son total d'ENDURANCE (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points d'ENDURANCE, elle n'en perd que 1). Si la créature vient dé vous blesser, vous pouvez également Tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'ENDURANCE (c'est-à-dire que vous ne perdez que 1 point par suite de la blessure, au lieu de 2). Si vous êtes malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez, et vous perdez 1 point d'ENDURANCE supplémentaire. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point à votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Comment rétablir votre Habileté et votre Endurance

Habileté

Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d'HA­BILETÉ, selon que vous détenez un avantage straté­gique ou que vous êtes handicapé pour quelque rai­son. Une arme magique peut augmenter votre total d'habileté de 1 point ; toutefois, même si vous pos­sédez deux épées magiques, vous ne gagnerez que 1 point car il est impossible de se battre avec deux armes à la fois ! A moins d'instructions spécifiques, votre total d'HABILETÉ ne pourra jamais excéder son niveau initial.

Endurance et Provisions

En revanche votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-être dangereuse­ment bas, et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de pru­dence !

Votre sac contient des Provisions pour dix repas. Vous ne pouvez vous reposer et manger que lorsque vous en recevez l'autorisation et vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas à la fois. Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points à votre ENDURANCE et enle­vez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous également que vos points d'endu­rance ne peuvent pas excéder leur niveau de départ sauf si cela est spécifiquement indiqué.

Foi

Au cours de votre aventure, votre foi sera peut-être ébranlée par de rudes épreuves, mais elle pourra également se renforcer, notamment quand vous remporterez de grandes victoires ou quand un des­tin favorable mettra entre vos mains des objets sacrés ou des reliques. Votre total de FOI peut s'éle­ver au-delà de son niveau de départ, sans restriction aucune. Au fur et à mesure des rencontres étranges que vous allez faire, vous recevrez des instructions qui vous aideront à comprendre comment votre foi peut vous aider.

Afflictions

Vous allez vous embarquer dans une aventure où toutes sortes de périls vous guettent. Les monstres et les pièges ne seront pas les seuls obstacles à sur­monter ; vous risquez aussi d'être confronté à des dangers d'origine surnaturelle, les Afflictions. Sorti­lèges, malédictions, envoûtements ? Nous ne vous en dirons pas davantage sur ces terribles Afflic­tions : il sera bien temps d'en apprendre les effets, si vous venez à en être victime... Tous les détails de votre handicap vous seront alors exposés, et vous ne manquerez pas d'inscrire l'Affliction qui vous échoit dans la case Afflictions de votre Feuille d'Aventure. Inscrivez-la toutefois au crayon : si vous gardez espoir, si vous faites preuve d'astuce et de courage et, enfin, si la chance vous sourit, vous par­viendrez peut-être à vous débarrasser de votre Affliction, et vous n'aurez plus alors qu'à l'effacer d'un coup de gomme, comme un mauvais souve­nir !

Votre équipement

Au début de votre aventure vous ne disposez que d'un équipement minimal : vous êtes revêtu d'une épaisse tunique de cuir pour vous protéger des coups, et vous portez votre fidèle épée à la taille. Vous avez également un sac à dos dans lequel vous rangez vos provisions ainsi que les divers objets que vous serez susceptible de trouver et de vouloir emporter avec vous. Enfin, vous êtes nanti d'une lanterne, ce qui vous permettra de vous éclairer dans les lieux obscurs.

Prologue

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