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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Une soirée à Lederhelven

Une soirée à Lederhelven

La lointaine et sauvage Mauristasie fait l'objet de^ récits merveilleux qui parlent de richesses fantas­tiques et de trésors cachés... Légendes? Réalité? Répondant à l'appel de l'aventure, vous avez quitté votre bonne ville de Femphrey, dans l'ancien monde, pour prendre la route de l'Ouest. Après de longues semaines de voyage, vous voici enfin dans ce pays de glaciers et de pics enneigés, noyés dans un épais brouillard givrant. Malgré votre manteau de fourrure, l'air froid vous brûle la peau et l'humi­dité vous transperce jusqu'aux os. Ballotté dans la diligence qui vous emmène vers Mortvania, au nord de la Mauristasie, vous repensez aux miri­fiques rumeurs qui vous ont attiré si loin de chez vous, et le doute vous gagne : cette contrée glaciale et désolée est-elle vraiment terre d'abondance ? Il vous semble bien que non, à en juger par la mine des paysans que vous avez croisés en route, hâves et pauvrement vêtus... A moins que les gens du pays n'aient pas découvert les fameux trésors, et que ces derniers reposent toujours dans leurs cachettes secrètes...

Un cahot vous tire brutalement de votre rêverie : la diligence vient de s'arrêter. Le cocher ouvre les portes et décharge rapidement colis et bagages. Vous êtes arrivé au relais de poste de Lederhelven, où vous allez passer la nuit. Il fait déjà très noir et une épaisse nappe de brouillard hivernal pèse sur le hameau. L'auberge est petite et d'un piètre confort, mais l'on vous sert un repas copieux et roboratif, arrosé de vin chaud aux épices. Pourtant, vous vous sentez étrangement mal à l'aise : les villageois parlent peu et bas, comme sur leurs gardes. Peu après votre arrivée, l'aubergiste a cadenassé la porte et vous remarquez que les volets sont déjà fermés. Même l'enseigne de la taverne vous intrigue ; certes, l'hiver est rigoureux dans cette région, mais quelle drôle d'idée d'appeler une auberge « À l'Abri du Vent Pire » ! Désireux de lier conversation, vous demandez au patron pourquoi il a choisi ce nom. Le moins qu'on puisse dire, c'est que votre question jette un froid : tout le monde se tait aussitôt et les visages se figent ; quant à l'aubergiste, il vous tourne le dos et s'éloigne sans un mot, vous laissant à votre perplexité. Pis encore, un homme qui se réchauffait devant la cheminée vous dévisage avec hargne et crache à vos pieds !

- Ha ! Les étrangers, tous les mêmes ! bougonne alors une vieille paysanne en sarrau, savent pas de quoi ils parlent !

Enfin quelqu'un daigne vous adresser la parole ! Vous apportez à boire à la femme et la suppliez de vous en dire davantage. Sirotant le vin chaud à petites gorgées, elle vous dévisage d'un regard vif et pétillant ; l'alcool et la chaleur du feu ont fait mon­ter le rouge à ses joues, et elle paraît animée d'une intense émotion.

- S'agit pas de vent, étranger ! dit-elle après quel­ques secondes de silence, ils ont changé l'enseigne, mais le vrai nom, c'est « À l'Abri du Vampire » ; du vampire, V.A.M.P.I.R.E, tu comprends ? Ce mau­dit vampire qui a fait tant de malheureuses vic­times parmi les nôtres !

Tous les regards, hostiles et méfiants, sont rivés sur la paysanne et vous ; blême, l'aubergiste ordonne à la vieille de se taire, mais elle ne veut rien entendre.

- C'est le Comte, le diable ait son âme ! Les gens disparaissent du village et on ne les revoit plus jamais. C'est le Comte qui les emmène dans son Château, pour sûr ! Ils meurent dans des souf­frances atroces, atroces ! Quelquefois, on entend des cris horribles s'élever de là-bas, on dirait les plaintes des damnés de l'enfer !

Le visage buriné de la vieille paysanne est mainte­nant inondé de larmes, et elle paraît à bout, comme si elle s'était tue trop longtemps.

- Et ma petite-fille, Natacha, si jolie, si gentille ! Le monstre l'a enlevée hier ! Tout le monde a vu son sinistre fiacre traverser le village, conduit par le cocher sans tête, mais dans cet endroit oublié de Dieu, il n'y a pas un seul homme assez courageux pour aller au Château et tenter de la sauver !

De faibles protestations s'élèvent, faisant vite place à un silence embarrassé ; dans l'âtre, les bûches qui crépitent sous la morsure du feu semblent faire écho à la plainte désespérée de la paysanne. Cette dernière vous prend soudain la main et la serre avec ferveur :

- Je t'en supplie, étranger, sauve ma petite-fille ! Elle n'a que dix-sept ans ! Elle n'a jamais fait de mal à personne...

Sur ces mots, la vieille femme éclate à nouveau en amers sanglots. Un homme à l'épaisse chevelure rousse, qui était assis à une table voisine, se lève alors et s'approche de vous. Il est grand et svelte mais vous remarquez tout de suite qu'il lui manque un bras car sa manche droite est repliée sur le devant de sa veste.

- Étranger, vous dit-il, je devine que tu es un aven­turier en quête de hauts faits et de gloire. La vieille Svetana a dit vrai : le Comte est un être d'une abo­minable noirceur et le Château Heydricx un antre maudit. J'aurais volontiers risqué ma vie pour exterminer ce monstre, mais hélas.

L'homme baisse les yeux vers sa manche vide et vous hochez la tête avec compréhension. - Es-tu prêt à nous aider ? reprend-il. Au cours de ma carrière de guerrier, j'ai mis quelques bourses d'or de côté ; je serais heureux de te les offrir, si tu acceptes de .nous porter secours. Tous les yeux se tournent à présent vers vous, implorant votre aide. Vous allez prendre la parole pour accepter cette mission quand, brusquement, la porte s'ouvre avec un grincement, laissant s'engouf­frer un souffle glacé. Terrorisés, les villageois se réfugient au fond de la salle en criant. Dehors, à tra­vers le rideau de brouillard, se dessine un fiacre noir comme un corbillard auquel sont attelés quatre étalons, noirs eux aussi, qui piaffent furieusement. Comme flottant dans la nuit déchirée par les hen­nissements sauvages des montures, une silhouette sombre gagne le seuil de l'auberge... et pointe vers vous une main aux doigts décharnés ! Le lugubre personnage vous fait signe mais il ne dit pas mot. Et pour cause : il n'a pas de tête !

Et maintenant, commencez l’aventure !

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