Lecture des livres dont vous êtes le héros
17 Juillet 2016
Vous ouvrez les yeux. Penché sur vous, un individu drapé dans une cape noire brandit un glaive qu'il s'apprête à vous plonger dans le corps. Vous tentez de bouger : impossible, le regard hypnotique du tueur vous paralyse. La lame scintille au clair de lune en s'abaissant vers votre gorge. « Arrière, créature de la nuit ! » s'écrie alors une voix familière. « Homrath Deis Blichneth Vaqua ! » L'assassin lâche son arme, qui tombe en vous éraflant l'épaule. Avant de vous évanouir, terrassé par une souffrance atroce, vous voyez s'enfuir l'ombre du tueur, puis, en tournant la tête, vous reconnaissez les yeux amicaux de Gally, et vous sombrez dans le néant.
Lorsque vous reprenez vos esprits, la douleur de votre épaule n'est plus qu'un élancement engourdi. Gally nettoie la plaie en psalmodiant dans une langue inconnue. Voyant que vous avez ouvert les yeux, il vous dit : « Soyez le bienvenu parmi nous. J'avais peur que le glaive ne recèle un maléfice plus puissant, contre lequel mes pouvoirs n'auraient rien pu faire, mais vous avez vite récupéré. Heureux de vous connaître, brave Kazanide, et de saluer l'un des Élus de Segrek. »
« Mais comment avez-vous... ? » commencez-vous à demander. « Vous n'êtes plus en lieu sûr dans cette auberge », coupe-t-il. « Je vais vous conduire dans un endroit où vous serez en sécurité, avant de vous expliquer de quoi il retourne. » Le sympathique compagnon de rencontre que vous connaissiez sous le nom de « Gally » vous emmène dans la forteresse du Gorak, vous fait monter un escalier en colimaçon et vous introduit dans une grande pièce pleine de livres, de bocaux et de flacons plus poussiéreux les uns que les autres, de petites créatures velues et d'oiseaux. Brusquement, vous comprenez que le prétendu « Gally » n'est autre que le Magicien Astragal. Celui-ci vous déclare que le temps vous est compté. Il vient d'apprendre que Segrek, le souverain du Kazan, est mort depuis l'année précédente, mais que le Vizir, Chingiz, a caché la nouvelle et chargé les Tueurs Mamliks de supprimer fous les Élus avant qu'ils ne puissent entreprendre leur pèlerinage au Trône de Sharrabbas. Il vous fait asseoir et vous conseille de vous reposer, car vous allez avoir besoin de toutes vos forces. Quand il quitte la pièce, vous l'entendez recommander aux gardes de ne laisser entrer personne. Confortablement installé, vous vous massez l'épaule en regardant voleter les oiseaux qui entrent et sortent librement par la fenêtre. Apercevant auprès de vous un petit livre ouvert, vous le prenez et y lisez une histoire que vous connaissez bien.
Le Trône du Kazan
Kazan - On sait fort peu de choses sur ce pays étrange et barbare, situé à l'ouest du Gorak (voir ci-dessus) et au sud du fleuve Yatagan, à l'extrémité sud-ouest de la péninsule du Khaal. La capitale, Sharrabbas, est le siège du Trône du Kazan. Le reste du pays est divisé en six régions tribales, toutes farouchement indépendantes et belliqueuses. Les Kazanides sont réputés pour leur courage et pour l'accueil bienveillant qu'ils réservent à tout être ou créature disposé à affronter leurs redoutables épreuves que certains considèrent comme franchement barbares. Des bruits ont toujours couru sur la présence d'or dans les Grands Ilkhans, la chaîne de montagnes située au sud de Sharrabbas, mais aucun prospecteur n'est jamais revenu en apporter la preuve. Le Kazan possède un très curieux mode de succession au trône. Ce système original a en tout cas le mérite d'avoir toujours doté le Kazan de souverains particulièrement braves, vigoureux et subtils. Les parents qui souhaitent que leur enfant soit candidat au titre d'Héritier du Ushun Koja (ou d'Élu) apportent leur nouveau-né à Sharrabbas, où il est soumis à une série d'épreuves.
S'il passe les épreuves avec succès, ils reçoivent une somme d'argent pour lui donner l'éducation rituelle. A l'âge de neuf ans, l'enfant est exilé du Kazan et doit vagabonder dans les pays de la péninsule du Khaal en subsistant par ses propres moyens et en survivant aux affres de la solitude et de la peur. Quand le souverain vient à décéder, les Élus sont convoqués par des messagers qui sillonnent le pays en déposant des symboles secrets à des points convenus. Ils doivent alors regagner le Kazan, pénétrer dans les grands Labyrinthes et se procurer le plus grand nombre possible de Médaillons de Clan. Après quoi il leur faut atteindre Sharrabbas et être le premier à s'asseoir sur le Trône. Les Kazanides sont un peuple très secret, et le mystère de ce qui se passe à Sharrabbas n'a jamais été dévoilé. Votre lecture est interrompue par le retour d'Astra-gal, qui fait irruption dans la pièce en brandissant l'arme du Tueur Mamlik. « Ce glaive a été forgé par Chingiz, qui y a introduit un Maléfice extrêmement puissant. Vous ne pourrez guérir qu'en le restituant à celui qui l'a façonné, Chingiz. Il n'y a pas de temps à perdre ! » Vous prenez le glaive et le glissez dans la doublure de votre botte. Ainsi débute votre pèlerinage au Trône de Kazan. Il vous faut traverser des contrées sauvages, subir les épreuves des Clans, pénétrer dans les Labyrinthes et porter le plus grand nombre possible de Médaillons à Sharrabbas. Une fois là, vous devrez trouver le Grand Trône. Durant tout le voyage, vous serez traqué par les Tueurs Mamliks, qui sont à la solde du sinistre Vizir Chingiz. Ouvrez l'œil ! Il se peut que vous rencontriez des Nécromanciens, créatures inhumaines dépourvues de substance matérielle, mais dotées de redoutables pouvoirs de magie noire. Efforcez-vous de les éviter.
Malheureusement, comme vous l'explique Astragal, vous avez été écorché par un Glaive Maléfique : votre corps est contaminé par la malignité de Chingiz. Le poison va se répandre lentement en vous, mais il ne produira pas d'effet sensible avant d'avoir infecté la totalité de votre organisme : à ce moment-là, la mort sera soudaine et brutale.