Lecture des livres dont vous êtes le héros
17 Juillet 2016
Comment combattre les créatures du Kazan
Avant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Les dés vous permettront de savoir de combien de points vous disposez au départ. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure dont les cases sont destinées à noter les péripéties de votre aventure et à inscrire vos points d'habileté, d'endurance et de chance. Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'habileté sera donc compris entre 7 et 12. Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'endurance sera donc compris entre 14 et 24.
Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ de chance sera donc compris entre 7 et 12. Inscrivez vos différents totaux à mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total de départ qui doit figurer en haut de la case ! Vos points d'habileté reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'habileté est élevé, mieux c'est. Vos points d'endurance traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total d'endurance est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps. Quant à votre total de chance, il indique si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. Car la chance et la magie jouent un grand rôle dans ce monde mystérieux que vous allez devoir explorer...
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toute sorte. Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre - il vous faudra mener les combats comme suit :
Tout d'abord, vous inscrivez les points d'habileté et d'endurance de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des créatures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.
Le combat se déroule ainsi :
1. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'habileté au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Jetez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'habileté. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, aussi diminuez-vous son total d'endurance de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 15).
5. La créature vous a blessé et vous devez alors retirer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 15).
6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance, si vous en avez fait usage (voir page 15).
7. Procédez au deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Combat avec plus d'une Créature
Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Des instructions vous seront alors données dans le texte, vous indiquant si vous allez les affronter l'une après l'autre ou les combattre toutes à la fois. En ce dernier cas, le déroulement des Assauts vous sera précisé.
Chance
Parfois le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre, ou encore le dénouement de certaines situations, dépendra entièrement de votre chance. Il vous sera alors demandé de Tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance peut se révéler risqué... Pour Tenter votre Chance, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être Malchanceux car votre total de chance est de plus en plus bas. S'il tombe à 1 ou 0, vous serez systématiquement Malchanceux ! Réfléchissez donc bien avant de Tenter votre Chance, quand vous n'êtes pas contraint de le faire (à savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, à moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total de chance ne pourra jamais dépasser son niveau initial.
Utilisation de la Chance dans les Combats
A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à votre chance, mais il n'en va pas de même lors des combats : vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue.
Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'endurance. Si vous êtes Malchanceux, alors la blessure que vous avez infligée à votre adversaire n'était qu'une écorchure bénigne, et vous devrez rajouter 1 point à son total d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points d'endurance, elle n'en perd que 1). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également Tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'endurance (c'est-à-dire que vous ne perdez que 1 point par suite de la blessure, au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez, et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire. Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ d'habileté, d'endurance et de chance. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions - qui vous seront explicitement signalées dans le texte - au-dessus du total de départ. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main. Attention : N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Habileté
Vos points d'habileté ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre score d'habileté. Vos points d'habileté ne peuvent jamais excéder leur total de départ. Boire la Potion d'Adresse (voir plus loin) vous permettra à tout moment de rétablir votre habileté à son niveau de départ.
Endurance et Provisions
Vos points d'endurance changeront beaucoup au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à des monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi, soyez prudent !
Votre sac à dos contient suffisamment de Provisions pour dix repas. Vous ne pouvez vous reposer et manger à tout moment, à l’exception des paragraphes où vous devez combattre. Un repas vous rend 4 points d'endurance. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points à votre endurance et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous que vous avez un long chemin à parcourir, aussi, sachez utiliser vos Provisions avec discernement !
Souvenez-vous également que vos points d'endurance ne peuvent jamais excéder leur niveau de départ. Boire la Potion de Vigueur (voir plus loin), rétablira à tout moment votre endurance à son niveau initial.
Chance
Vos points de chance augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement Chanceux. Les détails vous seront donnés au long des pages. Rappelez-vous que, comme pour l'endurance et l’habileté, vos points de chance ne peuvent excéder leur niveau de départ que si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet. Boire la Potion de Bonne Fortune (voir plus loin) rétablira à tout moment votre chance à son niveau initial et augmentera de 1 point votre chance de départ.
Équipement et Potions
Au début de votre aventure, vous ne disposerez que d'un équipement minimal, mais vous pourrez trouver d'autres accessoires au cours de vos voyages. Vous êtes armé d'une épée et vêtu d'une armure de cuir. Vous portez sur vos épaules un sac à dos dans lequel vous rangerez vos provisions et les trésors que vous ramasserez.
Par ailleurs, vous avez droit à une bouteille contenant une potion magique qui vous aidera dans votre quête. Vous aurez à choisir entre les trois potions suivantes :
La Potion d'Adresse qui vous rend vos points d'habileté. La Potion de Vigueur qui vous rend vos points d'endurance. La Potion de Bonne Fortune qui vous rend vos points de chance en ajoutant 1 point à votre total de départ.
Vous pouvez à tout moment boire l'une de ces potions au cours de votre aventure. En prenant une mesure de potion, vous retrouverez vos points d'habileté, d'endurance ou de chance tels qu'ils étaient à leur niveau initial (et la Potion de Bonne Fortune ajoutera 1 point au total de chance dont vous disposiez au départ. Lorsque vous retrouverez votre chance, il faudra donc y ajouter ce point).
Chaque bouteille de potion contient une mesure, c'est-à-dire que vous ne pourrez retrouver qu'une seule fois vos points de départ au cours d'une même aventure, dans la catégorie choisie. Quand vous buvez la potion, notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Mais rappelez-vous que vous n'avez droit qu'à une seule des trois potions : aussi, choisissez-la avec discernement !
Poison
Hélas ! Vous aurez peut-être l'occasion de constater qu'un poison se répand dans votre corps. A certains moments, notamment quand vous aurez fourni un gros effort, il vous sera demandé de cocher une unité de Poison sur la Feuille d'Aventure. Dans ce cas, noircissez l'un des secteurs de la silhouette figurant sur la Feuille d'Aventure. Le poison gagnant de proche en proche pendant votre aventure, vous devez toujours cocher un secteur contigu à l'un de ceux déjà infectés. Si vous vous apercevez que la silhouette est entièrement envahie par le poison (tous les secteurs sont noircis), votre aventure est terminée. Le poison a rempli sa funeste mission.
Médaillons et Labyrinthes
Le Kazan est divisé en six régions, et chacune de ces régions possède un Médaillon. (La liste des clans qui gouvernent les régions figure sur la Feuille d'Aventure.) La tradition veut que les Médaillons soient conservés dans d'immenses labyrinthes pleins de mystérieux dangers. Si vous parvenez à vous procurer un Médaillon, notez-le dans la case appropriée. Les Médaillons possèdent un très grand pouvoir : chacun d'eux permet à celui qui le détient de survivre à trois combats perdus. Après la défaite, vous ramenez votre total d'endurance à 4 points et agissez comme si vous aviez vaincu votre adversaire. Si vous décidez d'utiliser ce pouvoir, vous devez néanmoins réduire parallèlement votre total d'habileté et votre total de chance de 1 point chacun et cocher 3 unités de Poison sur la Feuille d'Aventure.
Or
Vous vous rendrez vite compte que le Kazan est un pays très vénal. L'unité monétaire est la Pièce d'Or. Vous commencerez votre aventure avec 6 Pièces d'Or, dont une cousue à l'intérieur d'une de vos bottes : c'est votre pièce porte-bonheur, et vous ne devez l'utiliser qu'en cas d'instruction précise. Vous serez également muni d'une petite bourse contenant un peu de monnaie en fer de très peu de valeur. Notez soigneusement toute addition ou déduction de Pièces d'Or dans la case Or de la Feuille d'Aventure.