Lecture des livres dont vous êtes le héros
22 Juillet 2016
Comment combattre les créatures du pays de Zamarra
Avant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses. Vous devez connaître vos points de chance, d'habileté et d'endurance. La Feuille d'Aventure au bas de cette page vous permettra de savoir à tout moment où vous en êtes. Différentes cases y sont prévues pour tenir à jour vos totaux d'habileté, d'endurance et de chance. Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, d'en faire des photocopies afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'HABiLETÉ sera donc compris entre 7 et 12. Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'endurance sera donc compris entre 14 et 24.
Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial de chance sera donc compris entre 7 et 12. Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ d'HABiLETÉ, d'endurance et de chance. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions - qui vous seront explicitement signalées dans le texte - au-dessus du total de départ. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main. Attention : inscrivez vos différents totaux à mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total de départ qui doit figurer en haut de la case ! Vos points d'HABiLETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABiLETÉ est élevé, mieux c'est. Vos points d'endurance traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total d'endurance est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps. Quant à votre total de chance, il indique si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. Car la chance et la magie jouent un grand rôle dans ce mystérieux Empire des Illusions que vous allez devoir explorer...
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toute sorte. Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre - il vous faudra mener les combats comme suit :
Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABiLETÉ et d'endurance de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des créatures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.
Le combat se déroule ainsi :
1. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Jetez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'HABiLETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, aussi diminuez-vous son total d'endurance de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 15).
5. La créature vous a blessé et vous devez alors retirer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 15).
6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance, si vous en avez fait usage.
7. Procédez au deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Chance
Parfois le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre, ou encore le dénouement de certaines situations, dépendra entièrement de votre chance. Il vous sera alors demandé de Tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance peut se révéler risqué... Pour Tenter votre Chance, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être malchanceux car votre total de chance est de plus en plus bas. S'il tombe à 1 ou 0, vous serez systématiquement malchanceux ! Réfléchissez donc bien avant de Tenter votre Chance, quand vous n'êtes pas contraint de le faire (à savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, à moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total de chance ne pourra jamais dépasser son niveau initial.
Utilisation de la Chance dans les Combats
A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez chanceux ou malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à votre chance, mais il n'en va pas de même lors des combats : vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue.
Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'endurance. Si vous êtes malchanceux, alors la blessure que vous avez infligée à votre adversaire n'était qu'une écorchure bénigne, et vous devrez rajouter 1 point à son total d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points d'endurance, elle n'en perd que 1)> Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également Tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'endurance (c'est-à-dire que vous ne perdez que 1 point par suite de la blessure, au lieu de 2). Si vous êtes malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez, et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Comment rétablir votre Habileté et votre Endurance
Habileté
Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d'HABiLETÉ, selon que vous détenez un avantage stratégique ou que vous êtes handicapé pour quelque raison. Une arme magique peut augmenter votre total d'HABiLETÉ de 1 point ; toutefois, même si vous possédez deux épées magiques, vous ne gagnerez que 1 point car il est impossible de se battre avec deux armes à la fois ! A moins d'instructions spécifiques, votre total d'HABiLETÉ ne pourra jamais excéder son niveau initial.
Endurance et Provisions
En revanche, votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'endurance variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'endurance sera peut-être dangereusement bas, et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence !
Votre sac contient des Provisions pour dix repas. Vous ne pouvez vous reposer et manger que lorsque vous en recevez l'autorisation et vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas à la fois. Un repas vous rend 4 points d'endurance. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points à votre endurance et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figuré sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous également que vos points d'endurance ne peuvent pas excéder leur niveau de départ sauf si cela est spécifiquement indiqué.
Équipement et potions
Au début de votre aventure vous ne disposez que d'un équipement minimal : vous êtes revêtu d'une épaisse tunique de cuir pour vous protéger des coups, et vous portez votre fidèle épée à la taille. Vous avez également un sac à dos dans lequel vous rangez vos provisions ainsi que les divers objets que vous serez susceptible de trouver et de vouloir emporter avec vous. Enfin, vous êtes nanti d'une lanterne, ce qui vous permettra de vous éclairer dans les lieux obscurs. Les Pièces d'Or de Zamarra étant de petite taille, vous pouvez en transporter un nombre illimité.
Par ailleurs, vous avez droit à une fiole de potion magique qui vous aidera dans votre quête. Vous avez le choix entre les trois potions suivantes : La potion d'adresse qui vous rend vos points d'HABiLETÉ ; la potion de vigueur qui vous rend vos points d'ENDURANCE ; la potion de bonne fortune qui vous rend votre total de chance initial, plus 1 point. Vous pouvez boire ces potions à n'importe quel moment de votre aventure (sauf lorsque vous êtes en plein combat). Une dose de potion vous fera retrouver votre niveau initial d'HABiLETÉ, d'ENDU-kance ou de chance (la potion de bonne fortune ajoutant 1 point à votre total de chance de départ). Chaque fiole de potion contient une dose, c'est-à-dire que vous ne pourrez retrouver vos points de départ qu'une seule fois, au cours de l'aventure, dans la catégorie que vous aurez choisie. Il est important de rappeler que vous n'avez droit d'emporter qu'une seule des trois potions ! Le choix est donc important.
Les murailles de la citadelle
Votre quête est une véritable course contre la montre. Les armées d'Ostragoth l'Implacable, qui assiègent Zamarra, vont essayer de détruire les quatorze murailles de la citadelle pour éliminer les douze sorciers. Un bracelet passé à votre poignet vous avertira chaque fois qu'une enceinte défensive aura été détruite. Lorsque le dernier mur aura cédé, les sorciers seront passés par les armes, et le bracelet vous tuera. Dès qu'il se met à luire, remplacez l'étendard blanc du Roi Élidor de Zamarra par l'étendard noir de l'Alliance Ostrago-Jaxartienne (sur la partie gauche de la Feuille d'Aventure, noircissez au crayon les petits drapeaux blancs qui surmontent les citadelles). Quand l'étendard noir flottera sur les quatorze enceintes, votre temps sera épuisé. Le bracelet accomplira son œuvre et vous périrez instantanément !