Lecture des livres dont vous êtes le héros
27 Juillet 2016
Comment combattre le Maître du Chaos
Avant de vous lancer dans cette aventure, vous allez devoir tout d'abord mesurer vos forces et vos faiblesses. Vous utiliserez pour cela une paire de dés grâce auxquels vous établirez votre total d'habileté, d'endurance et de chance. Vous trouverez en bas de cette page une Feuille d'Aventure qui vous servira à noter tous les éléments nécessaires au bon déroulement de votre mission. Ce document comporte notamment des cases d'habileté, d'endurance et de chance dans lesquelles vous inscrirez les chiffres obtenus aux dés. Il est conseillé d'écrire au crayon afin de pouvoir effacer par la suite les indications devenues caduques ou inutiles. Vous pouvez également faire une ou plusieurs photocopies de la Feuille d'Aventure, ce qui vous permettra, le cas échéant, de prendre un nouveau départ.
Habileté, endurance et chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Votre total d'HABiLETÉ sera donc compris entre 7 et 12.
Lancez 2 dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu, puis notez le résultat dans la case endurance de votre
Feuille d'Aventure. Votre total cI'endurance ne sera donc pas inférieur à 14, ni supérieur à 24. Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Votre total de chance sera donc compris entre 7 et 12.
Pour des raisons qui vous seront expliquées un peu plus loin, vos points d'HABiLETÉ, d'endurance et de chance subiront de nombreuses modifications au long de votre aventure. Aussi prendrez-vous la précaution de vous munir d'une gomme afin d'effacer les chiffres qui auront ainsi changé. N'effacez jamais, cependant, les points obtenus au départ de votre mission. En effet, quel que soit le nombre de points d'HABiLETÉ, d'endurance ou de chance que vous aurez l'occasion de gagner ou de regagner au cours de vos tribulations, votre nouveau total ne pourra jamais dépasser celui que vous avez obtenu initialement, sauf en de très rares circonstances. Si, par extraordinaire, le cas venait à se présenter, des indications vous seraient alors fournies. Votre total d'HABiLETÉ traduit votre dextérité dans le maniement de l'épée et, d'une manière générale, votre aptitude à combattre. Plus ce total est élevé, plus grandes seront vos chances de succès. Votre total d'endurance, lui, en dit long sur votre robustesse, votre volonté de survivre, votre détermination, votre forme physique et votre capacité à supporter les coups et blessures que vous ne manquerez pas de recevoir en affrontant vos ennemis. Plus ce total est élevé, plus longtemps vous survivrez. Enfin, vos points de chance indiquent si vous êtes plutôt Chanceux ou Malchanceux, car sachez que la chance - tout comme la magie - fait partie de la vie quotidienne dans le monde fantastique que vous vous apprêtez à découvrir.
Magie
Au cours de votre mission, vous trouverez sans doute quelques objets aux propriétés magiques, mais il se peut fort bien que le caractère magique de ces objets vous échappe ; peut-être même ne saurez-vous pas exactement à quoi ils peuvent bien servir ! Parfois, vous aurez la possibilité d'acheter des accessoires aux pouvoirs magiques, si toutefois vous disposez de suffisamment d'argent pour les payer. Vous n'aurez pas, cependant, la faculté de jeter des sortilèges à votre guise car vous n'êtes pas un sorcier mais un guerrier, et vous n'avez aucune compétence en matière de formules magiques.
Combats
Souvent, vous serez amené à affronter une quelconque créature. Vous aurez parfois la possibilité de fuir, mais si tel n'est pas le cas - ou si vous décidez, de toute façon, de vous lancer à l'attaque -, voici comment devra se dérouler le combat : Tout d'abord, inscrivez dans une case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure, les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de votre adversaire. Ces points vous seront indiqués à chaque fois qu'un combat se présentera. Vous devrez alors procéder de la manière suivante :
1) Lancez deux dés pour le compte de votre adversaire. Ajoutez au chiffre obtenu son total d'HABiLETÉ. Vous aurez ainsi calculé sa Force d'Attaque.
2) Jetez à nouveau les deux dés, pour votre propre compte, cette fois. Ajoutez au chiffre obtenu votre total d'HABiLETÉ. Vous connaîtrez ainsi votre propre Force d'Attaque.
3) Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre ennemi, vous lui aurez infligé une blessure. Passez alors à l'étape n° 4. Si c'est la Force d'Attaque de votre ennemi qui est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous aura blessé. Dans ce cas, passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez réussi tous deux à esquiver les coups échangés. Lancez aussitôt un nouvel Assaut en revenant à l'étape n° 1.
4) Vous avez blessé votre adversaire, ce qui vous permet de réduire de 2 points son total d'endurance. Vous pouvez, si vous le souhaitez, faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (des explications vous sont données plus loin). Passez ensuite à l'étape n° 6.
5) Votre adversaire vous a blessé, ce qui vous fait perdre 2 points d'endurance. Si tel est votre désir, vous pouvez recourir à votre chance pour essayer d'atténuer les effets de cette blessure (les explications nécessaires vous sont livrées plus loin).
6) Modifiez votre total d'endurance, ou celui de votre ennemi, selon le cas (ainsi que votre total de chance si vous avez eu recours à celle-ci - les explications nécessaires vous sont fournies plus loin).
7) Livrez un nouvel Assaut en répétant les étapes 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi le combat jusqu'à ce que le total d'endurance de la créature que vous combattez - ou le vôtre - soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort.
Combat avec plus d'une créature
Si, lors d'un combat, vous devez affronter plus d'un adversaire, des indications vous seront alors données sur la façon de procéder. Selon les cas, il vous faudra combattre les créatures une par une ou toutes en même temps.
Chance
En diverses circonstances de votre mission, soit à l'occasion d'un combat, soit parce que vous serez confronté à une situation où le fait d'être Chanceux ou Malchanceux aura son importance (tous les détails vous seront donnés en temps utile), vous aurez la possibilité - ou l'obligation - de Tenter votre Chance. Le recours à la chance n'est pas sans risques cependant, et vous devez savoir dès à présent qu'être Malchanceux peut entraîner les conséquences les plus désastreuses ! Pour solliciter votre chance, procédez de la manière suivante : lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance du moment, vous êtes Chanceux et vous obtiendrez de ce fait certains avantages. En revanche, si le chiffre donné par les dés est supérieur à votre total de chance, vous êtes Malchanceux et vous serez alors pénalisé. Dans tous les cas, que le sort vous ait été ou non favorable, vous devrez réduire d'un point votre total de chance. Vous ne tarderez pas alors à constater que plus on fait appel à la chance, plus l'entreprise devient risquée. Car si les choses tournaient mal et que votre total de chance soit réduit à 1 ou 0, vous seriez automatiquement Malchanceux chaque fois que vous vous trouveriez contraint de Tenter votre Chance. Aussi, soyez prudent !
Utilisation de la Chance dans les combats
Tenter votre Chance est une obligation qui vous sera imposée en certaines occasions et à laquelle vous ne pourrez vous soustraire. Les conséquences qui en découleront, selon que vous aurez été Chanceux ou Malchanceux, vous seront indiquées en chaque circonstance. Lors des combats, en revanche, c'est en toute liberté que vous pourrez recourir ou non à la chance, soit pour aggraver une blessure infligée à un adversaire, soit pour atténuer les effets d'une blessure reçue par vous. Si, au cours d'un combat, vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance, selon la règle qui vous a été expliquée. Si vous êtes Chanceux, la blessure coûtera 2 points d'endurance supplémentaires à votre adversaire (votre coup aura donc réduit son total d'endurance de 4 points au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, sa blessure ne sera plus qu'une simple égratignure et vous devrez rendre un point d'endurance à la créature (c'est-à-dire que le coup reçu lui aura coûté un seul point d'endurance au lieu des 2 habituels). Si c'est votre adversaire qui vient de vous porter un coup, vous avez la possibilité de Tenter votre Chance pour essayer de réduire la gravité de votre blessure. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à limiter l'impact du coup et vous regagnez 1 point d'endurance (c'est-à-dire que la blessure infligée par votre adversaire ne vous aura coûté qu'un seul point d'endurance au lieu des 2 habituels). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, le coup que vous avez reçu se révèle plus rude qu'il n'y paraissait et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire, c'est-à-dire 3 en tout au lieu de 2. Et n'oubliez jamais qu'il vous faudra réduire d'un point votre total de chance chaque fois que vous la tenterez, quel que soit le résultat obtenu.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Habileté
Votre total d'HABiLETÉ ne changera guère au long de votre aventure, mais il se peut qu'à l'occasion il subisse quelques modifications. Des indications particulières vous seront alors données en temps opportun. Une Arme Magique augmentera peut-être vos points d'HABiLETÉ, mais n'oubliez pas qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois. Vous n'aurez donc pas le droit d'augmenter deux fois votre total d'HABiLETÉ sous le prétexte que vous possédez deux épées magiques ! Et souvenez-vous que vos points d'HABiLETÉ ne peuvent pas dépasser votre total de départ, sauf instructions contraires.
Endurance et Provisions
Votre total d'ENDURANCE, en revanche, subira de nombreuses modifications au cours des combats que vous livrerez et des exploits qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du terme de votre quête, il se peut que votre total d'ENDURANCE soit dangereusement bas : les combats deviendront alors plus périlleux que jamais et vous devrez redoubler de prudence.
Dans un sac à dos, on peut mettre une quantité de Provisions équivalant à 12 repas, pas un de plus. Mais au début de votre aventure, vous n'aurez pas de sac à dos : à vous de trouver l'argent pour en acheter un ! Sinon, les Provisions que vous pourrez emporter se réduiront à 4 repas. Vous aurez le droit de vous reposer et de prendre un repas quand bon vous semblera, sauf pendant les combats. Il est strictement interdit, toutefois, de prendre plus d'un repas à la fois ! Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Chaque fois que vous mangerez, vous augmenterez donc de 4 points votre total d'ENDURANCE et vous diminuerez d'une unité le nombre de repas disponibles. Une case spéciale de votre Feuille d'Aventure est réservée à vos Provisions : tenez-la à jour avec le plus grand soin. Et n'oubliez pas que votre voyage sera long, vous devrez donc faire attention à vos vivres ! N'oubliez pas non plus que votre total d'ENDURANCE ne peut dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission, sauf instructions contraires.
Souvent, vous serez obligé de prendre un repas, soit au cours d'une étape longue et difficile, soit après avoir accompli une tâche particulièrement épuisante. Chaque fois que cette obligation vous sera imposée, vous devrez réduire d'une unité le total de vos Provisions, si tant est qu'il vous en reste. Si, en revanche, les vivres vous font défaut, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE pour n'avoir pas pu manger. Prendre un repas lorsque vous y êtes contraint ne vous rend aucun point d'ENDURANCE. Cela vous évite simplement d'en perdre davantage pour cause de sous-alimentation !
Chance
Votre total de chance diminuera régulièrement au fur et à mesure que vous la tenterez, mais la fortune, parfois, vous sourira et vous aurez alors l'occasion de regagner des points (les détails nécessaires vous seront donnés lorsque le cas se présentera). Comme pour I'habileté et I'endurance, votre total de chance ne pourra excéder vos points de départ, sauf instructions contraires.
Votre équipement
La mission que vous allez entreprendre est quelque peu inhabituelle : au départ, en effet, vous ne disposerez de rien d'autre que de vos seuls vêtements ! Vous n'aurez ni vivres, ni accessoires, ni arme, et vous ne pourrez compter que sur votre intelligence, votre ruse et vos Capacités (voir plus loin) pour vous procurer l'équipement dont vous aurez besoin. Trouver l'argent nécessaire à cela constitue une partie essentielle de votre mission et vous devrez tenir vos comptes avec le plus grand soin en notant, dans la case Trésor de votre Feuille d'Aventure, le détail des sommes dépensées pour acheter le matériel qui vous fait si cruellement défaut. Bien entendu, vous inscrirez aussi, dans la case Équipement, chaque objet que vous aurez acquis. Si vous livrez un combat sans être muni d'une arme et d'une cuirasse, vous serez pénalisé. Sans cuirasse ni bouclier, vous devrez réduire de 2 points votre total d'HABiLETÉ lorsque vous affronterez un adversaire, car vous deviendrez alors une cible facile pour ce dernier. Bien entendu, dès que vous vous serez procuré une cuirasse et un bouclier, vous retrouverez votre total habituel d'HABiLETÉ. De même, si vous ne disposez d'aucune arme, vous n'aurez que vos poings pour vous battre, ce qui limitera la force de vos coups. Ainsi, lorsque vous frapperez un adversaire à mains nues, vous ne réduirez que d'un seul point son total d'ENDURANCE, au lieu de 2 si vous combattiez avec une épée. Si vous décidez d'avoir recours à la chance pour augmenter l'impact d'un coup de poing, sachez que si vous êtes Chanceux, la blessure infligée coûtera 2 points à votre adversaire (au lieu de 4 si vous aviez eu une épée à la main). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, votre poing aura manqué son but et la créature ne perdra aucun point d'ENDURANCE.
Les capacités
Vous êtes un aventurier accompli, aussi professionnel que chevronné, et vous faites preuve de qualités remarquables dont la plupart des autres guerriers sont dépourvus - c'est d'ailleurs l'une des raisons pour lesquelles on vous a confié la périlleuse mission que vous allez entreprendre ! Ces qualités, cette expérience, se manifestent à travers certaines Capacités bien particulières qui n'appartiennent qu'à vous et qu'il vous revient de choisir vous-même dans la liste ci-dessous. Vous en choisirez trois en toute liberté, mais pas une de plus ! Dans certaines situations, il vous sera demandé si vous possédez telle ou telle Capacité, et l'expérience vous apprendra très vite les effets de chacune d'elles. Pour l'instant, cependant, la brève description qui en est faite devra vous suffire à faire votre choix. Bien entendu, si vous décidez de mener plusieurs fois cette mission, vous aurez tout loisir, à chaque nouveau départ, de choisir des Capacités différentes. Vous pourrez ainsi faire l'expérience de toutes les Capacités possibles ! A présent, lisez attentivement les descriptions qui suivent et choisissez les trois Capacités que vous désirez acquérir. Lorsque votre choix sera fait, vous les inscrirez dans la case prévue à cet effet, sur votre Feuille d'Aventure.
Hypersensibilité auditive
Cette Capacité vous permet d'entendre les sons les plus imperceptibles. Vous pourrez ainsi saisir des bribes de conversations, même chuchotées, et entendre derrière des portes des bruits infimes qui vous renseigneront sur ce qui se trame dans l'ombre...
Communication animale
Grâce à cette Capacité, vous aurez une sensibilité particulière au monde animal. De ce fait, vous serez beaucoup plus habile que d'autres à monter à cheval ou à dos de chameau, par exemple, et vous aurez la faculté de comprendre les raisons précises du comportement de tel ou tel animal croisé sur votre route - ce qui peut vous fournir, à l'occasion, des indices précieux !
Nyctalopie
Cette Capacité vous donne une vision nocturne d'une exceptionnelle acuité et vous permet de combattre dans l'obscurité avec autant d'efficacité qu'en plein jour. En temps normal, vous seriez singulièrement désavantagé si vous deviez affronter un adversaire dans les ténèbres ; mais grâce à cette Capacité, vous sentirez chaque mouvement de votre ennemi et vous pourrez lui porter des coups avec beaucoup plus de précision que n'importe quel autre guerrier confronté aux mêmes conditions.
Escalade
Grâce à cette Capacité, vous êtes en mesure d'escalader murailles, faces rocheuses et autres sommets. Si de tels exercices vous sont imposés, vous aurez les meilleures chances de les accomplir avec succès. Et si d'aventure vous étiez contraint de prendre la fuite par les toits, sachez que cette Capacité vous serait fort utile !
Mobilité silencieuse
Voilà une Capacité qui vous rend maître dans l'art de passer sans vous faire remarquer à proximité de personnages ou de créatures que vous préféreriez éviter ! Vous aurez ainsi la faculté de ne pas vous faire repérer par les gardes et autres sentinelles, de ne pas attirer l'attention de créatures endormies ou regardant ailleurs, etc. Attention, cependant, car cette Capacité n'est pas toujours efficace : en effet, s'il est facile de marcher silencieusement sur du sable, il est en revanche beaucoup plus hasardeux de traverser une clairière jonchée de brindilles bien craquantes...
Filature
Une telle Capacité vous donne la faculté de suivre n'importe qui, homme ou créature, à la trace en examinant des empreintes de pied, de sabot ou de quoi que ce soit d'autre ; l'indice le plus infime suffira à vous mettre sur une piste. Vous disposerez d'une sorte de « sixième sens » qui se révélera particulièrement efficace lorsqu'il s'agira de deviner dans quelle direction se trouvent tels personnage, créature ou objet. N'imaginez pas pour autant que le succès couronnera à coup sûr vos recherches : certes, il est aisé de pister une grosse créature sur une surface sablonneuse, mais suivre quelqu'un dans la cohue d'une grande ville est autrement plus difficile, voire impossible ! Grâce à cette Capacité, cependant, vous augmenterez sensiblement vos chances de réussite.
La mauvaise réputation
Pour mettre la main sur l'Équipement dont vous aurez le plus urgent besoin au cours des étapes ultérieures de votre mission, vous allez devoir vous livrer à des activités peu licites. Vous risquez ainsi d'éveiller l'attention de la police chargée de maintenir un semblant d'ordre dans la cité hostile où vous vous apprêtez à pénétrer. Cette cité - Ashkyos est son nom - est un endroit peu recommandable. Elle est même le lieu privilégié de l'ignominie et de l'abjection. Aussi sa police ferme-t-elle volontiers les yeux sur les délits mineurs qui y sont monnaie courante. Vous avez donc de bonnes chances d'échapper à sa vigilance, mais jusqu'à un certain point seulement. Lorsque vous entrerez dans la ville, vous y serez un personnage parfaitement anonyme, un simple visiteur parmi d'autres, et votre réputation sera égale à zéro. Mais si, par malchance, vous êtes pris en flagrant délit, alors que vous violez les lois locales, vous gagnerez, bien malgré vous, des points de (mauvaise) réputation (les détails vous seront donnés en temps utile). Les autorités d'Ash-kyos ont coutume de s'intéresser de près aux étrangers qui se font un peu trop remarquer. De ce fait, si vos actions attirent l'attention du public, vos points de réputation augmenteront, au risque de vous créer, tôt ou tard, de fâcheux ennuis. Sachez notamment que si vos points de réputation atteignent un total de 8 ou plus, vous serez obligé de quitter la ville à l'instant même pour continuer votre mission hors de son enceinte. Ce qui serait fort dommageable, en vérité, car plus vous resterez à Ashkyos, plus vous aurez d'occasions de vous procurer de l'argent et de réunir un Équipement d'une qualité digne des exploits qui vous attendent ! Aussi, réfléchissez bien avant de vous lancer dans des activités illégales, et surtout, ne vous faites pas prendre ! Au fur et à mesure que votre aventure se déroulera, toutes les indications vous seront données quant à l'évolution de votre réputation, il est donc inutile de s'y attarder pour le moment. Rappelez-vous simplement que vous devrez faire preuve d'une extrême prudence quand il s'agira de trouver des moyens de gagner de l'argent dans l'infâme cité que vous allez bientôt découvrir !
Quelques conseils... pour finir !
Votre voyage sera semé d'embûches, n'en doutez pas, et il se peut fort bien que votre mission échoue dès la première tentative. Pour mettre toutes les chances de votre côté, prenez des notes et dessinez une carte à mesure que vous progresserez - cette carte vous sera précieuse si vous voulez jouer à nouveau, elle vous permettra de vous rendre plus rapidement dans des régions encore inexplorées. Chaque fois que vous arrivez quelque part et que vous rencontrez un homme ou une créature, notez soigneusement le nom de l'endroit et celui de l'être rencontré, ainsi que ses caractéristiques s'il y a lieu : ces renseignements vous seront très utiles. Certains endroits ne recèlent rien d'intéressant. En revanche, ils sont truffés de pièges et les créatures qui les habitent ne vous manifesteront pas la moindre bienveillance. Parfois, vous prendrez peut-être de mauvaises directions et, même si vous vous rapprochez de votre destination finale, il n'est pas dit que vous trouverez ce que vous cherchez.
Ne gaspillez pas votre capital de chance. Tentez-la le moins souvent possible lorsque vous n'y êtes pas obligé. En général, vous ne devriez Tenter votre Chance lors d'un combat qu'en toute dernière extrémité, lorsque c'est devenu une question de vie ou de mort. Inutile de Tenter votre Chance pour aggraver une blessure infligée à un ennemi, à moins que vous ne le jugiez vraiment indispensable. Vos points de chance sont précieux ! Les paragraphes qui composent ce livre ne doivent jamais être lus dans leur continuité : l'histoire, alors, n'aurait aucun sens. Vous ne devez lire que les paragraphes auxquels on vous renvoie. Lire les autres ne ferait que vous jeter dans la plus grande confusion et diminuerait l'intérêt du jeu en détruisant l'effet de surprise.
Le meilleur moyen de réussir dans votre entreprise consiste à prendre le moins de risques possible -chaque joueur, même si les dés ne lui ont pas été favorables lors du calcul de ses points de départ, devrait être en mesure d'arriver à ses fins et de conquérir la gloire qui s'attache au succès d'une telle mission.
Et, maintenant, à vous de jouer ! Puissent les dieux vous être favorables et veiller à votre bonne fortune tout au long du rude voyage qui vous attend !