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Bienvenue au pays de Rien

Bienvenue au pays de Rien

En réponse à une convocation urgente, il vous a fallu exactement trois jours pour atteindre le delta sur les rives duquel se rencontrent les contrées de Gallantaria, Brice et Mauristatia ; trois jours pour gagner cette région de Gallantaria qu'on appelle communément le Pays de Rien car aucune loi ne s'y applique, nul n'y maintient l'ordre. Au cœur de cette région tristement célèbre, baignée par le cours du Border, est sise la cité de Port-Noir, si mal fréquentée que les soldats du guet doivent patrouiller par escouades de dix. Eh oui, c'est dans cet avant-poste oublié qu'on vous a convoqué ! Nul ne vous voit vous introduire dans l'étroit donjon par une porte secrète, à la faveur de la nuit épaisse. A l'intérieur, vous êtes accueilli par Bennet, le capitaine du Guet, qui vous précède sans hâte le long d'un escalier en spirale jusqu'à une pièce éclairée à la bougie. Là, le vieux capitaine vous informe sans détour des raisons de cette convocation : « La guerre des Quatre Royaumes -Gallantaria, Femphrey, Brice et le Royaume du Nord - a laissé le Vieux Monde exsangue, mais les quatre parties se sont arrêtées au bord du gouffre et ont conclu une paix fragile qui a duré jusqu'à ce jour. Mais cette paix est constamment mise en péril par des agents du Chaos qui travaillent à rallumer les vieilles rivalités. Le Vieux Monde ne connaîtra jamais de paix durable tant qu'il n'aura pas effacé les séquelles de la barbarie passée. » Le capitaine fait une pause, le temps de s'asseoir à son bureau, puis il ajoute : « L'un des hauts dignitaires briciens était Karam Gruul - l'Inquisiteur général. » Vous ne pouvez vous retenir de tressaillir de peur à la simple mention de ce nom. « Gruul, dont les talents de stratège ont valu à Brice plus d'une victoire, continue Bennet, conduisait habilement son pays à repartir en guerre. C'est lui qui a fomenté les incidents sanglants le long de la frontière ; c'est lui qui a enfermé des centaines de prisonniers de guerre dans la Tour de l'Inquisition qui retentit de leurs gémissements lamentables ; c'est lui qui a inventé la « chasse aux traîtres » dont ont été victimes tant de paisibles habitants de Brice ; c'est lui qui a assassiné ses pairs les généraux lorsqu'ils osaient se prononcer contre ses desseins ; c'est lui enfin qui est resté invisible et inconnu cependant que ses hommes allaient se faire tuer sur une terre étrangère. Ce n'est pas sans raisons qu'on a surnommé Gruul « la Main de la Mort » Lorsque la paix revint enfin, l'une des conditions de l'armistice était que Gruul fût traduit en justice pour ses crimes. Mais la propagande du roi de Brice prétendit qu'il avait trouvé la mort au cours de la dernière bataille et que son cadavre, comme des centaines d'autres, avait été jeté dans une fosse. Et, surtout, le roi nia avoir eu connaissance des atrocités que Gruul avait commises et ordonna d'effacer toute mention du nom de Gruul des chroniques du royaume et du fronton des monuments. Presque tout le monde croyait que Gruul - dont si peu de gens connaissaient le visage - n'était pas mort; et c'est ainsi que commença la grande Chasse à l'Homme. De sa maudite Tour de l'Inquisition, il ne resta pas pierre sur pierre, mais le sinistre personnage lui-même nous échappa. Depuis, on guette constamment les premiers signes de l'inéluctable retour de Gruul. Et maintenant, au prix de maintes précieuses vies, nous avons enfin obtenu des informations sur sa cachette. Gruul se trouve à Port Noir, et sa présence là-bas signifie forcément qu'il nourrit de terribles desseins, un complot assez important pour le pousser à sortir de l'ombre après des années de vie clandestine. Du reste, nous ne savons pas exactement où il se cache, ni sous quel déguisement ; tout ce que nous savons, c'est qu'il y est. Nous n'osons pas lancer à ses trousses les Chevaliers du Guet ni aucune autre troupe armée : Gruul aurait vent de leur arrivée et disparaîtrait de nouveau. Mais si quelqu'un menait seul l'enquête... Quelqu'un qui rivaliserait avec Gruul par la force, l'intelligence et la ténacité, quelqu'un qui serait capable de se déplacer sans peur et sans bruit dans les ruelles de Port-Noir... Alors, nous aurions une chance de l'attraper. Tu es ce quelqu'un. Capture Gruul pour nous afin qu'il soit traduit en Haute Cour de justice à Lendel la Royale, capitale de Gallantaria. Si tu y parviens, la récompense... »

Vous avez écouté le discours de Bennet avec un intérêt grandissant et, cette fois, vous ne pouvez vous retenir de l'interrompre : « Garde ton or ! J'ai passé des années à pourchasser les sept Archi-démons au service du Chaos. Six moisissent maintenant au fond d'un cachot ; mais Gruul, le septième et le plus démoniaque, m'a toujours échappé. Le voir contraint de rendre compte de tous ses méfaits sera une récompense suffisante. Et... j'ai un compte personnel à régler ! »

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