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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF46

Comment combattre les criminels de Port-Noir

Explorer les Grottes de Lacynthe, combattre les cohorte d'Orchelm, découvrir le temple oublié de Daëmos, remporter la victoire sur les seigneurs Vampires de Vannan: la plupart des aventuriers seraient fiers d'avoir accompli un seul de ces hauts faits. Vous, vous les avez tous accomplis, et bien d'autres encore. D'ailleurs tous ces exploits ont simplement été votre apprentissage. Car vous êtes l'un de ceux pour qui le danger fait partie de la vie quotidienne : vous êtes devenu Chasseur de Primes. A force de vivre des récompenses que les cités du Vieux Monde accordent pour la capture des criminels, vous êtes devenu un aventurier plein d'expérience et qui ne connaît pas la peur. Contrairement à la plupart de vos semblables, qui sont des gagne-petit sans scrupules, vous ne perdez pas votre temps à courir après le menu fretin. Votre véritable but, c'est de faire régner la loi et l'ordre à travers le Vieux Monde. Vous cherchez avant tout à neutraliser la poignée de criminels qui a sciemment provoqué les guerres dévastatrices et tous les événements funestes qui, depuis quelque temps, ont semé la terreur à Gallantaria, votre terre natale. Vous ne vous accorderez pas de repos avant d'avoir démasqué chaque membre de cette secte malfaisante. Mais, avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut déterminer vos forces et vos faiblesses.

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'habileté sera donc compris entre 7 et 12.

Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'endurance sera donc compris entre 14 et 24. Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ de chance sera donc compris entre 7 et 12. Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ d'habileté, d'endurance et de chance. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions - qui seront explicitement signalées dans le texte - au-dessus du total de départ. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main. Attention : inscrivez vos différents totaux à mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total de départ qui doit figurer en haut de la case !

Vos points d'endurance reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'habileté est élevé, mieux c'est. Votre total d'endurance traduit votre force, votre forme physique, votre volonté de survivre et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total d'endurance est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps. Votre total de chance indique si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux, car la chance, tout comme la magie, joue un grand rôle dans ce monde fantastique que vous vous préparez à explorer...

Combats

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite, sinon - ou si vous décidez de combattre de toute façon - vous devrez mener les combats comme suit :

Tout d'abord, vous inscrirez les points d'habileté et d'endurance de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec un adversaire, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.

Le combat se déroule ensuite ainsi :

1. Lancez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'habileté au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.

2. Lancez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'habileté. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature : vous diminuez donc son total d'endurance de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 15).

5. La créature vous a blessé : vous devez donc retirer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez alors recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 15).

6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance, si vous en avez fait usage (voir page 15).

7. Procédez au deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Combat avec plus d'une créature

Lors de certaines rencontres, vous serez parfois confronté à plusieurs créatures. Des instructions vous seront alors données dans le texte, vous indiquant si vous allez les affronter l'une après l'autre ou les combattre toutes à la fois. Dans ce cas, le déroulement des Assauts sera précisé.

Chance

Parfois le succès d'un combat ou d'une tactique que vous mettez en œuvre, ou encore le dénouement de certaines situations, dépendra entièrement de votre chance. Il vous sera alors demandé de tenter votre chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance peut se révéler risqué... Pour tenter votre chance, vous procéderez ainsi :

Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux.

Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous tentez votre chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être Malchanceux car votre total de chance est de plus en plus bas. S'il tombe à 1 ou à 0, vous serez systématiquement Malchanceux chaque fois que vous tenterez votre chance! Réfléchissez donc bien avant de tenter votre chance, quand vous n'êtes pas contraint de le faire (à savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, à moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total de chance ne pourra jamais dépasser son total de départ.

Utilisation de la chance dans les combats A certaines pages du livre, il vous sera demandé de tenter votre chance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à la chance, mais il n'en va pas de même lors des combats : vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue.

Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'endurance. En revanche, si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous avez infligée à votre adversaire n'était qu'une écorchure bénigne et vous devrez rajouter 1 point à son total d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points d'endurance, elle n'en perd que 1). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également tenter votre chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'endurance (c'est-à-dire que vous ne perdez que 1 point des suites de la blessure, au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous tentez votre chance.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d'habileté, selon que vous détenez un avantage stratégique ou que vous êtes handicapé pour une raison ou pour une autre. Une arme magique peut augmenter votre total d'habileté de 1 point ; toutefois, même si vous possédez deux épées magiques, vous ne gagnerez que 1 point car il est impossible de se battre avec deux armes à la fois ! A moins d'instructions spécifiques, votre total d'habileté ne pourra jamais excéder son total de départ.

Endurance et Provisions En revanche, votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'endurance variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence ! Votre sac à dos contient des provisions pour dix Repas. Vous pouvez vous reposer et manger à n'importe quel moment sauf au cours d'un combat, et vous ne pouvez pas faire plus d'un Repas à la fois. Un Repas vous permet de récupérer 4 points d'endurance. Quand vous prenez un Repas, ajoutez 4 points à votre total d'endurance (en veillant toutefois à ce que ce dernier n'excède pas le total de départ), et retirez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos provisions figure sur la Feuille d'Aventure.

Chance

Votre total de chance variera lui aussi au cours de votre aventure, notamment quand vous tenterez votre chance. Vous pourrez également recevoir des points de chance supplémentaires si vous bénéficiez d'un coup de chance ; inversement, en cas de malchance ou d'erreur grave de votre part, vous devrez peut-être rabaisser votre total de chance. De tels cas vous seront signalés dans le texte, et les instructions vous seront données. N'oubliez pas que votre chance, à l'instar de votre habileté et de votre endurance, ne peut s'élever au-dessus de son total de départ, sauf si cela est spécifiquement indiqué.

Talents spéciaux

Au cours des années, vous avez acquis des talents très particuliers. Parmi ceux qui sont énumérés ci-dessous, vous pouvez en choisir quatre, et quatre seulement, que vous inscrirez dans les cases correspondantes de votre Feuille d'Aventure.

Désossé

Votre sens exceptionnel de l'équilibre est doublé d'une souplesse qui vous permet de prendre des positions que la plupart des êtres humains sont incapables de prendre.

Monte-en-l'air

Vous pouvez escalader sans grande difficulté même les parois les plus lisses sur lesquelles aucune prise n'est visible.

Combattant

Vous êtes passé maître dans l'art du combat au corps à corps. Même si vous êtes confronté à plusieurs adversaires à la fois, vous êtes capable de blesser en un seul Assaut tous ceux dont la Force d'Attaque est inférieure à la vôtre.

Je-sais-tout

Ce talent spécial permet de penser rapidement, de savoir ce qu'il faut faire dans les situations délicates et permet de garder un visage innocent tout en proférant les mensonges les plus effrontés. Tout ce que les mots seuls peuvent obtenir dans une situation donnée, ce talent vous permet de l'obtenir.

Déguisement

Vous êtes capable de transformer votre apparence si complètement que vous pouvez passer partout inaperçu. Parfois, un certain matériel et du temps sont nécessaires. Et n'oubliez pas que ce talent ne modifie que votre apparence.

Passe-partout Aucune serrure ne vous résiste et le seul instrument dont vous ayez besoin pour les ouvrir toutes est un mince crochet de fer que vous portez toujours sur vous.

Doigts-de-fée

Vos doigts agiles sont rompus à tous les tours de prestidigitation; vous pouvez ainsi faire apparaître et disparaître de petits objets sous les yeux de quelqu'un. Vous pouvez cacher des objets sur quelqu'un ou lui vider les poches sans qu'il s'en aperçoive. L'un des avantages, et non des moindres, de ce talent spécial, est qu'il vous permet de vous défaire de liens ou de vous échapper par d'étroites ouvertures.

Pas-de-loup

Vous pouvez vous dissimuler ou passer tout près de gens sans qu'on vous aperçoive ni qu'on vous entende. Même quand les cachettes sont rares et peu sûres, vous arrivez à échapper aux regards.

Renifleur

Aussi bien en ville que dans les champs, vous êtes en mesure de suivre à la trace un homme ou une créature sauvage, pour peu que votre proie ait laissé des marques. Dans certains cas, vous êtes arrivé à suivre des pistes de manière infaillible.

De temps à autre, certains choix ou l'issue de certains combats dépendront des talents spéciaux que vous posséderez. Lorsque plusieurs talents spéciaux seront mentionnés dans le texte, vous ne pourrez néanmoins vous servir que d'un seul.

Équipement

Au début de votre aventure, vous ne disposez que d'un équipement minimal. Vous portez à la taille votre fidèle épée et vous vous protégez à l'aide d'un bouclier et d'une épaisse tunique de cuir doublée de fourrure. Là où vous allez, les fourrures seront d'un précieux secours pour lutter contre le froid ! Vous avez également un sac à dos dans lequel vous rangez vos provisions ainsi que les divers objets que vous serez susceptible de trouver et de vouloir emporter avec vous, et une épaisse couverture en fourrure dont vous aurez besoin pour vous couvrir la nuit. Enfin, vous êtes nanti d'une lanterne, ce qui vous permettra de vous éclairer dans les lieux obscurs.

Au cours de vos voyages, vous aurez peut-être l'occasion de faire l'acquisition d'une arbalète et de carreaux. En ce cas, vous devrez tenir un compte du nombre de carreaux que vous décochez et de la quantité dont vous disposez ; si vous vous retrouvez sans aucun carreau, l'arbalète devient une arme inutilisable jusqu'à ce que vous vous procuriez d'autres munitions.

Prologue

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