Lecture des livres dont vous êtes le héros
4 Août 2016
Comment combattre les Seigneurs Démons
Vous avez passé la majeure partie de votre vie à la Citadelle des Saints Guerriers, siège du plus Grand Ordre de Prêtres et Prêtresses-Combattants du pays, sise en la ville de Lundèle-la-Royale. Durant vos longues années d'études, vous vous êtes distingué par votre vif intérêt pour l'enseignement mystique qui vous était dispensé. De nature ardente et appliquée, vous n'avez pas non plus négligé les entraînements au combat, de sorte que, gravissant rapidement les échelons de la hiérarchie des Saints Guerriers, vous vous êtes hissé au Panthéon des Prêtres-Combattants. Votre réputation se répandit comme une traînée de poudre à travers le continent : aujourd'hui, même dans les terres les plus reculées, vos exploits sont connus de tous, ainsi que votre surnom : le Chasseur de Démons ! Initié aux arcanes de la magie, vous avez pu explorer les noirs desseins des créatures du Chaos, et vous vous êtes alors rendu compte que ces Démons s'efforçaient de s'infiltrer insidieusement dans le monde des hommes en quittant leurs domaines infernaux. Terrible danger pour le monde libre ! Dès que vous en eûtes pris conscience, votre vie bascula. Désormais vous n'auriez plus qu'un seul but, une seule mission : traquer les Démons et les chasser du monde des hommes. Au fil des années, malgré votre jeunesse, votre détermination n'a jamais fléchi, et c'est avec un courage exemplaire que vous avez combattu nombre de ces créatures infernales, triomphant presque toujours, au péril de votre vie ! Autant de victoires, autant d'ennemis : ces Démons que vous avez renvoyés dans les mondes infernaux s'apprêtent maintenant à revenir, assoiffés de vengeance... Avant de vous embarquer dans l'aventure la plus périlleuse de votre carrière, une aventure dont l'issue peut se révéler fatale, ne négligez aucun détail : évaluez soigneusement vos forces et vos faiblesses. Dans les pages qui suivent, nous vous expliquons comment calculer vos totaux de chance, d'endurance, d'habiletê et de noirceur à l'aide de deux dés, comment mener un combat et comment utiliser vos Dons. Vous prendrez également connaissance de l'équipement dont vous disposez ainsi que des ressources qui vous permettront de régénérer vos forces. Enfin, en bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous consignerez, tout au long de votre mission, vos différents totaux, votre équipement et votre Or, vos provisions et vos Dons, ainsi que le détail des combats que vous mènerez. Nous vous conseillons de faire des photocopies de cette Feuille d'Aventure afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Habileté, Endurance, Chance, Noirceur
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'HABiLETÊ sera donc compris entre 7 et 12.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le résultat dans la case endurance de votre
Feuille d'Aventure. Votre total initial (Tendurance sera donc compris entre 14 et 24. Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial de chance sera donc compris entre 7 et 12. Ne lancez aucun dé pour le total de noirceur : au départ de votre aventure, vous n'avez aucun point de noirceur, comme l'indique votre Feuille d'Aventure.
Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ d'HABiLETÊ, d'enduranCE et de chance. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions - qui vous seront signalées explicitement dans le texte - au-dessus du total de départ. La noirceur présente une exception à cette règle : étant donné que votre total initial de noirceur est de zéro point, il ne pourra qu'augmenter au cours de votre aventure, s'élevant donc bien sûr au-dessus du total de départ. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gommée à portée de main. Attention : inscrivez vos différents totaux à mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total initial qui doit figurer en haut de la case !
Vos points d'habileté reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABiLETÊ est élevé, mieux c'est. Vos points d'enduranCE traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total d'enduranCE sera élevé, mieux vous saurez faire face aux diverses agressions. Votre total de chance indique si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux, car la chance et la magie ont aussi un rôle à jouer dans cette aventure... Quant à votre total de noirceur, efforcez-vous de le maintenir au niveau le plus bas possible : il traduit, en effet, le degré de malveillance que vous portez en votre cCEur et qui peut vous incliner à vous soumettre aux forces du mal.
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. A moins que le texte ne vous propose alors une tactique spécifique, il vous faudra mener le combat comme suit :
Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABiLETÊ et d'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des créatures; sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.
Le combat se déroule ainsi :
1. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÊ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Jetez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'HABiLETÊ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, aussi diminuez-vous son total d'enduranCE de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 16).
5. La créature vous a blessé et vous devez alors retirer 2 points à votre total d'enduranCE. Vous pouvez recourir à votre chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 16).
6. Modifiez votre total d'enduranCE ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chanCE, si vous en avez fait usage.
7. Procédez au deuxième Assaut en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'enduranCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Combat avec plus d'une Créature
Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Tantôt vous devrez leur faire face comme s'il s'agissait d'un seul adversaire, tantôt vous les affronterez l'une après l'autre, tantôt vous devrez les combattre toutes à la fois ! Dans le premier cas, le combat se déroulera de la façon habituelle, et le texte vous indiquera un seul total d'HABiLETÊ et un seul total d'enduranCE pour tout le groupe des créatures que vous aurez à affronter. Dans le second cas, vous appliquerez également la procédure habituelle, mais à peine serez-vous parvenu à bout de votre premier adversaire qu'il vous faudra combattre le deuxième, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucun. La dernière éventualité vous mettra à rude épreuve : en effet, s'il vous faut affronter plusieurs créatures à la fois, vous ne pourrez en combattre qu'une seule par Assaut, tandis que chacune vous attaquera ! Au début de chaque Assaut, vous choisirez un de vos adversaires et l'attaquerez de la façon habituelle. Par ailleurs, vous devrez comparer votre Force d'Attaque à celle de chacune des autres créatures : chaque fois que votre Force d'Attaque sera la plus élevée - ou qu'elle sera égale à celle de la créature -, vous aurez évité ses coups (sans pour autant la blesser puisque ce n'est pas vers elle que se portait votre attaque) ; chaque fois qu'une des créatures aura une Force d'Attaque supérieure à la vôtre, elle parviendra à vous blesser, vous infligeant ainsi la perte de 2 points d'enduranCE.
Chance
Parfois, le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en CEuvre, ou encore le dénouement de certaines situations, dépendra entièrement de votre chance. Il vous sera alors demandé de Tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance peut se révéler risqué... Pour Tenter votre Chance, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être Malchanceux, car votre total de chance est de plus en plus bas. S'il tombe à 1 ou zéro, vous serez systématiquement Malchanceux ! Réchéchissez donc bien avant de Tenter votre Chance, quand vous n'êtes pas contraint de le faire (à savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, à moins que des instructions ne vous l'indiquent expressément, votre total de chance ne pourra jamais dépasser son niveau initial.
Utilisation de la Chance dans les combats
A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qu'il vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à votre chance, mais il n'en va pas de même lors des combats : vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les efffets de celle que vous avez reçue.
Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance, de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouver ôter 2 points de plus à son total d'enduranCE. Si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous avez causée à votre adversaire n'est en fait qu'une écorchure bénigne, et vous devrez rajouter 1 point à son total d'enduranCE (c'est-à-dire que, au lieu de perdre 2 points, elle n'en perd que 1).
Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également Tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'ENDURANCE (c'est-à-dire que vous ne perdez que 1 point par suite de la blessure, au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez, et vous perdez 1 point d'enduranCE supplémentaire. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Comment rétablir votre Habileté et votre Endurance
Habileté
Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d'HABiLETÊ, selon que vous détenez un avantage stratégique ou que vous êtes handicapé pour quelque raison. Une arme magique peut augmenter votre total d'HABiLETÊ de 1 point ; toutefois, même si vous possédez deux épées magiques, vous ne gagnerez que 1 point car il est impossible de se battre avec deux armes à la fois ! A moins d'instructions spécifiques, votre total d'HABiLETÊ ne pourra jamais excéder son niveau initial.
Endurance et Provisions
En revanche, votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous nourrissant et en vous reposant, de sorte que votre total d’endurance variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'enduranCE sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence !
Au départ de votre aventure, votre sac contient 5 Repas (n'oubliez pas de l'inscrire dans la case Provisions de votre Feuille d'Aventure). Vous pourrez prendre 1 Repas à n'importe quel moment de votre choix, excepté lors d'un combat. Chaque Repas vous revigorera de 4 points d'enduranCE mais, attention : votre endurance ne pouvant pas excéder son niveau initial, il ne vous servirait à rien de vous restaurer si votre endurance est déjà à son maximum. Veillez à tenir à jour l'état de vos Provisions en ajoutant ou en soustrayant le nombre de points correspondant au total porté sur votre Feuille d'Aventure, chaque fois que vous acquérez des Repas ou que vous en consommez. Quant à vous reposer, vous en aurez l'occasion lorsque cela vous sera proposé dans le texte ; il vous sera alors indiqué combien de points d'enduranCE vous pourrez regagner.
Noirceur
Au départ de votre aventure, votre âme est si pure que vous ne comptez pas un seul point de noirceur. En tant que Saint Guerrier, vous accordez une importance primordiale à certaines valeurs : l'honneur, la générosité, la clémence. Cependant, à la différence des divinités de Titan - lesquelles, de part leur nature même, ne peuvent faire que le bien -, vous n'êtes pas obligé de faire preuve de ces qualités à l'égard de vos ennemis qui en tireraient profit comme d'autant de faiblesses. Toutefois, si jamais vous vous comportez avec une cruauté digne d'un suppôt du Chaos, par exemple si vous tuez une créature sans raison valable, votre âme s'en trouvera souillée. Jusqu'à ce jour, vous êtes parvenu à mener à bien vos missions sans vous laisser corrompre par le Mal, mais vous allez maintenant courir un risque de contamination bien supérieur car tous vos ennemis se liguent contre vous. Si vous accomplissez des actions qui vont à rencontre de vos convictions, vous devrez augmenter votre total de noirceur de 1 ou plusieurs points (cela vous sera indiqué dans le texte). Il sera, en revanche, fort rare que votre total de noirceur diminue. Parfois, vous aurez l'impression qu'obéir à vos principes limite votre champ d'action et vous devrez faire face à de difficiles dilemmes... Mais tel est le lot de ceux qui ont choisi la Voie de la Lumière !
Il est un autre facteur qui rend ce problème de la noirceur encore plus complexe : au cours de vos précédentes missions, vous avez appris qu'il faut parfois combattre le Mal par le Mal ; en effet, certaines créatures démoniaques sont invulnérables aux attaques franches et honnêtes, menées dans l'esprit des Saints Guerriers, aussi n'y a-t-il alors qu'un seul moyen de leur porter atteinte : recourir à la magie noire. Cela n'est toutefois pas anodin : même si la cause est justifiée, l'usage de pratiques occultes est un acte maléfique, interdit par votre éthique. Chaque fois que vous vous verrez contraint de faire appel à la magie noire, votre total de noirceur augmentera.
Il vous sera parfois demandé de Tester votre Noirceur. Des indications vous seront alors données dans le texte pour ce faire ; on vous instruira également du résultat de cette procédure.
Dons
Au cours de vos années d'apprentissage, vous avez été initié à un certain nombre de Dons, qui se sont révélés des plus précieux lors de vos nombreuses chasses aux Démons. Vous maîtrisez particulièrement bien trois de ces techniques ; à vous1 de les choisir parmi la liste suivante (une fois votre choix fait, vous inscrivez vos trois Dons dans la case qui leur est réservée sur votre Feuille d'Aventure).
Anti-Zombie
Ce Don vous permet de chasser - voire de détruire - certaines créatures mortes-vivantes grâce à des formules et des gestuels magiques.
Voile Noir
En recourant à ce Don, vous pourrez vous entourer d'une aura magique qui vous rendra invisible à la plupart des créatures maléfiques pour une courte durée. Toutefois, c'est un Don que vous avez découvert en étudiant les pratiques magiques des Démons, aussi sachez que l'utiliser est à double tranchant : chaque fois que vous y ferez appel, votre total de noirceur augmentera. Par ailleurs, les Démons les plus puissants parviendront à déceler la présence du voile magique qui vous entoure, même si elles ne peuvent pas vous voir. Certains sont même capables d'utiliser le Voile Noir contre vous !
Guérison
La Guérison vous permet de soigner certaines blessures et maladies à l'aide de plantes aux vertus magiques. Toutefois, ce Don ne peut s'appliquer que sur autrui ; vos convictions vous interdisent en effet d'y faire appel pour vous-même, sauf si vous vous trouvez dans une situation désespérée.
Cercle Sacré
A l'aide d'une craie, d'un morceau de charbon ou de tout autre pigment, vous pourrez tracer ce Cercle Sacré autour de vous : la plupart des Démons seront alors incapables de pénétrer dans le périmètre protecteur où vous vous serez ainsi placé. Sur du sable ou de la poussière vous pourrez même tracer le Cercle Sacré avec un doigt.
Méditation
Ce Don, grâce auquel vous pouvez entrer en contact avec vos divinités, peut vous être d'un grand secours. Si vous dominez parfaitement la technique de la Méditation vous recevez - sous forme de visions ou de messages - les conseils des dieux. La Méditation peut aussi, plus prosaïquement, augmenter vos niveaux d'enduranCE ou de chance. Mais, comme toute médaille a son revers, le Don ne peut s'exercer que dans le calme le plus total et ne se manifester qu'au bout d'une longue préparation. De plus, il est très dangereux d'interrompre brutalement une Méditation en cours !
Intuition-Démons
Grâce à ce Don, vous disposez d'une sorte de sixième sens qui vous avertira, dans certaines circonstances, de la présence d'un certain type de
Démons dans un rayon de 6 à 8 mètres : vous ressentirez alors une démangeaison insolite qui vous alertera.
Langage-Démons
La maîtrise du Langage-Démons vous permet de comprendre la langue des Démons et même de la lire.
Au cours de votre aventure, il vous sera souvent demandé si vous maîtrisez tel ou tel Don. Le cas échéant, vous aurez la possibilité d'y recourir, et des instructions vous seront alors données. Ne trichez pas en utilisant des Dons que vous n'avez pas !
Votre équipement
Au début de votre aventure, vous ne disposez que d'un équipement minimal. Vous êtes revêtu du costume des Saints Guerriers : longue robe de bure à capuche et petite calotte et vous portez à la taille votre fidèle épée d'acier trempé, Foudre Nocture. Vous disposez de 10 Pièces d'Or ainsi que d'un Sac à Dos où vous avez mis des provisions pour 5 Repas, 3 Fioles d'Eau Bénite et une Croix d'Argent. Avant de vous lancer dans votre aventure, inscrivez tous ces biens dans les cases correspondantes de votre Feuille d'Aventure. Au fur et à mesure de votre aventure, vous aurez l'occasion d'acquérir divers objets que vous pourrez alors ranger dans votre Sac à Dos. Enfin, vous parcourez les pays du vieux monde sur le dos de Feu-de-Dieu, un superbe étalon blanc, compagnon de toutes vos aventures.
Quelques conseils
S'il est une chose que vous avez apprise, au fil de ces longues années consacrées à la chasse aux Démons, c'est de ne jamais vous fier aux apparences quand vous avez affaire à ces créatures maléfiques: leur ruse et leur malignité n'ont pas de limites. Vous savez déjà qu'une fois encore les Démons s'efforceront de vous faire tomber dans leurs pièges, de vous induire en erreur et de vous manipuler. Ils sont également passés maîtres dans l'art de retourner vos propres forces contre vous, aussi soyez vigilant, restez sur vos gardes et ne comptez que sur vous-même! Dans l'univers des Démons, la confiance est une denrée rare... Soyez prudent quand vous déciderez de recourir à l'un de vos Dons car certains Démons connaissent déjà les techniques magiques que vous maîtrisez et leur esprit pervers peut trouver le moyen de les détourner pour vous nuire. En vérité, la cruauté des Démons n'a d'égale que leur perversité! Prenez garde, et que les dieux soient avec vous !