Lecture des livres dont vous êtes le héros
11 Août 2016
Comment combattre les Morts Vivants de Mortis de Balthor
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre possession une épée et une cuirasse, ainsi qu'un sac contenant des provisions (nourriture et boissons) pour le voyage. Afin de vous préparer à votre quête, vous vous êtes entraîné au maniement de l'épée et vous vous êtes exercé avec acharnement à accroître votre ENDURANCE. Les dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d'HABILETÉ et d'ENDURANCE. Au bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliser pour noter les détails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dans les différentes cases vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE. En outre, dans vos combats contre les Vampires, deux autres facteurs vont intervenir : votre Détermination et le Risque d'Alerte. Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Habileté, Endurance et Chance
Vos points d'HABILETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABILETÉ est élevé, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et votre HABILETÉ à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total d'ENDURANCE sera élevé, mieux vous saurez faire face aux diverses agressions. Si jamais votre total d'ENDURANCE tombe à zéro, cela signifie que vous êtes mort : il ne vous restera plus qu'à refermer le livre... puis à le rouvrir pour recommencer une nouvelle aventure ! Votre total de chance indique si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux... car la chance et la magie ont aussi un rôle à jouer, dans cette aventure.
Risque d'Alerte
Si vous parvenez à pénétrer dans la Citadelle de Brûlesang. Vous aurez à éviter les patrouilles des Morts Vivants de Mortis. Votre Risque d'Alerte représente votre aptitude à passer inaperçu ou non. Il comptabilise la quantité de bruits et d'agitation que vous pouvez commettre et qui sont susceptibles d'attirer sur votre personne l'attention des sentinelles mortes vivantes. Vous devrez noter et tenir à jour votre Risque d'Alerte sur votre Feuille d'Aventure. Lorsque vous pénétrerez pour la première fois dans la Citadelle, votre Risque d'Alerte sera égal à zéro ; à partir de cet instant, les moments où vous devrez augmenter ou diminuer ce total de départ vous seront indiqués au fil du texte et de vos péripéties.
Détermination
Les Morts Vivants sont, comme leur nom l'indique, des créatures qui furent jadis vivantes, et dont, après la mort, la force vitale a été ranimée par le pouvoir de la nécromancie. Ils ne sont donc ni morts ni vivants, et inspirent une terreur indicible aux communs mortels. Les Morts Vivants créés par la sorcellerie de Mortis sont tout particulièrement effroyables, aussi vous faudra-t-il Tester votre Détermination en lançant les dés pour savoir si la panique vous clouera sur place ou non lorsque vous leur serez confronté. Lancez un dé et ajoutez 5 au chiffre obtenu. Le résultat représente votre total de départ de détermination. Il vous sera demandé de Tester votre Détermination à plusieurs reprises au cours de votre aventure (chaque fois que vous devrez faire face aux Morts Vivants). Vous devrez alors procéder exactement de la même façon que pour Tenter votre Chance (voir plus bas), sinon qu'il vous faudra déduire 1 point de votre total de détermination si les dés vous sont défavorables et si, donc, vous êtes Déterminé. Si, en revanche, les dés vous sont favorables, vous devrez ajouter 1 point à votre total de détermination. Votre détermination pourra dépasser son total de départ, mais elle ne devra en aucun cas être inférieure à 2 ni supérieure à 12.
Les conséquences d'un succès ou d'un échec dans ce test de détermination dépendent des circonstances de la rencontre. En règle générale, plus nombreux seront les Morts Vivants que vous rencontrerez à un moment donné, plus ces conséquences promettent d'être fâcheuses si vous avez le malheur d'échouer en Testant votre Détermination Car s'il est parfois possible de maîtriser sa peur lorsqu'on doit s'expliquer avec un ou deux Morts Vivants, même les plus braves d'entre les braves se voient submerger par une terreur atroce s'il leur faut affronter une nuée de ces monstres répugnants, une terreur si abjecte que bien peu sont capables de la réprimer.
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. A moins que le texte ne vous propose alors une approche spécifique, il vous faudra mener le combat comme suit :
Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des créatures sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.
Le combat se déroule ainsi :
1. Lancez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABILETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Lancez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3 Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée: passez à l'étape n 4. Si la Force d’Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
Fuite
N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Combats avec plus d'une Créature
Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Tantôt vous les affronterez l'une après l'autre, tantôt vous devrez les combattre toutes à la fois ! Dans le premier cas, vous appliquerez la procédure habituelle, mais à peine serez-vous parvenu à bout de votre premier adversaire qu'il vous faudra combattre le deuxième, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucun. Dans le second cas, vous serez mis à rude épreuve : en effet, s'il vous faut affronter plusieurs créatures à la fois, vous ne pourrez en combattre qu'une seule par Assaut, tandis que chacune vous attaquera ! Au début de chaque Assaut, vous choisirez un de vos adversaires et l'attaquerez de la façon habituelle. Par ailleurs, vous devrez comparer votre Force d'Attaque à celle de chacune des autres créatures : chaque fois que votre Force d'Attaque sera la plus élevée - ou qu'elle sera égale à celle de la créature - vous aurez évité ses coups (sans pour autant la blesser puisque ce n'est pas vers elle que se portait votre attaque) ; chaque fois qu'une des créatures aura une Force d'Attaque supérieure à la vôtre, elle sera parvenue à vous blesser, vous infligeant ainsi la perte de 2 points d'ENDURANCE.
Équipement
Vous commencerez votre aventure avec un équipement réduit au stria minimum, mais vous aurez la possibilité d'acquérir des objets supplémentaires en cours de route. (Vous commencez cette aventure avec une carte d'une partie de la région que vous allez explorer et un anneau doté de pouvoirs qui vous seront décrits au cours de aventure.) Vous êtes armé d'une épée et revêtu d'une armure de cuir. Un havresac contient vos provisions, vos pièces d'or et tout objet que vous jugeriez utile de ramasser en cours de route.
Comment rétablir votre habileté et votre endurance
Habileté
Votre HABILETÉ ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d'HABILETÉ, selon que vous détenez un avantage stratégique ou que vous êtes handicapé pour quelque raison. A moins d'instructions spécifiques, votre total d'HABILETÉ ne pourra jamais excéder son niveau initial.
Endurance et Provisions
En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous nourrissant et en vous reposant, de sorte que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence !
Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion d'acquérir des Provisions. N'oubliez pas alors de les inscrire dans la case Provisions de votre Feuille d'Aventure. Vous pourrez prendre 1 Repas à n'importe quel moment de votre choix, excepté lors d'un combat; chaque Repas vous revigorera de 4 points d'ENDURANCE, mais attention : votre ENDURANCE ne pouvant pas excéder son niveau initiai il ne vous servirait à rien de vous restaurer si votre ENDURANCE se trouvait déjà à son maximum. Veillez à tenir à jour l'état de vos Provisions en ajoutant ou soustrayant le nombre de points correspondant au total porté sur votre Feuille d'Aventure, chaque fois que vous acquérez des Repas ou que vous en consommez. Quant à vous reposer, vous en aurez l'occasion lorsque cela vous sera proposé dans le texte ; il vous sera alors indiqué combien de points d'ENDURANCE vous pourrez regagner.
Chance
Parfois, le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre, ou encore le dénouement de certaines situations, dépendra entièrement de votre chance. Il vous sera alors demandé de Tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance peut se révéler risqué... Pour Tenter votre Chance, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire un point de votre total de chance chaque fois que vous tente: votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être malchanceux, car votre total de chance est de plus en plus bas. S'il tombe à 1 ou 0, vous serez systématiquement malchanceux ! Réfléchissez donc bien avant de Tenter votre Chance, quand vous n'êtes pas contraint de le faire - à savoir en cours de combat.
Utilisation de la Chance dans les Combats
A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qu'il vous arrivera selon que vous serez chanceux ou malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à votre chance, mais il n'en va pas de même lors des combats : libre à vous de faire appel à votre chance quand bon vous semblera - à vous de choisir, on ne vous le proposera pas - soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue.
Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'ENDURANCE. Si vous êtes malchanceux, la blessure que vous avez causée à votre adversaire n'est en fait qu'une écorchure bénigne, et vous devrez rajouter 1 point à son total d'ENDURANCE (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points, elle n'en perd que 1).
Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également Tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'ENDURANCE (c'est-à-dire que vous ne perdez que 1 point par suite de la blessure, au lieu de 2). Si vous êtes malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez, et vous perdez 1 point d'ENDURANCE supplémentaire. Au début de votre aventure, vous ne disposez d'aucun équipement mais vous aurez certainement l'occasion d'acquérir divers objets en cours de route. N'oubliez pas, alors, de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure.