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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF44

Comment combattre les créatures de l'Ancien Monde

Avant toute chose vous devez mesurer exactement l'état de vos forces; utilisez la Feuille d'Aventure, en bas de cette page, pour noter les détails de votre parcours. Il serait bon de faire des photocopies de cette feuille, en prévision de futures visites dans le monde des Guerriers Fantômes. Munissez-vous également de deux dés, d'un crayon et d'une gomme.

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 à votre résultat et inscrivez le total dans la case habileté de la Feuille d'Aventure.

Lancez deux dés. Ajoutez 12 à votre résultat et inscrivez le total dans la case endurance de la Feuille d'Aventure.

Lancez un dé, ajoutez 6 et inscrivez ce dernier total dans la case chance de la Feuille d'Aventure.

Pour des raisons que nous verrons plus loin, ces trois résultats changent au cours de l'aventure. Vous devez absolument tenir vos comptes avec soin : écrivez petit et n'oubliez pas votre gomme. Mais en tout cas n'effacez jamais vos totaux de départ. Comme dans d'autres aventures de cette collection, vous pouvez gagner des points d'habi-leté, d'enduranœ et de chance, mais il vous est impossible de dépasser la limite de vos totaux de départ (sauf en de rares occasions, qui sont précisées lorsque le cas se présente).

Vos points d'habiletê mesurent votre maîtrise du combat, votre dextérité et votre agilité. Les points d'enduranœ reflètent l'état de vos forces et votre condition physique. Quant aux points de chance, ils vous indiquent... si votre quête est placée sous de bons auspices ! Dans les trois cas, plus vos totaux sont élevés, mieux c'est !

Les combats

Pendant toute la durée de l'aventure, vous allez subir les assauts de créatures ennemies ou choisir d'engager vous-même les hostilités. Dans certains cas précis, vous pouvez combattre d'une manière originale qui vous sera indiquée ; mais la plupart du temps, vous devez appliquer le système suivant :

La première fois que vous rencontrez un adversaire, nous vous indiquons ses points d'HABiLETÊ et d'ENDURANŒ ; ils constituent sa carte d'identité. Inscrivez-les dans la première case Rencontres avec des créatures disponible sur votre Feuille d'Aventure\ ainsi que tous les détails utiles concernant cet adversaire. Procédez ensuite de cette façon :

1. Lancez deux dés pour votre adversaire. Ajoutez ses points d'HABiLETÊ au résultat : le total indique sa Force d'Attaque.

2. Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez les points d'HABiLETÊ qui vous restent : vous connaissez maintenant votre Force d'Attaque.

3. * Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de

votre adversaire, vous l'avez touché : passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, c'est vous qui êtes blessé : passez à l'étape n° 5. Si Les Forces d'Attaque sont égales, les coups ont été parés et vous vous êtes neutralisés mutuellement : retournez à l'étape n° 1 et recommencez le combat.

4. Vous avez touché votre adversaire : enlevez 2 points à son total d'enduranœ. Vous pouvez utiliser votre chance pour aggraver ses blessures (voir plus loin). Passez maintenant à l'étape n° 6.

5. Vous êtes blessé : soustrayez 2 points à votre total d'enduranœ. Vous pouvez utiliser votre chance pour limiter votre perte (voir plus loin).

6. Recommencez une nouvelle attaque à partir de l'étape n° 1 après avoir modifié votre total d'enduranœ ou celui de votre adversaire, et votre total de chance si vous en avez fait usage.

Cette séquence doit être poursuivie jusqu'à ce que l'un des combattants soit tué, c'est-à-dire jusqu'à ce que son total d'enduranœ atteigne zéro. Si vous avez réussi à tuer votre adversaire, vous pouvez continuer librement votre aventure. Si vous êtes éliminé, votre parcours s'arrête là. Il vous faut recommencer au début et lancer les dés pour vous créer une nouvelle identité.

Équipements spéciaux

Au cours de votre aventure vous aurez peut-être la chance d'obtenir des armes spéciales ou des armures de protection. Si vous utilisez une de ces armes pour combattre, chaque coup porté à votre adversaire est plus fort et plus efficace. Votre ennemi perd plus rapidement ses points d'enduranœ. Si vous portez une armure, vous êtes plus ou moins protégé contre les coups de votre adversaire, et vous perdez donc moins de points d'enduranœ. Toutes les instructions concernant ces cas particuliers sont données dans les paragraphes où vous trouvez armes et armures. Les règles de combat qui y sont décrites ont alors la priorité sur celles du paragraphe Combats, ci-dessus.

Comment combattre plusieurs adversaires

Il vous arrivera peut-être d'affronter plusieurs adversaires. Il existe trois cas de figure : combattre ces adversaires comme un seul, les prendre l'un après l'autre, ou les affronter tous en même temps ! Si ces ennemis se comportent comme un seul, la marche à suivre est la normale (voir le paragraphe Combats). Lorsqu'on vous demande de les affronter un par un, la marche à suivre est encore la normale mais, dès que vous avez triomphé d'un ennemi, vous devez vous occuper du suivant ! Les choses se corsent lorsque vos adversaires vous assaillent tous en même temps... Chacun essaie de vous toucher au cours d'un même combat, mais vous pourrez choisir celui que vous affrontez. Attaquez-le comme dans un combat normal ; et à chaque assaut d'un autre adversaire, utilisez normalement votre Force d'Attaque. Si cette dernière est supérieure à celle de votre adversaire, vous ne lui infligez pas de blessure. Vous évitez simplement un coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est inférieure à celle de votre ennemi, vous êtes bel et bien blessé. Vous devrez naturellement dominer tous vos adversaires.

Chance

A plusieurs reprises, au cours des combats ou dans d'autres circonstances où la chance joue un rôle (toutes les indications nécessaires sont données dans les paragraphes concernés), vous avez la possibilité d'utiliser vos points de chance pour mettre tous les atouts de votre côté. Mais attention ! Avoir recours à la chance est une opération périlleuse ; si jamais vous étiez malchanceux, le résultat pourrait être désastreux.

L'opération appelée Tentez votre Chance fonctionne de la manière suivante : lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance du moment, vous êtes chanceux, les choses tournent en votre faveur. Si le résultat est supérieur à votre total de chance du moment, vous êtes malchanceux et vous êtes pénalisé. Chaque fois que vous Tentez votre Chance, vous devez soustraire 1 point à votre total de chance du moment. Vous comprendrez facilement que plus vous avez recours à la chance, plus la procédure devient risquée.

Utilisation de la Chance au cours des combats

Dans certains paragraphes on vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti des conséquences de l'opération selon le résultat obtenu. Mais au cours des combats vous avez toujours la possibilité d'utiliser votre chance, soit pour aggraver les blessures infligées à un adversaire, soit pour limiter les effets d'un coup que vous venez de recevoir.

Vous venez de blesser un adversaire : vous pouvez Tenter votre Chance comme il est indiqué ci-dessus. Vous êtes chanceux : la blessure de votre adversaire est profonde ; soustrayez 2 points supplémentaires à son total d'endurance. Vous êtes malchanceux, vous n'avez infligé à votre adversaire que quelques égratignures ; vous ne pouvez soustraire que 1 seul point à son total d'endurance (c'est-à-dire 1 point au lieu des 2 points normaux que vous donnait votre victoire au combat).

L'adversaire vient de vous porter un coup. Vous pouvez Tenter votre Chance pour limiter la gravité de votre blessure. Si vous êtes chanceux, votre adversaire vous a à peine effleuré : ne soustrayez que 1 point de votre total d'endurance. Vous êtes malchanceux, la blessure s'annonce bien plus grave que vous ne le pensiez ; il faut soustraire 1 point supplémentaire à votre total d'endurance (c'est-à-dire 3 points en tout, au lieu des 2 points normaux).

Attention ; n'oubliez jamais de soustraire 1 point à votre total de chance, chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Votre total d'HABiLETÊ changera peu au cours de l'aventure. De temps en temps, vous trouverez des indications vous permettant d'augmenter (ou de diminuer !) ce total. De toute façon vous ne pouvez pas dépasser votre total de départ : il constitue votre plafond limite pour l'ensemble de notre quête, à moins que vous ne trouviez une indication contraire. Si vous êtes en situation de combattre à mains nues (c'est à dire sans arme ni armure), vous devez soustraire 1 point à votre total d'HABiLETÊ pendant la durée du combat.

En différentes occasions on vous demandera de Tester votre Habileté. L'opération est identique à celle de Tentez votre Chance : lancez deux dés, si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total d'HABiLETÊ du moment, vous êtes déclaré habile et les choses tournent en votre faveur. Si le résultat est supérieur à votre total d'HABiLETÊ, vous êtes malhabile : les conséquences risquent d'être douloureuses... A la différence de Tentez votre Chance, vous ne devez pas soustraire 1 point à votre total d'HABiLETÊ chaque fois que vous Testez votre Habileté.

Endurance

Vos points d'ENDURANŒ vont varier considérablement au cours de l'aventure. Vous en perdez chaque fois que vous êtes blessé au combat, que vous tombez dans un piège ou que vous accomplissez une tâche particulièrement pénible. Si jamais votre total cI'endurance tombe à zéro, vous êtes déclaré mort et vous devez immédiatement cesser la lecture du livre. Mais les aventuriers persévérants lancent les dés pour se refaire une nouvelle vie et reprennent Paventure à son début.

Vous gagnez des points d'endurance en prenant vos repas. Lorsque vous commencez l'aventure, vous n'avez pas de Provisions, mais vous aurez vite l'occasion de vous en procurer. Vous devez tenir un compte précis de vos repas sur la Feuille d'Aventure en remplissant les cases Provisions. Chaque fois que vous prenez un repas, vous pouvez gagner jusqu'à 4 points d'endurance, mais vous devez le déduire sur la Feuille d'Aventure. Vous pouvez faire une pause pour consommer vos Provisions à n'importe quel moment, sauf lorsque vous êtes en train de combattre.

Rappelez-vous que vos points d'endurance ne peuvent dépasser votre total de départ : vous n'avez donc aucun intérêt à utiliser vos réserves si votre total d'endurance est à son maximum.

Chance

Vous pouvez également gagner des points de chance au cours de votre aventure : lorsque vous êtes particulièrement chanceux ou que vous avez provoqué la chance grâce à votre courage. Toutes les indications nécessaires sont données dans les paragraphes concernés. Comme pour I'habileté et Ï'endurance, n'oubliez pas qu'il est impossible de dépasser votre total de chance de départ, à moins de rencontrer une indication contraire.

Équipement et Or

Au moment de partir, vous serez bien trop démuni pour entreprendre quoi que ce soit. Mais vous aurez l'occasion de vous rendre au marché de Champs-Royaux pour combler ce handicap. Vous pourrez aussi compléter votre équipement plus tard, et affronter convenablement les dangers qui vous attendent. Pour l'instant, vous ne possédez qu'une épée, un balluchon et quelques Pièces d'Or dans une bourse. Pour connaître le nombre exact de vos Pièces d'Or, lancez deux dés et ajoutez 12 au résultat obtenu. Inscrivez ensuite ces différents objets sur la Feuille d'Aventure : votre épée (dans la case Armes), et votre argent (dans la case Pièces d'Or). Si par la suite vous trouvez des objets que vous voulez emporter, inscrivez-les dans la case Équipement (ils iront directement dans votre besace), à moins que vous ne trouviez une indication contraire.

Armes

Vous ne possédez pour l'instant qu'une épée, mais il existe d'autres armes. Si vous en trouvez une et si vous choisissez de la prendre, il faut impérativement vous séparer de l'épée. Vous ne pouvez emporter avec vous qu'une seule arme à la fois. Pour se séparer d'une arme, il suffit de la gommer de la case Armes de votre Feuille d'Aventure, et d'inscrire la nouvelle à la place, avec les instructions qui vous sont données. Lorsque vous abandonnez une arme, sachez qu'elle est perdue à jamais.

Rappelez-vous que si vous devez combattre à mains nues, vous devez soustraire 1 point de votre total d habileté le temps du combat.

Armures

Au moment du départ, vous ne possédez aucune armure, mais vous aurez peut-être la chance d'en trouver une plus tard. Si le cas se présente, inscrivez votre découverte dans la case Armures de votre Feuille d'Aventure. On vous indiquera de quel type d'armure il s'agit. Bien entendu, vous ne pouvez porter qu'une seule armure à la fois : si vous en trouvez une autre et que vous souhaitiez la prendre, vous devez vous séparer de l'ancienne. Effacez-la de la Feuille d'Aventure, et remplacez-la par la nouvelle sans oublier d'inscrire ses caractéristiques. Une armure écartée est abandonnée pour toujours : il est impossible de la récupérer. Vous pouvez également abandonner votre armure si vous pensez qu'elle ne vous sert à rien. 11 suffît de l'effacer de la Feuille d'Aventure, à n'importe quel moment de votre aventure, sauf au cours d'un combat.

Une armure, quel que soit son type, fonctionne toujours de la même façon : elle offre une protection précise pendant la bataille... mais pour un temps limité. Même la plus solide, l'armure de Dwarven, ne peut résister à une infinité de coups ; elle finit toujours par se disloquer. Enfin, sachez que le poids et l'encombrement de l'armure gêneront vos mouvements, malheureusement.

Lorsque vous trouverez une armure, on vous précisera le nombre de coups qu'elle est susceptible de supporter et la nature exacte de la protection qu'elle vous offre. Que vous le vouliez ou non, votre armure vous protège chaque fois que vous perdez un combat : vous perdez donc moins de points d'ENDURANCE. Il se peut même que vous n'en perdiez aucun ! Toutefois, puisque l'armure vous a bien protégé, vous devez ajouter 1 au nombre de coups déjà encaissés : dès que ce nombre atteint la limite prévue, l'armure tombe en ruine et cesse d'être efficace... Vous n'avez plus qu'à l'effacer de votre Feuille d'Aventure.

Le paragraphe dans lequel vous trouvez l'armure vous indique également d'ajouter au moins 1 à votre lancer de dés chaque fois qu'il vous faut Tester votre Habileté, réduisant ainsi vos chances de succès. Cette pénalité est due au poids de l'armure et dure aussi longtemps qu'elle figure sur votre Feuille d'Aventure. Les armures n'ont pas d'autre influence sur votre total d'HABiLETÊ.

Prologue

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