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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF45

Comment combattre les créatures venues du froid

Dans les immensités glaciales et enneigées du nord d'Allansia, la vie est rude, et rudes également sont les habitants. Alors que vous êtes parti au loin, en expédition, la tranquillité de votre village natal est détruite par l'apparition d'un globe incandescent et mortifère qui déchire les cieux hivernaux et s'abat comme la foudre, dans un tourbillon de flammes et d'éclairs. La désolation pleut sur votre village et, à votre retour, vous ne trouvez plus que cendres et cadavres.

Assoiffé de justice, vous vous élancez sur la piste de la mystérieuse sphère. D'où vient-elle ? Qui donc l'a conçue et fabriquée ? Peut-on arrêter sa course meurtrière ? A VOUS de mener cette quête jusqu'à sa bouleversante conclusion... Mais prenez garde : la sphère n'est qu'une partie de la menace infiniment plus grande qui plane sur Allansia tout entière !

Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous avez besoin pour vous lancer dans cette formidable aventure. Vous trouverez dans les pages suivantes toutes les instructions nécessaires pour affronter les périls et combattre les créatures ennemies, ainsi qu'une Feuille d'Aventure où vous consignerez les détails de votre quête.

Avant de vous embarquer dans cette aventure, vous allez calculer votre habileté, votre endurance, votre chance et votre honneur, et apprendre à les utiliser. De nombreux dangers vous guettent, et rien n'est moins assuré que votre succès : vos adversaires sont puissants et ne reculeront devant rien pour vous arrêter, aussi devrez-vous peut-être recommencer plusieurs fois pour mener cette mission à terme. Nous vous conseillons donc de faire des photocopies de la Feuille d'Aventure, que vous pourrez utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'habileté sera donc compris entre 7 et 12.

Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'endurance sera donc compris entre 12 et 24. Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ de chance sera donc compris entre 7 et 12. Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ d'habileté, d'endurance et de chance. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions - qui vous seront explicitement signalées dans le texte - au-dessus du total de départ. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main. Attention : inscrivez vos différents totaux à mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total de départ qui doit figurer en haut de la case !

Vos points d'habileté reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'habileté est élevé, mieux c'est. Votre total d'endurance traduit votre force, votre forme physique, votre volonté de survivre et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total d'endurance est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps. Votre total de chance indique si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux, car la chance, tout comme la magie, joue un grand rôle dans ce monde fantastique que vous vous préparez à explorer...

Magie

Au cours de votre aventure, vous trouverez probablement des objets magiques en tout genre, même si vous ne savez pas toujours quels sont leurs pouvoirs, ni même s'ils en ont ! Il se peut aussi que l'on vous enseigne des sortilèges magiques puissants, mais n'oubliez pas que vous êtes un homme -ou une femme - d'action avant tout, et que vous vous battez à l'aide de votre épée et de votre intelligence !

Combats

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite, sinon (ou si vous décidez de combattre de toute façon) il vous faudra mener les combats comme suit :

Tout d'abord, vous inscrirez les points d'habileté et d'endurance de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des créatures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.

Le combat se déroule ensuite ainsi :

1. Lancez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'habileté au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.

2. Lancez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'habileté. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la votre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature, aussi diminuez-vous son total d'endurance de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 15).

5. La créature vous a blessé, aussi devez-vous retirer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez alors recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 15).

6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance, si vous en avez fait usage (voir page 15).

7. Procédez au deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Combat avec plus d'une créature

Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Des instructions vous seront alors données dans le texte, vous indiquant si vous allez les affronter l'une après l'autre ou les combattre toutes à la fois. Dans ce dernier cas, le déroulement des Assauts vous sera précisé.

Chance

Parfois le succès d'un combat ou d'une tactique que vous mettez en œuvre, ou encore le dénouement de certaines situations, dépendra entièrement de votre chance. Il vous sera alors demandé de Tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance peut se révéler risqué... Pour Tenter votre Chance, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être Malchanceux, car votre total de chance est de plus en plus bas. S'il tombe à 1 ou à 0, vous serez systématiquement Malchanceux chaque fois que vous Tenterez votre Chance! Réfléchissez donc bien avant de Tenter votre Chance quand vous n'êtes pas contraint de le faire (à savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, à moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total de chance ne pourra jamais dépasser le total de départ.

Utilisation de la Chance dans les combats

A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à votre chance, mais il n'en va pas de même lors des combats : vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue.

Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'endurance. En revanche, si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous avez infligée à votre adversaire n'était qu'une écorchure bénigne et vous devrez rajouter 1 point à son total d'endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points d'endurance, elle n'en perd que 1). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également Tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'endurance (c'est-à-dire que vous ne perdez que 1 point des suites de la blessure, au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Honneur

Votre Feuille d'Aventure comprend également une case consacrée àI'honneur. Votre honneur, c'est votre sens de la bienséance, de l'honnêteté, de la justice et de la compassion, ainsi que d'une autre valeur qui revêt une importance toute particulière dans cette aventure : le respect des morts. Vous n'avez pas besoin de calculer votre total de départ d'honneur : il s'élève à 6 ; inscrivez ce total directement sur votre Feuille d'Aventure, sans lancer de dés. Votre honneur sera affecté par les actes que vous commettrez durant votre aventure, aussi bien que par ceux que vous éviterez de commettre.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance, votre Chance et votre Honneur

Habileté

Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d'habileté, selon que vous détenez un avantage stratégique ou que vous êtes handicapé pour une raison ou pour une autre. Une arme magique peut augmenter votre total d'habileté de 1 point ; toutefois, même si vous possédez deux épées magiques, vous ne gagnerez que 1 point car il est impossible de se battre avec deux armes à la fois ! A moins d'instructions spécifiques, votre total d'habileté ne pourra jamais excéder le total de départ.

Endurance et Provisions En revanche, votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue,

mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'endurance variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence ! Votre Sac à Dos contient des Provisions pour dix Repas. Vous pouvez vous reposer et manger à n'importe quel moment de votre choix sauf au cours d'un combat, et vous ne pouvez pas faire plus d'un Repas à la fois. Un Repas vous permet de récupérer 4 points d'endurance. Quand vous prenez un Repas, ajoutez 4 points à votre total d'endurance (en veillant toutefois à ce que ce dernier n'excède pas le total de départ), et retirez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure.

Chance

Votre total de chance variera lui aussi au cours de votre aventure, notamment quand vous Tenterez votre Chance. Vous pourrez également recevoir des points de chance supplémentaires si vous bénéficiez d'un coup de chance ; inversement, en cas de malchance ou d'erreur grave de votre part, vous devrez peut-être rabaisser vote total de chance. De tels cas vous seront signalés dans le texte, et les instructions vous seront données. N'oubliez pas que votre chance, à l'instar de votre habileté et votre endurance, ne peut s'élever au-dessus de son total de départ, sauf si cela est spécifiquement indiqué.

Honneur

Votre total d'honneur variera au cours de votre aventure en fonction de vos actes honorables et de ceux, égoïstes et déshonorants, que vous vous refuserez à commettre. Comme vous le découvrirez, posséder un total d'honneur élevé offre certains avantages. Toutefois, il pourra se trouver des situations où vous devrez agir de façon égoïste pour vous procurer un objet ou un indice important ! Vous devrez vous maintenir sur la ligne qui sépare l'excès de cupidité, cause de perte d'honneur, et l'excès de scrupules qui vous empêcherait de prendre des choses dont vous avez besoin, dans des situations cruciales.

Votre équipement

Au début de votre aventure, vous ne disposez que d'un équipement minimal. Vous portez à la taille votre fidèle épée et vous vous protégez à l'aide d'un bouclier et d'une épaisse tunique de cuir, entièrement doublée de fourrure. Là où vous allez, les fourrures seront d'un précieux secours pour lutter contre le froid ! Vous avez également un Sac à Dos dans lequel vous rangez vos provisions ainsi que les divers objets que vous serez susceptible de trouver et de vouloir emporter avec vous, et une épaisse couverture en fourrure dont vous aurez besoin pour vous couvrir la nuit. Enfin, vous êtes nanti d'une lanterne, ce qui vous permettra de vous éclairer dans les lieux obscurs.

Au cours de vos voyages, vous aurez peut-être l'occasion de faire l'acquisition d'une arbalète et de carreaux. En ce cas, vous devrez tenir un compte du nombre de carreaux que vous décochez et de la quantité dont vous disposez ; si vous vous retrouvez sans aucun carreau, l'arbalète devient une arme inutilisable, jusqu'à ce que vous vous procuriez d'autres munitions.

Temps

Dans la première partie de cette aventure, la recherche du Palais de Glace, le temps joue un rôle essentiel : il est vital pour vous d'y arriver le plus vite possible. Vous trouverez sur votre Feuille d'Aventure une case consacrée au Temps Passé : vous y consignerez le nombre de jours qui s'écouleront entre le début de votre aventure et votre arrivée au Palais de Glace. Chaque fois que vous vous arrêtez le soir pour dormir, une journée est passée : vous rajouterez donc un jour au total de Temps Passé. Heureusement, le temps ne joue un rôle important que dans la première partie de l'aventure !

Quelques conseils

La mission qui vous attend est périlleuse, aussi devrez-vous probablement vous y prendre à plusieurs reprises pour la mener à bien. A mesure que vous explorerez ces contrées glacées, prenez des notes et dessinez une carte en vous aidant des indications qui vous seront données. Cette carte vous sera très précieuse lors de nouvelles aventures car elle vous permettra de repérer rapidement les lieux que vous connaissez déjà, ce qui vous évitera de répéter vos erreurs et vous permettra de progresser plus vite. Si certains secteurs abritent des trésors, beaucoup grouillent de monstres qui essaieront de vous tuer. Vous risquez aussi de faire très souvent fausse route ou bien, après avoir atteint une destination que vous vous étiez fixée, de ne pas y trouver ce que vous espériez. Ne vous laissez pas décourager par tout cela et persévérez ! Durant la première partie de votre aventure, vous devrez vous dépêcher ; toutefois, à vous précipiter outre mesure, vous risquez de passer à côté de l'aide précieuse que d'aucuns peuvent vous offrir. Toute la difficulté consistera donc à juger si vous avez intérêt à vous attarder ou au contraire à reprendre la route le plus vite possible. A moins que le texte ne vous indique de Tenter votre Chance, soyez parcimonieux dans votre recours à cette procédure pour ne pas dilapider vos points de chance. Nous vous recommandons, après un Assaut, de ne Tenter votre Chance que si votre survie en dépend, en cas de blessure grave. Faites plutôt confiance à votre épée pour infliger d'autres blessures à votre ennemi, car les points de chance sont très précieux !

Vous vous rendrez vite compte que, lus dans leur ordre numérique, les paragraphes ne veulent rien dire. Il est essentiel, pour que votre aventure prenne forme, que vous lisiez les paragraphes en respectant l'ordre qui vous est indiqué (ce dernier étant très souvent déterminé par vos décisions). Lire les paragraphes à l'avance ne servirait qu'à vous embrouiller et à vous priver de la joie de la découverte et du risque !

Un dernier conseil : soyez courageux, mais ne soyez pas téméraire ! Sachez faire preuve de jugement autant que de force, et évitez les risques et les combats inutiles ! Quels que soient vos totaux de départ, vous pourrez remporter la victoire et vous couvrir de gloire grâce à votre détermination et à votre ténacité !

Et maintenant, que la chance vous accompagne !

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