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La Résurrection de Zagor

La Résurrection de Zagor

Que sont dix années dans la vie d'un Sorcier ? Guère plus qu'un battement de cils... Certains prolongent leur existence pendant plus de deux siècles, grâce à de puissants sortilèges et de non moins puissants élixirs. D'autres, non contents de narguer le temps, vont encore plus loin dans leurs sombres recherches. Leur dicton favori est : « Vous êtes déjà mort, alors vivez encore ! » Ils s'entourent d'obscurs maléfices qui, lorsqu'on vient à les tuer, leur permettent de revenir d'entre les morts bien après le départ de leur agresseur. Ces Nécromants, adeptes de la Magie Noire, sont toujours inféodés aux Forces du Mal ; seuls les êtres sans âme refusent de se soumettre à l'Ordre naturel du monde. Zagor était l'un d'eux. Il était le Sorcier de la Montagne de Feu et sa puissance démoniaque semait la terreur dans tout le pays. Il fallut qu'un valeureux guerrier se lève et plonge dans les entrailles de la Montagne, affronte les hordes serviles de Zagor et le tue, libérant l'Allansie des ténèbres qui la menaçaient... Mais tuer Zagor est une chose, faire en sorte qu'il reste mort en est une autre. Savait-il, cet aventurier héroïque, que Zagor disposait d'un sortilège de Résurrection ? Si tel avait été le cas, il aurait pris la peine de sceller à jamais la dépouille du Sorcier sous plusieurs tonnes de roche... Dix années s'étaient écoulées depuis ces sinistres événements et l'existence des paysans avait retrouvé un cours paisible au pied de la Montagne de Feu. Le nom de Zagor n'effrayait plus que les bambins récalcitrants lors des nuits d'orage. Mais, depuis six mois, le cauchemar a recommencé. Ce furent d'abord les fougères rougeoyantes qui poussent au sommet du pic et lui donnent son nom : elles devinrent noires. Puis un mal étrange décima les troupeaux qui paissaient sur les contreforts de la Montagne de Feu. Plus récemment, des hommes disparurent à la tombée de la nuit, happés (dit-on) au cœur de la montagne par de terrifiantes créatures. Les braves gens du village d'Ann-ville vivent désormais dans la crainte. Partout, l'on murmure que Zagor est de retour et qu'il se forge un nouveau corps, morceau par morceau, avec les cadavres des malheureux disparus ! Vous êtes un aventurier. Vous sillonnez le pays, votre fidèle épée au côté, toujours prêt à lutter pour de nobles causes, pour peu qu'elles augmentent votre notoriété et gonflent votre bourse, bien plate ces derniers temps. Vous arrivez au village d'Annville au terme d'une longue semaine de marche dans les plaines de l'ouest. Mais, en traversant la rue principale, vous sentez comme un léger malaise : les paysans se détournent sur votre passage, les femmes récupèrent leurs marmots en toute hâte et certains volets se ferment. Certes, vous êtes couvert de poussière, mais vous n'êtes quand même pas repoussant à ce point ! Pour en avoir le cœur net, vous vous dirigez vers la taverne des Deux Lunes, l'unique estaminet de ce riant village. Toutes les conversations s'arrêtent dès que vous poussez la porte de l'établissement. Vous traversez la salle sous le regard sourcilleux des habitués et vous allez au comptoir. Le tavernier s'avance en bombant le torse mais, tout courageux qu'il paraisse, vous sentez bien qu'il dissimule sa peur. -Oui ? grogne-t-il tout en essuyant une chope. Vous vous présentez tout de go comme un aventurier en quête d'une nouvelle mission qui vous apportera gloire et richesse. L'homme vous regarde sous le nez - il n'a guère confiance -, mais vous lui décochez un sourire franc et jovial.

-Zagor... cela te dit quelque chose ? demande-t-il, épiant votre réaction.

-Bien entendu, répondez-vous avec assurance. Zagor était le Sorcier de la Montagne de Feu. Voilà bien dix ans qu'il est mort.

-Zagor est le Sorcier de la Montagne de Feu! réplique-t-il avec des trémolos dans la voix. Il est de retour ! Et il se fabrique un nouveau corps ! Il nous envoie ses suppôts diaboliques pour qu'ils lui rapportent de la chair fraîche !

Le tavernier dresse alors la liste de tous les déboires qui accablent son pauvre village depuis que Zagor est reparu.

-Nous avons besoin d'aide, étranger ! plaide-t-il. Personne ici n'a le pouvoir de vaincre Zagor. On n'est que de pauvres paysans, bien incapables de te payer pour une aussi périlleuse mission... Mais les cavernes de la Montagne de Feu regorgent de coffres remplis d'or ! Nous aideras-tu ?

Toute l'assemblée est suspendue à vos lèvres. Vous ne pouvez les abandonner. Lentement, vous hochez la tête.

-Soit, dites-vous en souriant. Mais à une condition...

-Laquelle ? demande-t-il, inquiet.

-Que l'on me prépare un bain chaud et une chambre pour la nuit !

-Tope-là ! s'exclame le tavernier. Vous scellez votre accord d'une solide poignée de main, sous les vivats de l'assemblée qui vous entoure bientôt et se dispute le plaisir de vous offrir à boire. Le lendemain matin, vous descendez dans la salle commune, l'esprit encore embrouillé des libations de la veille, mais le tavernier - que tout le monde surnomme La Fouine - vous prépare un solide petit déjeuner pour vous remettre les idées en place. Pendant que vous mangez, il s'installe en face de vous. -Avant toute chose, va au sud pour consulter Yaztromo, le grand Magicien. Lui seul pourra te préparer contre un adversaire aussi puissant que Zagor. Crois-moi, le Sorcier est plus fort que jamais et ses pouvoirs sont mortels. Sans aide, tu n'auras aucune chance de le vaincre.

Vous le remerciez du conseil et vous prenez la route sans plus tarder.

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