Lecture des livres dont vous êtes le héros
22 Septembre 2016
Comment combattre le Sorcier de la Montagne de Feu
Avant de vous lancer dans cette aventure, vous devez tout d'abord mesurer vos forces et vos faiblesses. Vous utiliserez pour cela une paire de dés grâce auxquels vous établirez votre total d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE. Vous trouverez une Feuille d'Aventure qui vous servira à noter tous les éléments nécessaires au bon déroulement de votre mission. Ce document comporte notamment des cases d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE dans lesquelles vous inscrirez les chiffres obtenus aux dés. Il vaut mieux écrire au crayon afin de pouvoir effacer par la suite les indications devenues caduques ou inutiles. Vous pouvez également faire une ou plusieurs photocopies de la Feuille d'Aventure, ce qui vous permettra, le cas échéant, de prendre un nouveau départ.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aven' ture. Votre total d'HABILETÉ sera donc compris entre 7 et 12.
Lancez 2 dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu, puis notez le résultat dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total d'ENDURANCE ne sera donc pas inférieur à 14, ni supérieur à 24.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total de CHANCE sera donc compris entre 7 et 12.
Pour des raisons qui vous seront expliquées un peu plus loin, vos points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE subiront de nombreuses modifications au cours de votre aventure. Aussi, prenez la précaution de vous munir d'une gomme afin d'effacer les chiffres qui auront changé. N'effacez jamais, cependant, le total de départ de votre mission. En effet, quel que soit le nombre de points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE ou de CHANCE que vous aurez l'occasion de gagner ou de regagner au cours de vos tribulations, votre nouveau total ne pourra jamais dépasser le total de départ, sauf en de très rares circonstances. Si, par extraordinaire, le cas venait à se présenter, des indications vous seront fournies.
Votre total d'HABILETÉ traduit votre dextérité dans le maniement des armes et, d'une manière générale, vos aptitudes à combattre. Plus ce total est élevé, plus vos chances de succès seront grandes. Votre total d'ENDURANCE, lui, en dit long sur votre robustesse, votre volonté de survivre, votre détermination, votre forme physique et votre capacité à supporter les coups et blessures que vous ne manquerez pas de recevoir en affrontant vos ennemis. Plus ce total est élevé, plus vous survivrez longtemps. Votre total de CHANCE indique si vous êtes plutôt Chanceux ou Malchanceux, car sachez que la chance - tout comme la magie - fait partie de la vie quotidienne dans le monde fantastique que vous allez explorer.
Combats
Vous serez souvent amené à affronter toutes sortes de créatures. Vous aurez parfois la possibilité de fuir, mais si ce n'est pas le cas - ou si vous choisissez de vous lancer à l'attaque - il faudra mener les combats comme suit : tout d'abord, inscrivez dans une case vide des Rencontres avec un Monstre sur votre Feuille d'Aventure, les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de votre adversaire. Ces points seront indiqués dans le texte chaque fois qu'un combat se présentera.
Vous devrez alors procéder de la manière suivante :
1. Lancez deux dés pour le compte de votre adversaire et ajoutez ses points d'HABILETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Lancez à nouveau deux dés pour vous-même et ajoutez vos propres points d'HABILETÉ au nombre obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé : passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, elle vous a infligé une blessure : passez dans ce cas à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez réussi tous deux à esquiver les coups échangés. Livrez aussitôt un nouvel Assaut en revenant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé votre adversaire, ce qui vous permet de réduire de 2 points son total d'ENDURANCE. Si vous le désirez, vous pouvez faire appel à la CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (la manière de procéder est expliquée plus loin). Passez ensuite à l'étape n° 6.
5. Votre adversaire vous a blessé et vous devez retirer 2 points à votre total d'ENDURANCE. Vous pouvez recourir à la CHANCE pour tenter de minimiser les effets de cette blessure (la manière de procéder est expliquée plus loin).
6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de votre adversaire, selon le cas. Faites de même pour votre total de CHANCE si vous en avez fait usage (voir plus loin).
7. Livrez un nouvel Assaut en répétant les étapes de 1 à 6.
Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de la créature que vous combattez, ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort.
Combats avec plusieurs créatures
Si, lors d'un combat, vous devez affronter plus d'un adversaire, des indications seront alors données sur la façon de procéder. Selon les cas, il faudra combattre les créatures une à une ou bien toutes en même temps.
Chance
Parfois le succès d'un combat ou d'une stratégie mise en œuvre dépendra entièrement de votre CHANCE. On vous demandera de tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la CHANCE est une entreprise risquée. Pour solliciter votre CHANCE, procédez de la manière suivante : lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de CHANCE du moment, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Dans tous les cas, que le sort vous ait été ou non favorable, vous devrez réduire d'1 point votre total de CHANCE. Vous ne tarderez pas à comprendre que, plus on fait appel à la CHANCE, plus l'entreprise devient risquée. En effet, si votre total de CHANCE est réduit à 1 ou 0, vous serez systématiquement Malchanceux chaque fois que vous devrez tenter votre Chance, avec toutes les conséquences fâcheuses qu'entraîne le mauvais sort ! Aussi, soyez prudent.
Utilisation de la Chance dans les combats
Tenter votre Chance est une obligation qui vous sera imposée en certaines occasions et à laquelle vous ne pourrez vous soustraire. Les conséquences qui en découleront, selon que vous aurez été Chanceux ou Malchanceux, seront indiquées en chaque circonstance. Lors des combats, en revanche, c'est en toute liberté que vous déciderez de recourir ou non à la CHANCE, soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, soit pour atténuer les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, la blessure coûtera 2 points d'ENDURANCE supplémentaires (votre coup aura donc réduit son total d'ENDURANCE de 4 points au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, sa blessure ne sera plus qu'une simple égratignure et vous devrez rendre 1 point d'ENDURANCE à la créature (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points, elle en perd 1 seul). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également tenter votre Chance pour essayer de réduire la gravité de votre blessure. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à limiter l'impact du coup et vous regagnez 1 point d'ENDURANCE (c'est-à-dire que la blessure infligée par votre adversaire vous aura coûté 1 seul point d'ENDURANCE au lieu des 2 habituels). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, le coup que vous avez reçu se révèle plus rude qu'il n'y paraissait et vous perdez 1 point d'ENDURANCE supplémentaire (c'est-à-dire 3 en tout au lieu de 2).
Comment rétablir votre Habileté,votre Endurance et votre Chance
Habileté
Votre total d'HABILETÉ ne changera guère au long de votre aventure, mais il se peut qu'à l'occasion il subisse de légères modifications. Des indications particulières vous seront données en temps opportun. Une arme magique augmentera peut-être vos points d'HABILETÉ, mais n'oubliez pas qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois. Vous n'aurez donc pas le droit d'augmenter deux fois votre total d'HABILETÉ sous le prétexte que vous possédez deux épées magiques ! Et souvenez-vous que vos points d'HABILETÉ ne peuvent pas dépasser votre total de départ, sauf instructions contraires.
Endurance
Votre total d'ENDURANCE, en revanche, sera mis à rude épreuve au cours des combats que vous livrerez et des exploits que vous devrez accomplir. Lorsque vous approcherez du terme de votre quête, il se peut que votre total d'ENDURANCE soit dangereusement bas. Les combats se révéleront alors fort périlleux et vous devrez redoubler de prudence. Vous commencerez cette aventure sans Provisions, mais vous aurez de nombreuses occasions de regagner des points d'ENDURANCE. Tous les détails nécessaires vous seront alors donnés lorsque le cas se présentera.
Chance
Votre total de CHANCE diminuera régulièrement au fur et à mesure que vous la tenterez, mais la fortune, parfois, vous sourira et vous aurez alors l'occasion de regagner des points (les détails nécessaires seront donnés lorsque le cas se présentera). Comme pour l'HABILETÉ et l'ENDURANCE, votre total de CHANCE ne pourra jamais dépasser le total de départ, sauf instructions contraires.
Équipement
Au début de votre aventure, vous disposerez de l'équipement minimum que requiert votre existence d'aventurier : une fine lame, de solides vêtements, un sac à dos qui pourra contenir vos provisions et tous les objets que vous jugerez utile de ramasser en cours de route.