Lecture des livres dont vous êtes le héros
9 Septembre 2016
Comment combattre les mercenaires des îles du Levant
Vous êtes le fils unique d'un couple de paysans pauvres, et vous êtes encore adolescent lorsque cette aventure commence. Avant de vous embarquer dans cette aventure, vous allez devoir évaluer vos forces et vos faiblesses. Pour cela, vous utiliserez une paire de dés grâce auxquels vous établirez vos totaux d'habileté, d'endurance, de férocité et de chance. A mesure que l'aventure se déroule, vous vieillissez et vos qualités augmentent. Au bas de cette page, vous trouverez la Feuille d'Aventure, où vous consignerez les détails de votre mission ainsi que l'évolution de vos totaux et de votre âge. De nombreux dangers vous guettent, et votre succès n'est pas assuré : vos adversaires sont puissants et ne reculeront devant rien pour vous arrêter, aussi devrez-vous peut-être vous y reprendre à plusieurs fois pour mener cette mission à terme. Nous vous conseillons donc de faire des photocopies de la Feuille d'Aventure, pour les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Habileté, Endurance, Férocité et Chance
Lancez un dé et inscrivez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Lancez ensuite deux dés et inscrivez le total dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure. Pour calculer votre total de chance, lancez un dé,
ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez cette somme dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez au chiffre obtenu la moitié de votre total d'endurance (en arrondissant à la fraction supérieure si nécessaire ; par exemple si votre total d'endurance est 9, vous arrondirez la moitié à 5) ; et inscrivez, le résultat dans la case férocité de votre Feuille d'Aventure. Les résultats que vous venez d'obtenir indiquent votre total de départ d'habileté, d'endurance, de férocité et de chance. Ces points varieront constamment au cours de votre aventure, et vous devrez en garder un compte très exact ; nous vous conseillons à cet effet d'écrire au crayon dans les cases et d'avoir une gomme à portée de main. A la différence des autres Défis Fantastiques, Les Mercenaires du Levant débute lorsque vous êtes encore enfant, ce qui explique que vos montants d'HABileté, d'endurance et de férocité pourront éventuellement s'élever au-dessus de leur total de départ. Pour votre habileté et votre férocité, il vous suffira jusqu'à dix-huit ans de garder le compte des variations de leur total. Pour votre endurance, en revanche, vous devrez garder le compte du total permanent et du total temporaire. Dans le texte, il vous sera clairement expliqué si les changements qui surviennent concernent votre endurance permanente ou temporaire, mais n'oubliez pas que les combats affectent toujours l'endurance. Attention : n'effacez jamais votre total de départ de chance car, à la différence de l'habileté, de l'endurance et de la férocité, votre chance ne pourra jamais s'élever au-delà de son total de départ.
Vos points d'HABiLETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat.
Plus votre total d'habileté est élevé, mieux c'est. Votre endurance traduit votre force, votre forme physique, votre volonté de survivre et votre capacité à résister aux coups et aux blessures. Plus votre total d'endurance est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps. Si votre total d'endurance tombe à zéro, votre personnage est mort : il ne vous reste plus qu'à arrêter de lire, refermer le livre puis tout recommencer depuis le début. Votre total de chance indique si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux, car la chance, tout comme la magie, joue un grand rôle dans ce monde fantastique que vous vous préparez à explorer. Votre férocité correspond à votre soif de vengeance. La férocité est à double tranchant : elle est utile lors des combats, mais rend la maîtrise de soi-même plus difficile. Si jamais votre férocité tombe à zéro, inscrivez le numéro du paragraphe où vous vous trouvez et rendez-vous immédiatement au 200.
Age
Vous avez treize ans lorsque cette aventure commence, mais elle peut se prolonger durant des mois et des années. Vous devrez donc modifier votre âge dans la case prévue à cet effet sur votre Feuille d'Aventure, quand un changement d'âge vous sera signalé dans le texte. Chaque fois que vous grandirez, vous devrez faire deux choses : diminuer votre férocité de 2 points et ramener votre endurance temporaire à son total de départ (le temps guérit bien des maux) : n'oubliez pas car cela ne sera pas rappelé dans le texte. Quand vous atteindrez dix-huit ans, vous ne pourrez plus augmenter ni votre total de départ d'HABiLETÉ, ni celui d'ENDURANCE.
Combats
Vous aurez souvent à combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite, sinon - ou si vous décidez de combattre de toute façon - il faudra mener les combats comme suit :
Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABiLETÉ et d'endurance de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec un adversaire, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.
Le combat se déroule ensuite ainsi :
1. Lancez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Lancez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'HABiLETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature : vous diminuez son total d'endurance de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 14).
5. La créature vous a blessé : vous retirez 2 points à votre total (J'endurance. Vous pouvez alors recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure.
6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance, si vous en avez fait usage (voir page 14).
7. Procédez au deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Combat avec plus d'une Créature
Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Des instructions seront alors données dans le texte, indiquant si vous allez les affronter l'une après l'autre ou les combattre toutes à la fois. Dans ce dernier cas, le déroulement des Assauts vous sera précisé.
Fuite
Dans certains paragraphes, on vous proposera de prendre la fuite au cours d'un combat, s'il tourne en votre défaveur. Sachez cependant que si vous vous enfuyez, votre adversaire arrivera à tous les coups à vous frapper dans le dos, vous infligeant ainsi une perte de 2 points d'endurance, car tel est le prix de la lâcheté... (Notez que vous pourrez recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de cette blessure, voir page 14). Attention: vous n'avez le droit de prendre la fuite que si cette possibilité vous est expressément signalée dans le paragraphe où vous vous trouvez.
Chance
Parfois le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre, ou encore le dénouement de certaines situations, dépendra entièrement de votre chance. On vous demandera alors de tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance peut se révéler risqué... Pour tenter votre Chance, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être Malchanceux car votre total de chance est de plus en plus bas. S'il tombe à 1 ou à 0, vous serez systématiquement Malchanceux chaque fois que vous tenterez votre Chance ! Réfléchissez donc bien avant de tenter votre Chance, quand vous n'êtes pas contraint de le faire (à savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, à moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total de chance ne pourra jamais dépasser son total de départ.
Utilisation de la Chance dans les Combats
A certains paragraphes, on vous demandera de tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qui arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à votre chance. Mais il n'en va pas de même lors des combats : vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'endurance. En revanche, si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous avez infligée à votre adversaire n'était qu'une écorchure bénigne et vous devrez rajouter 1 point à son total d'endurance (c'est-à-dire que, au lieu de perdre 2 points d'endurance, elle n'en perd que 1 ). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'endurance (c'est-à-dire que vous ne perdez que 1 point des suites de la blessure, au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance, votre Chance et votre Férocité
Habileté
A mesure que vous grandirez, vous acquerrez de l'expérience et votre habileté devrait donc augmenter. Vous parviendrez toutefois à un stade où votre apprentissage de la vie aura pris fin : l'âge de dix-huit ans. Vous inscrirez alors votre total de départ d'HABiLETÉ sur votre Feuille d'Aventure pour indiquer qu'il ne peut plus augmenter. A partir de ce moment, seule une arme spéciale pourra accroître votre habileté, mais n'oubliez pas que vous ne pouvez utiliser qu'une seule arme à la fois ! Si vous possédez, par exemple, deux épées magiques, vous ne pourrez pas cumuler l'effet magique des deux pour le même combat.
Endurance et Provisions Votre total permanent d'endurance variera à mesure que vous grandirez et que vous vous développerez physiquement. Cependant, une fois que vous aurez atteint l'âge de dix-huit ans, il ne pourra plus augmenter: votre total permanent d'endurance deviendra alors votre total de départ et vous devrez l'entourer sur votre Feuille d'Aventure pour le signaler clairement.
Votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'endurance variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, il sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence !
Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion de vous procurer des Provisions. Vous pourrez vous reposer et manger à n'importe quel moment sauf au cours d'un combat, et vous ne pourrez pas faire plus d'un Repas à la fois. Un Repas vous permet de récupérer 4 points d'endurance. Quand vous prenez un Repas, ajoutez 4 points à votre total d'endurance (en veillant toutefois à ce que ce dernier n'excède pas le total permanent), et retirez 1 point à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure. Rappelez-vous également que vos points d'endurance ne peuvent pas excéder leur total de départ ou le total permanent après dix-huit ans sauf si cela est spécifiquement indiqué.
Chance
Votre total de chance variera lui aussi au cours de votre aventure, notamment quand vous tenterez votre Chance. Vous pourrez également recevoir des points de chance supplémentaires si vous bénéficiez d'un coup de chance ; inversement, en cas de malchance ou d'erreur grave de votre part, vous devrez peut-être rabaisser votre total de chance. De tels cas seront signalés dans le texte, et les instructions vous seront données. N'oubliez pas que votre chance, à l'instar de votre habileté et de votre endurance, ne peut s'élever au-dessus de son total de départ, sauf si cela est spécifiquement indiqué.
Équipement
Au début de votre aventure, vous n'êtes guère équipé : vous n'avez pour tous vêtements que ceux que vous portez et, comme seule arme, une épée de bois ! Mais ne vous inquiétez pas car vous trouverez certainement divers objets au cours de votre aventure ; n'oubliez pas alors de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure.
Notes
On vous demandera parfois d'inscrire des noms ou des informations diverses dans la case Notes de votre Feuille d'Aventure. Si cela se présente, veillez à ne pas faire de fautes d'orthographe en recopiant les mots et à bien les inscrire dans l'ordre où vous les avez lus.