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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF48

Comment combattre les Spectres Chasseurs

Vous êtes un aventurier aguerri et un farouche combattant. Votre fidèle épée ne quitte jamais votre côté. Vous n'avez encore aucune idée de la lourde tâche qu'il vous faudra accomplir, ni des créatures démoniaques que vous allez devoir affronter. Pour l'instant vous êtes libre de toute mission et vous voyagez au gré de votre fantaisie. Votre sac ne contient que deux Repas mais votre bourse est bien garnie. Avant d'en apprendre davantage sur votre quête et de vous lancer dans cette périlleuse aventure, il faut d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses. Pour cela, munissez-vous de deux dés. Ils vous permettront de calculer les points dont vous disposerez au départ en matière d'habileté, d'endurance et de chance.

Nous vous conseillons de noter vos points sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez dans les pages qui suivent. Inscrivez-les au crayon, ou faites des photocopies de ces pages, afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau. Il faudra en effet plusieurs tentatives pour déjouer la vigilance des Spectres Chasseurs et les empêcher de réduire votre monde en esclavage. Nous vous conseillons de prendre des notes et de dresser le plan de vos diverses explorations. Cela facilitera vos chances de réussite, car de nombreux chemins sont parsemés d'obstacles.

Habileté, Endurance et Chance

Vos points d'HABiLETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat. Pour déterminer votre total de départ, lancez un dé et ajoutez 6 au chiffre obtenu. Notez ce résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Vos points d'endurance traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité de résistance aux coups et aux blessures. Pour déterminer votre total de départ, lancez deux dés et ajoutez 12 au chiffre obtenu. Notez ce résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure. Si jamais votre total d'endurance tombe à zéro, cela signifie que vous êtes mort. Vous devrez dans ce cas créer un nouveau personnage et recommencer cette aventure.

Vos points de chance indiquent si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. Pour déterminer votre total de départ, lancez un dé et ajoutez 6 au chiffre obtenu. Notez ce résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure.

Combats

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, d'affronter des créatures de toutes sortes. Vous devrez alors mener le combat de la manière suivante :

Tout d'abord, vous inscrivez les points d habileté et d'endurance de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec les Créatures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous devez combattre une créature.

Le combat se déroule ainsi :

1. Lancez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'habileté au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.

2. Lancez deux dés pour vous-même et ajoutez vos propres points d'habiletê au nombre obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée : passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature : diminuez son total d'endurance de 2 points. Vous pouvez faire appel à la chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 14). Si vous maniez une arme magique, suivez les indications données dans le texte.

5. La créature vous a blessé : vous devez retirer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 14).

6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance si vous en avez fait usage (voir page 14).

7. Procédez au deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature

que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Combats avec plus d'une créature

Lors de certaines rencontres, vous serez parfois confronté à plusieurs créatures. Tantôt vous les affronterez séparément, tantôt elles vous attaqueront toutes en même temps tandis que vous ne pourrez en combattre qu'une seule à la fois. Des instructions particulières vous seront données dans le texte lorsque vous rencontrerez plus d'un adversaire.

Chance

Parfois, le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre dépendra entièrement de votre chance. On vous demandera de tenter votre Chance. Pour ce faire, procédez de la manière suivante :

Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire un point à votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être Malchanceux. En certaines occasions, il vous sera permis de récupérer quelques points de chance mais, à moins que le texte ne vous y autorise, vos points de chance ne pourront jamais excéder leur total de départ.

Utilisation de la Chance dans les combats

Lors des combats, vous pouvez librement faire appel à la chance, soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'endurance. Si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous avez causée à votre adversaire n'est en fait qu'une écorchure bénigne et vous devrez rajouter 1 point à son total d'endurance (elle ne perd donc que 1 point au lieu de 2). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'ENDURANCE (vous perdez 1 point seulement au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez, et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire.

Comment rétablir votre Habileté et votre Endurance

Habileté

Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure et vous en serez alors informé par le texte. Votre habileté étant la mesure de vos capacités combatives, elle pourra être réduite si, par exemple, vous perdez votre arme ou si vous subissez les effets d'un poison. En revanche, l'acquisition d'une arme magique pourra vous permettre d'augmenter votre habileté, mais n'oubliez-pas que vous ne pouvez combattre qu'avec une seule arme à la fois.

Endurance et Provisions

Votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous nourrissant. Vous aurez en outre la possibilité de vous procurer des Provisions. Chaque Repas vous permet de récupérer 4 points d'endurance mais, à certains moments indiqués dans le texte, votre faim sera telle qu'il vous faudra prendre 1 repas pour éviter de perdre de I'endurance. Vous ne pouvez prendre que 1 Repas à la fois. A moins d'instructions spécifiques, votre endurance ne pourra jamais dépasser son total de Départ.

Détection

Cette aventure va vous permettre de voyager entre les différentes sphères qui composent le Macro-cosmos. Mais les Spectres Chasseurs sont capables de détecter la moindre trace d'énergie psychique que vous laisserez à chacun de vos passages dans ces mondes étranges. Chaque fois que vous vous attardez dans un de ces univers (si, par exemple, vous êtes impliqué dans un combat), votre esprit laisse d'infimes traces qui attirent les Spectres Chasseurs. Plus vous laissez de traces de votre passage et plus les Spectres Chasseurs sont capables de vous détecter.

Votre total de détection détermine la facilité avec laquelle les Spectres Chasseurs peuvent vous trouver. Vous commencez votre aventure avec un total de détection égal à zéro. Les Spectres Chasseurs n'ont pas encore conscience de votre existence et il leur est impossible de vous détecter. A divers moments de votre aventure, vous devrez ajouter des points à votre total de détection. Ainsi, plus vous vous attarderez dans un univers, plus vous courrez le risque d'attirer les Spectres Chasseurs. Parfois, on vous demandera de tester votre Détection. Vous devez alors procéder de la manière suivante : lancez trois dés. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à votre total de détection, vous échappez à la vigilance des Spectres Chasseurs. Si le résultat est inférieur à votre total de détection, les Spectres Chasseurs ont retrouvé votre trace. Dans certaines circonstances, vous devrez vous ajouter 1 point de détection et tester votre Détection immédiatement après.

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