Lecture des livres dont vous êtes le héros
17 Septembre 2016
Comment combattre les Ailes Noires
Avant de vous lancer dans cette aventure, vous devez mesurer vos forces et vos faiblesses. Vous utiliserez pour cela une paire de dés grâce auxquels vous établirez votre total d'habileté, d'enduranœ et de chance. Vous trouverez une Feuille d'Aventure qui vous servira à noter tous les éléments nécessaires au bon déroulement de votre mission. Ce document comporte notamment des cases d'HABileté, d'endurance et de chance dans lesquelles vous inscrirez les chiffres obtenus avec les dés. Il est conseillé d'écrire au crayon afin de pouvoir effacer les indications devenues caduques ou inutiles, de faire des photocopies de la Feuille d'Aventure, ce qui vous permet, le cas échéant, de prendre un nouveau départ.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure.
Lancez 2 dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure.
Lancez 1 dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure.
Pour des raisons qui vous seront expliquées un peu plus loin, ces résultats subiront de nombreuses modifications au cours de votre aventure. Munissez-vous donc d'une gomme pour effacer les chiffres qui auront changé. N'effacez jamais, cependant, les totaux de départ de votre mission. En effet, quel que soit le nombre de points d'habileté, d'endurance ou de chance que vous aurez la possibilité de gagner au cours de vos tribulations, votre nouveau total ne pourra jamais dépasser le total de départ, sauf en de très rares occasions. Si le cas venait à se présenter, des indications vous seraient alors fournies.
Votre total d'HABiLETÉ traduit votre dextérité dans le maniement des armes et vos aptitudes à vivre seul en pleine forêt. Plus ce total est élevé, plus vos chances de succès seront grandes. Votre total d'endurance en dit long sur votre robustesse, votre volonté de survivre, votre détermination, votre forme physique et votre capacité à supporter les coups et les blessures que vous ne manquerez pas de recevoir en affrontant vos ennemis. Plus ce total est élevé, plus vous survivrez longtemps. Votre total de chance reflète votre degré d'harmonie avec le monde qui vous entoure. Un total élevé indique que les forces de la nature sont de votre côté et qu'elles sauront, le cas échéant, forcer le destin à votre avantage.
Les combats
Vous serez souvent amené à affronter toutes sortes de créatures. Vous aurez parfois la possibilité de fuir, mais si tel n'est pas le cas, il vous faudra combattre selon le système suivant : Inscrivez dans une case vide des Rencontres avec des créatures, sur votre Feuille d'Aventure, les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANŒ de votre adversaire. Ces points sont indiqués chaque fois qu'un combat se présente. Il se peut que certaines créatures soient dotées de capacités ou de pouvoirs spéciaux. N'oubliez pas non plus de les noter : il arrive parfois qu'un même affrontement se prolonge sur plusieurs paragraphes. Vous disposez, pour combattre, d'un arc et d'une épée.
Le tir à l'arc
Vous avez appris le maniement de l'arc auprès de votre ami Sorrel, l'Elfe des Bois du village de la Fourche. Votre arc porte d'ailleurs son emblème : un hibou stylisé, symbole de vigilance. Le texte vous dira quand vous pourrez employer votre arc. Vous serez aussi averti du nombre de flèches que vous pourrez décocher avant que votre adversaire n'arrive sur vous. Dans bien des cas, il faudra alors ranger votre arc et poursuivre le combat à l'épée (ou à mains nues). Que vous ayez ou non atteint la cible visée, la flèche que vous avez décochée est perdue et vous devez la rayer. Votre carquois contient six flèches. Les étapes du tir à l'arc sont les suivantes :
1. Lancez deux dés et comparez le résultat à votre total d'HABiLETÉ du moment.
2. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre total d'HABiLETÉ, votre flèche atteint sa cible et votre adversaire perd 2 points d'endurance. Passez à l'étape n° 4.
3. Si votre résultat est supérieur à votre total d'haBiLETÉ, vous manquez votre cible. Vous pouvez dans ce cas faire appel à la chance pour tenter de modifier le sort en votre faveur (voir plus loin).
4. Modifiez en conséquence le total d'endurance de votre adversaire. S'il est réduit à zéro, vous avez remporté le combat. Sinon passez à l'étape n° 5.
5. Si vous avez la permission de décocher une autre flèche et si votre carquois n'est pas vide, reprenez les étapes de 1 à 4. Dans le cas contraire, poursuivez votre aventure et suivez les instructions que vous trouverez.
Le combat rapproché
Dans la majorité des cas, vous affronterez votre adversaire en duel à l'épée. Si, par malheur, vous avez perdu votre arme, vous n'aurez que vos poings pour vous battre, mais dans l'un ou l'autre cas, vous devrez procéder de la manière suivante :
1. Lancez deux dés pour le compte de votre adversaire et ajoutez ses points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Lancez à nouveau deux dés pour vous-même et ajoutez vos propres points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé : passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, elle vous a infligé une blessure : passez dans ce cas à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez réussi tous deux à esquiver les coups échangés. Livrez aussitôt un nouvel Assaut en revenant à l'étape n°l.
4. Vous avez blessé votre adversaire, ce qui vous permet de réduire de 2 points son total d'endurance. Si vous le désirez, vous pouvez faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (la manière de procéder est expliquée plus loin). Passez ensuite à l'étape n° 6.
5. Votre adversaire vous a blessé et vous devez retirer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez recourir à votre chance pour tenter de minimiser les effets de cette blessure (la manière de procéder est expliquée plus loin).
6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de votre adversaire, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance si vous en avez fait usage (voir plus loin).
7. Livrez un nouvel Assaut en répétant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que le total d'endurance de la créature que vous combattez, ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort.
Comment combattre plusieurs adversaires
Si, lors d'un combat, vous devez affronter plus d'un adversaire, des indications vous seront alors données sur la façon de procéder. Selon les cas, il faudra combattre les créatures une à une ou toutes en même temps. Il se peut que vous trouviez, au cours de votre aventure, un allié qui combattra à vos côtés. Là encore, des indications vous seront données sur la façon de procéder.
Chance
Parfois le succès d'un combat ou d'une stratégie mise en œuvre dépendra entièrement de votre chance. On vous demandera de tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance est une entreprise risquée. Pour solliciter votre chance, lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance du moment, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Dans tous les cas, que le sort vous ait été ou non favorable, vous devrez réduire de 1 point votre total de chance. Vous ne tarderez pas à comprendre que plus on sollicite Dame Chance, plus elle se lasse. En effet, si votre total de chance est réduit à 1 ou 0, vous serez systématiquement Malchanceux, avec toutes les conséquences fâcheuses qu'entraîne le mauvais sort ! Aussi soyez prudent.
Utilisation de la Chance dans les combats
Tenter votre Chance est une obligation qui vous sera imposée en certaines occasions et à laquelle vous ne pourrez vous soustraire. Les conséquences qui en découleront, selon que vous aurez été Chanceux ou Malchanceux, seront indiquées en chaque circonstance. Lors des combats, en revanche, vous déciderez de recourir ou non à la chance en toute liberté, soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, soit pour atténuer les effets de celle que vous avez reçue, soit encore pour augmenter la précision de votre tir. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, la blessure coûtera 2 points d'endurance supplémentaires (votre coup aura donc réduit son total d'endurance de 4 points au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, sa blessure ne sera plus qu'une simple égratignure et vous devrez rendre 1 point d'endurance à la créature (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points, elle n'en perd que 1). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également tenter votre Chance pour essayer de réduire la gravité de votre blessure. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à limiter l'impact du coup et vous regagnez 1 point d'endurance (c'est-à-dire que la blessure infligée par votre adversaire vous aura coûté 1 seul point d'endurance au lieu des 2 habituels). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, le coup que vous avez reçu se révèle plus grave qu'il n'y paraissait et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire, c'est-à-dire 3 points en tout au lieu de 2.
Vous pouvez aussi recourir à la chance lorsque vous décochez une flèche. Lorsque vous manquez votre cible, il vous est permis de tenter votre Chance. Si vous êtes Chanceux, la flèche dévie au dernier moment et fait mouche. Mais, si vous êtes Malchanceux, non seulement vous manquez votre cible mais la corde de votre arc se casse et vous ne pourrez réparer les dégâts qu'après avoir défait votre adversaire... Si vous tenez jusque-là.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Habileté
Votre total d'habileté ne changera guère au cours de votre aventure, mais il se peut qu'à l'occasion il subisse de légères modifications. Vous pourrez être temporairement handicapé, par exemple par la perte de votre épée, mais des indications particulières vous seront alors données. En revanche, si vous perdez des points d'HABiLETÉ de manière définitive, seules des Potions d'HABiLETÉ vous permettront de retrouver votre total de départ. Souvenez-vous que vos points d'HABiLETÉ ne peuvent jamais dépasser votre total de départ, sauf instructions contraires.
Endurance et Plantes
Votre total d'ENDURANCE, en revanche, sera mis à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez reprendre des forces et vous soigner, grâce à votre parfaite connaissance des herbes, mousses et autres plantes bénéfiques qui poussent dans la forêt.
Lorsque vous approcherez du terme de votre quête, il se peut que votre total d'ENDURANCE soit dangereusement bas. Les combats se révéleront alors fort périlleux et vous devrez redoubler de prudence. Vous aurez l'occasion de trouver des plantes curatives lors de votre incursion dans la Forêt des Ombres. Vous pourrez les employer quand bon vous semblera, sauf pendant les combats. Des indications vous seront données sur le nombre et la nature des plantes que vous découvrirez. Chaque plante utilisée vous permettra de reprendre 4 points d'endurance. Une Potion de Force, si vous parvenez à vous la procurer, vous fera de retrouver votre total de départ d'endurance. Une case spéciale de votre Feuille d'Aventure est réservée à vos plantes. Tenez-la à jour avec soin. Chaque fois que vous employez une plante, vous augmentez votre total d'endurance de 4 points et vous diminuez d'une unité le nombre de plantes disponibles. N'oubliez pas que votre total d'endurance ne peut dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission, sauf instructions contraires.
Chance
Vous êtes un aventurier accompli qui sait écouter et respecter le monde qui vous environne. Les esprits de la forêt vous tiennent en haute estime et votre total de chance est à la mesure de leur bienveillance à votre égard. Plus d'une fois, la chance vous a permis de sortir vainqueur de situations délicates ou de modifier à votre avantage la trajectoire d'une flèche. Votre total de chance diminuera au fur et à mesure que vous la tenterez, mais la fortune, parfois, vous sourira et vous aurez alors l'occasion de regagner des points (les détails vous seront alors donnés lorsque le cas se présentera). Le plus sûr moyen de récupérer des points de chance est de se procurer une Potion de Chance. Ce breuvage permet de retrouver votre total de départ de chance et même d'y ajouter 1 point. Mis à part cette circonstance, votre total de chance ne pourra jamais excéder votre total de départ.
Équipement
Vous êtes un homme des bois, capable d'assurer sa subsistance sur le terrain en glanant ici et là herbes, racines ou baies, aussi n'avez-vous pas à vous encombrer de vivres. Vous portez la tunique de cuir souple des Elfes des Bois et l'arc que votre ami Sor-rel vous a aidé à fabriquer. Votre carquois contient six flèches et c'est le maximum. Votre épée a été forgée dans le meilleur acier par les Forgerons Nains de Sardath ; si par malheur vous veniez à la perdre, votre Force d'Attaque serait amputée de 2 points jusqu'à ce que vous vous procuriez une nouvelle arme. Vous possédez aussi un sac à dos qui contient 15 Pièces d'Or, 5 Potions et dans lequel vous transporterez tous les objets que vous jugerez utile de conserver. Non content d'être un aventurier aguerri, vous êtes aussi une personnalité influente de votre communauté et membre du Conseil des Sages de Grimmond. Vous portez d'ailleurs à l'index de la main gauche l'Anneau Sigillaire des Conseillers dont le sceau infalsifiable permet de ratifier toutes les décisions qui sont prises.
Le temps
La semaine allansienne compte sept jours dont les noms sont notés sur le calendrier qui se trouve sur votre Feuille d'Aventure. Pour des raisons que vous ne tarderez pas à comprendre, le temps revêt une importance cruciale dans la mission que vous devez mener. Au cours de votre aventure, on vous demandera régulièrement de cocher un nouveau jour sur votre calendrier. Votre aventure commence dans la nuit de Haitadi. Le premier jour que vous allez cocher sera donc Tonnerdi... si vous survivez jusque-là.
Quelques conseils pour finir. Votre voyage sera semé d'embûches, n'en doutez pas, et il se peut que votre mission échoue dès sa première tentative. Votre incursion dans la Forêt des Ombres, pour dangereuse qu'elle soit, sera facilitée par votre bonne connaissance des bois et de ses périls. La carte qui se trouve au début de ce livre représente ce savoir. Consultez-la aussi souvent que nécessaire et n'hésitez pas à prendre des notes sur les plantes ou les créatures que vous croiserez. Ces renseignements seront précieux si vous décidez de jouer à nouveau. Cependant, si vous vous aventurez au cœur des monts Hurlelune, vous serez alors en territoire inconnu. Vous ne savez rien de la montagne ni de ses dangers. Dessinez une carte à mesure que vous progresserez, elle vous permettra de vous rendre plus tard dans des régions encore inexplorées. Afin de mettre toutes les chances de votre côté, notez soigneusement toutes les informations qui se rapportent aux créatures que vous rencontrerez et aux objets que vous pourrez trouver. Il serait trop bête d'échouer pour avoir négligé de noter un détail crucial. Enfin, sachez que l'ennemi que vous devez affronter est particulièrement retors. N'hésitez pas à user de ses armes, sans oublier toutefois pour quel camp vous combattez. Maintenant, à vous de jouer. Puissent les esprits de la forêt vous accompagner tout le long de la périlleuse mission qui vous attend.