Lecture des livres dont vous êtes le héros
24 Octobre 2016
Comment combattre Zagor
Avant de vous lancer dans cette aventure, vous devrez mesurer vos forces et vos faiblesses. Vous utiliserez pour cela une paire de dés grâce auxquels vous déterminerez, en partie, votre total d'habileté, d'endurance, de chance et de magie. Mais le hasard n'entre pas seul en ligne de compte dans le déroulement de votre mission : avant toute chose, il faudra choisir le héros que vous désirez être. Lisez attentivement les lignes suivantes ainsi que les règles et les particularités se rapportant à chaque type de héros, puis revenez à cette page pour faire le choix qui convient le mieux à votre tempérament. Quatre possibilités s'offrent à vous :
Anvar le Barbare : Comme tous les natifs de Barbarie, vous êtes d'une force et d'une résistance exceptionnelles. Depuis votre tendre enfance, vous menez une vie rude, chassant et voyageant sans relâche à travers collines et montagnes. Vous êtes fort habile au combat et vous n'avez rien à envier aux plus valeureux guerriers d'Amarillie. Une seule chose vous fait défaut : vous n'êtes guère versé dans l'art de la Magie. Mais à dire vrai, vous n'en avez cure : vous n'êtes pas du genre à passer le plus clair de votre existence la tête plongée dans les livres et les grimoires - cela est bon pour les freluquets. Pour un colosse de votre trempe, rien ne vaut une bonne bagarre pour résoudre les problèmes !
Braxus le Guerrier : Vous comptez parmi vos ancêtres un illustre roi d'Amarillie qui, outre son nom, vous a transmis en héritage toutes les qualités qui font de vous un homme d'honneur. Vos talents de guerrier ne sont plus à prouver et, si votre force physique n'égale pas celle d'un Barbare, vous bénéficiez en revanche d'une meilleure connaissance dans le domaine de la Magie. Parmi tous les aventuriers, vous êtes sans doute le plus complet, capable de manier l'épée, l'arc et le poignard avec autant de dextérité que les armes magiques de toute sorte.
Rablaix le Nain : Généralement d'humeur maussade et renfermée, vous méritez bien le surnom de Rablaix-la-Teigne, qui reflète également votre tempérament belliqueux. Outre votre audace et votre vaillance, vous avez le don, comme bon nombre de Nains originaires de Grundie, d'avoir souvent la chance de votre côté. Lorsque vous serez amené à explorer des passages souterrains, vous bénéficierez de certains avantages par rapport aux humains de taille normale. En cas de besoin, vous pouvez aussi recourir à la Magie mais, la plupart du temps, vous préférez vous fier aux vertus expéditives de votre hache !
Sallazar le Magicien : On ne chantera jamais les louanges de votre habileté aux armes... mais au diable pareilles prouesses ! Vous êtes en effet passé maître en matière de sorcellerie et vous pouvez, par conséquent, contrer, affaiblir et vaincre vos ennemis par le seul exercice de votre art. Vous savez utiliser à votre profit des objets magiques qui demeurent parfaitement inefficaces aux mains de simples guerriers. La ruse et la discrétion sont vos tactiques de prédilection, mais si vous devez lutter de front contre un adversaire, vous n'hésiterez pas à défendre chèrement votre peau ! Le destin a voulu que vous portiez le même nom qu'un des Grands Magiciens d'Amarillie. En toute modestie, vous espérez pouvoir un jour atteindre cette haute dignité si le sort n'en décide pas autrement.
Vous trouverez un peu plus loin des Feuilles d'Aventure qui vous serviront à noter les caractéristiques du personnage que vous aurez choisi. Ces documents comportent également des cases d'habilete, d'endurance, de chance et de magie dans lesquelles vous inscrirez les totaux obtenus aux dés. Il vaut mieux écrire au crayon afin de pouvoir effacer par la suite les indications devenues caduques ou inutiles. Vous pouvez également faire des photocopies de ces Feuilles d'Aventure, ce qui vous permettra, éventuellement, de prendre un nouveau départ.
Habileté, Endurance, Chance et Magie
Habileté
Lancez un dé. Si vous êtes Anvar ou Braxus, ajoutez 6 au chiffre obtenu. Si vous êtes Rablaix, ajoutez 5 à ce même chiffre. Si vous êtes Sallazar, ajoutez 4. Notez ensuite le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure.
Endurance
Pour déterminer I'endurance de chaque personnage, procédez comme suit : si vous êtes Anvar, lancez un dé et ajoutez 18 au chiffre obtenu; si vous êtes Braxus ou Rablaix, lancez deux dés et ajoutez 12 au nombre obtenu ; si vous êtes Sallazar, lancez trois dés et ajoutez 6 au nombre obtenu. Inscrivez le résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure.
Chance
Lancez un dé. Si vous êtes Rablaix, ajoutez 5 au chiffre tiré. Si vous êtes Anvar, ajoutez 4. Si vous êtes Braxus ou Sallazar, ajoutez 3 à ce chiffre. Notez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure.
Magie
Chaque personnage commence l'aventure avec un certain nombre de points de magie. Anvar en possède 1, Braxus 3, Rablaix 2 et Sallazar 7. Ces points sont déjà inscrits dans la case magie de votre Feuille d'Aventure.
Pour des raisons qu'on vous donnera un peu plus loin, vos points d'habileté, d'endurance, de chance et de magie subiront de nombreuses modifications tout au long de votre aventure. Nous vous conseillons donc d'écrire petit, au crayon noir et de vous munir d'une gomme afin d'effacer les chiffres qui auront changé en cours de route. Cependant, n'effacez jamais votre total de Départ (c'est-à-dire celui que vous avez déterminé aux dés, avant le début de votre mission). En effet, quel que soit le nombre de points d'habileté, d'endurance, de chance ou de magie que vous aurez l'occasion de gagner ou de récupérer au cours de vos aventures, le total ne devra jamais dépasser votre total de départ, sauf en de très rares circonstances. Si le cas vient à se présenter, des indications précises vous seront fournies en temps voulu.
Votre total d'habileté reflète votre dextérité à manier les armes et, d'une manière générale, vos aptitudes à combattre. Plus ce total est élevé, plus vos chances de succès seront grandes. Votre total d'Endurance, lui, en dit long sur votre robustesse, votre appétit de vivre, votre volonté, votre forme physique et votre capacité à supporter les coups et blessures que vous recevrez en affrontant vos ennemis. Plus ce total est élevé, plus vous survivrez longtemps. Votre total de chance indique si vous êtes plutôt Chanceux ou Malchanceux de nature, ce qui a son importance car le hasard est une composante non négligeable de votre aventure. Les points de magie traduisent vos talents en matière de sorcellerie : savoir jeter un sort avec le maximum d'efficacité, utiliser à bon escient les objets magiques que vous serez amené à trouver en cours de route et déjouer les pièges et embûches qui parsèmeront votre chemin. Tout comme la chance, la magie occupe une part importante de la vie quotidienne dans le monde fantastique que vous allez explorer.
Combats
Vous serez souvent amené à affronter toutes sortes de créatures. Vous aurez parfois la possibilité de fuir, mais si ce n'est pas le cas - ou si vous choisissez de vous lancer à l'attaque il faudra mener les combats comme suit : tout d'abord, inscrivez dans une case vide des Rencontres avec un Monstre sur votre Feuille d'Aventure, les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de votre adversaire. Ces points seront indiqués dans le texte chaque fois qu'un combat se présentera.
Vous devrez alors procéder de la manière suivante :
1. Lancez deux dés pour le compte de votre adversaire et ajoutez ses points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Lancez à nouveau deux dés pour vous-même et ajoutez vos propres points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé : passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, elle vous a infligé une blessure : passez dans ce cas à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez réussi tous deux à esquiver les coups échangés. Livrez aussitôt un nouvel Assaut en revenant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé votre adversaire, ce qui vous permet de réduire de 2 points son total d'endurance. Si vous le désirez, vous pouvez faire appel à la chance pour tenter d'aggraver sa blessure (la manière de procéder est expliquée plus loin). Passez ensuite à l'étape n° 6.
5. Votre adversaire vous a blessé et vous devez retirer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de cette blessure (la manière de procéder est expliquée plus loin).
6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de votre adversaire, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance si vous en avez fait usage (voir plus loin).
7. Livrez un nouvel Assaut en répétant les étapes de 1 à 6.
Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que le total d'endurance de la créature que vous combattez, ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort.
Combat avec plusieurs créatures
Si vous devez affronter plus d'un adversaire lors d'un combat, des indications vous seront alors données sur la façon de procéder. Selon le cas, il faudra combattre vos ennemis un par un, ou bien tous à la fois.
Si vous devez affronter des créatures une par une, la bataille se déroulera suivant le schéma décrit ci-dessus dans la rubrique Combats. Cependant, dès que vous aurez vaincu le premier ennemi, vous devrez immédiatement vous attaquer au second et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous vos adversaires soient éliminés (à moins que ce ne soit vous qui rendiez l'âme entre-temps). Tant que le combat ne sera pas terminé, vous n'aurez pas le droit de faire une pause, entre deux adversaires, afin d'entreprendre une action susceptible de vous redonner
Les points d'ENDURANCE
Si vous devez affronter tous vos ennemis en même temps, procédez comme suit : à l'étape n° 1 du déroulement du combat, calculez la Force d'Attaque de tous les adversaires en présence ; s'il apparaît, à l'étape n° 3, que l'un d'eux - quel qu'il soit - a une Force d'Attaque supérieure à la vôtre, passez directement à l'étape n° 5. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de tous vos adversaires, enchaînez sur l'étape n° 4 et choisissez, parmi eux, celui que vous avez atteint. Ensuite, poursuivez le combat de cette façon jusqu'à ce que tous vos ennemis soient vaincus... ou que vous succombiez sous le nombre.
Parfois le succès d'un combat ou d'une stratégie mise en œuvre dépendra entièrement de votre chance. On vous demandera de tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance est une entreprise risquée. Pour solliciter votre chance, procédez de la manière suivante : lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance du moment, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Dans tous les cas, que le sort vous ait été ou non favorable, vous devrez réduire de 1 point votre total de chance. Vous ne tarderez pas à comprendre que, plus on fait appel à la chance, plus l'entreprise devient risquée. En effet, si votre total de chance est réduit à 1 ou 0, vous serez systématiquement Malchanceux chaque fois que vous devrez tenter votre Chance, avec toutes les conséquences fâcheuses qu'entraîne le mauvais sort ! Aussi, soyez prudent.
Utilisation de la Chance dans les combats Tenter votre Chance est une obligation qui vous sera imposée en certaines occasions et à laquelle vous ne pourrez vous soustraire. Les conséquences qui en découleront, selon que vous aurez été Chanceux ou Malchanceux, seront indiquées en chaque circonstance. Lors des combats, en revanche, c'est en toute liberté que vous déciderez de recourir ou non à la chance, soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, soit pour atténuer les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, la blessure coûtera 2 points d'endurance supplémentaires (votre coup aura donc réduit son total d'endurance de 4 points au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, sa blessure ne sera plus qu'une simple égratignure et vous devrez rendre 1 point d'endurance à la créature (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points, elle en perd 1 seul). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également tenter votre Chance pour essayer de réduire la gravité de votre blessure. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à limiter l'impact du coup et vous regagnez 1 point d'endurance (c'est-à-dire que la blessure infligée par votre adversaire vous aura coûté 1 seul point d'endurance au lieu des 2 habituels). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, le coup que vous avez reçu se révèle plus rude qu'il n'y paraissait et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire (c'est-à-dire 3 en tout au lieu de 2).
Chaque fois que vous déciderez de tenter votre Chance, n'oubliez pas d'ôter 1 point à votre total de chance, et cela que vous soyez Chanceux ou Malchanceux.
Au cours de vos tribulations, vous vous trouverez parfois dans une situation telle que certaines actions ou entreprises risquées (escalader une paroi abrupte, par exemple) dépendront essentiellement de votre force physique, de vos réflexes ou de votre agilité. Dans ce cas, on vous demandera alors de tester votre Habileté. Pour cela, procédez de la manière suivante : lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total d'HABiLETÉ, votre action est couronnée de succès. Si ce résultat est supérieur à votre total d'HABiLETÉ, vous avez échoué dans votre entreprise. Selon les circonstances, les conséquences d'un succès ou d'un échec seront précisées au paragraphe concerné. Néanmoins, contrairement à ce qui se passe lorsqu'on vous demande de tester votre Chance, vous n'aurez pas à soustraire de points de votre total d'HABiLETÉ quand vous devrez tester votre Habileté -ce qui est une différence appréciable ! De temps à autre, vous devrez faire face à une épreuve particulièrement délicate. On vous demandera alors de tester votre Habileté « en ajoutant 2 au nombre obtenu ». Cela signifie, par exemple, que si vous avez obtenu 4 et 3 aux dés, le résultat final sera : 4 + 3 + 2 = 9. En comparant ce résultat à votre total d'HABiLETÉ, vous saurez si l'épreuve en question se solde ou non par un échec. On vous demandera aussi parfois de tester l'Habileté de votre adversaire, les règles sont les mêmes.
Testez votre Habileté de localisation
Cette variante s'applique lorsque vous êtes sur le point de découvrir une issue secrète ou un objet dissimulé. La procédure est exactement la même que pour tester votre Habileté mais, comme les circonstances sont particulières, vous verrez apparaître testez votre Habileté de localisation aux paragraphes concernés.
Au cours de cette aventure, vos points de magie vous serviront doublement : d'une part pour lancer des sortilèges, d'autre part pour utiliser à bon escient les objets magiques que vous découvrirez en chemin. Avant de libérer leurs pouvoirs, ces derniers doivent en effet être activés à l'aide d'une énergie surnaturelle. Si vous trouvez un de ces objets, vous devrez réduire de 1 point votre total de magie. Sitôt après, vous pourrez utiliser ledit objet selon les indications fournies. Si vous ne disposez d'aucun point de magie, vous pouvez tout de même garder l'objet découvert jusqu'à ce que vous puissiez vous en servir (n'oubliez pas, dans ce cas, de noter ses propriétés sur votre Feuille d'Aventure). Vous aurez sans doute l'occasion de regagner un ou plusieurs points de magie au fur et à mesure de vos déplacements (notamment grâce aux Anneaux Magiques). Par ailleurs, certains objets magiques ne peuvent pas être utilisés par n'importe qui. Le cas échéant, la description de l'objet vous permettra de savoir si vous pouvez vous en servir ou non. En revanche, tous les aventuriers peuvent avoir recours à la Magie pour prononcer la formule des sortilèges inscrits sur les parchemins magiques qu'ils trouveront au cours de leurs aventures. Là encore, il vous en coûtera 1 point de magie pour jeter le sort. Cependant, seul Sallazar connaît et peut utiliser un certain nombre de sortilèges parmi tous ceux que comporte le Grimoire Amarillien communiqué plus loin (à condition, bien sûr, d'avoir suffisamment de points de magie). Toutes les indications nécessaires vous seront données pour vous faire connaître les effets de chaque sortilège ainsi que où et quand les utiliser. Si vous optez pour le personnage de Sallazar, nous vous conseillons de faire une photocopie du Grimoire Amarillien afin de pouvoir le consulter plus facilement tout au long de votre aventure. Les aventuriers autres que Sallazar pourront toutefois jeter des sorts en suivant les instructions des parchemins magiques qu'ils auront trouvés en chemin. Si tel est le cas, référez-vous au Grimoire Amarillien pour en connaître les effets.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance, votre Chance et votre Magie
Habileté
Votre total d'habileté ne changera guère au long de votre aventure, mais il se peut qu'à l'occasion il subisse de légères modifications. Des indications particulières vous seront données en temps opportun. Une arme magique augmentera peut-être vos points d'habileté, mais n'oubliez pas qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois. Vous n'aurez donc pas le droit d'augmenter deux fois votre total d'habileté sous le prétexte que vous possédez deux épées magiques ! Et souvenez-vous que vos points d'habileté ne peuvent pas dépasser votre total de départ, sauf instructions contraires.
Endurance et Provisions Votre total d'endurance sera mis à rude épreuve au cours des combats que vous livrerez et des exploits que vous devrez accomplir. Lorsque vous approcherez du terme de votre quête, il se peut que votre total d'endurance soit dangereusement bas. Les combats se révéleront alors fort périlleux et vous devrez redoubler de prudence. Vous commencez cette aventure avec un sac à dos contenant suffisamment de Provisions pour 12 Repas. Vous pourrez faire une pause afin de vous restaurer à n'importe quel moment, sauf pendant un combat. Chaque Repas pris vous fera récupérer 4 points d'endurance (n'oubliez pas, alors, de réduire vos Provisions de 1 point et d'augmenter votre total d'endurance de 4 points). Sur votre Feuille d'Aventure, une case Provisions permet de consigner toutes ces modifications. Étant donné la longue route qui vous attend, ne gaspillez pas vos réserves ! Par ailleurs, sachez que votre total d'endurance ne devra jamais excéder le total de départ, sauf en certaines circonstances qui seront alors spécifiées. De temps à autre, on vous dira que vous devez prendre un Repas. Dans ce cas, vous ne regagnerez aucun point d'endurance, mais il faudra tout de même déduire 1 point de vos Provisions. Si vous devez absolument vous restaurer alors que vous ne possédez plus assez de Provisions, vous perdrez 2 points d'endurance ! Heureusement, vous aurez l'occasion de vous procurer des Provisions supplémentaires au cours de vos tribulations, ce qui vous permettra de maintenir votre total d'endurance à un niveau raisonnable. Mais rappelez-vous que vous ne pourrez jamais emporter plus de 12 Repas à la fois !
Chance
Votre total de chance diminuera régulièrement au fur et à mesure que vous la tenterez, mais la fortune vous sourira parfois et vous aurez alors l'occasion de regagner des points de chance (les détails nécessaires seront donnés lorsque le cas se présentera). Comme pour I'habileté et I'endurance, votre total de chance ne pourra jamais dépasser le total de départ, sauf instructions contraires. Outre la possibilité de tenter votre Chance, on vous proposera parfois de « dépenser » des points de chance. A vous de savoir, dans ce cas, si vous voulez réduire votre total de chance de 1 point afin de favoriser la réussite d'une entreprise. Par exemple, si l'on vous dit de lancer un dé, vous pouvez en modifier le résultat en dépensant un point de chance (évidemment, il faut prendre votre décision avant de lancer le dé). Vos points de chance sont très précieux : utilisez-les avec parcimonie ! Mais il est essentiel de Savoir faire le bon choix au bon moment. Le succès de votre mission dépendra peut-être de votre discernement en ce domaine.
Points de Magie le nombre de vos points de magie diminuera au fur et à mesure que vous libérerez les pouvoirs des objets magiques découverts en cours de route, ou chaque fois que vous lancerez un sort. Cependant, vos pas vous mèneront assurément en certains endroits qui vous permettront de régénérer votre total de magie, soit par le biais d'un objet magique, soit par l'atmosphère propre à ces lieux. Sauf instructions contraires, le nombre de vos points de magie ne devra jamais excéder le total de départ. tout comme les points de chance, les points de magie sont d'autant plus précieux qu'ils sont rares. Sachez les utiliser au mieux !
Équipement
Vous commencerez votre aventure avec un simple équipement de base, ainsi que quelques pièces d'or| en poche pour pouvoir acquérir du matériel supplémentaire en cours de route. Au départ, tous les aventuriers sont munis d'une légère cuirasse en peau et d'une lanterne. Pour tout bagage, un sac à dos contenant les objets suivants: des Provisions équivalant à 12 Repas et un petit couteau (vous serez peut-être content de l'avoir sous la main si jamais vous avez le malheur de perdre votre arme, mais si vous l'utilisez contre un ennemi, il perdra seulement 1 point d'endurance en cas de blessure. Si vous êtes Braxus, vous possédez également une épée ; si vous êtes Anvar ou Rablaix, vous êtes armé d'une hache de combat ; si vous êtes Sallazar, d'une solide matraque en bois. Pour savoir combien il y a de Pièces d'Or dans votre bourse de cuir, lancez trois dés et ajoutez 2 au total obtenu (le résultat sera donc compris entre 5 et 20 Pièces d'Or). Si vous êtes Rablaix, vous pouvez ajouter 5 pièces de plus à votre fortune, car les Nains sont réputés pour être fort économes ! Vous serez peut-être amené à découvrir des trésors, soit en Pièces d'Or, soit sous la forme d'objets de valeur. Dans ce cas, notez soigneusement vos trouvailles sur votre Feuille d'Aventure. Mais vous devrez parfois vous séparer de certains biens en échange d'un renseignement, d'un objet particulier ou d'une aide quelconque, aussi n'oubliez pas de faire les modifications qui s'imposent sur votre Feuille d'Aventure !
Avantages
Chaque aventurier - Anvar, Braxus, Rablaix et Sallazar - a sa propre personnalité et des qualités qui l'avantageront en certaines occasions. Anvar possède un sixième sens qui le prévient des dangers imminents. Vous serez souvent amené à rencontrer une créature - ou un piège - qui vous prendra par surprise et vous infligera une blessure avant même que vous ne puissiez réagir. Si vous êtes Anvar, vous saurez déjouer ces pièges et ces mauvaises rencontres à temps, aussi ne tenez pas compte des points d'endurance perdus que l'on vous signalera au paragraphe concerné. Le principal atout de Braxus réside dans la variété de ses talents. Contrairement aux autres aventuriers, les armes n'ont pas de secrets pour lui, ce qui lui permet d'échapper à certains dangers (voir la liste des inconvénients un peu plus loin). Rablaix a une parfaite connaissance de la faune souterraine. Sachant les points faibles de certains monstres qui hantent le sous-sol, il les combat d'autant plus facilement. Si vous choisissez ce personnage, vous pourrez augmenter votre Force d'Attaque de 2 points lorsque vous affronterez un adversaire dont le nom comportera le mot « pierre » (comme Statue de pierre ou Golem de pierre).
Sallazar se distingue par sa finesse et sa perspicacité. Lorsqu'il doit tester son Habileté de localisation, il peut diminuer de 2 points le résultat obtenu aux dés. Sallazar est également capable de déchiffrer certaines runes et de consulter des ouvrages magiques auxquels les autres ne comprennent rien.
Chaque aventurier présente également des points faibles, des défauts et des lacunes qui seront autant de handicaps lors de son expédition. Anvar se sent trop engoncé dans une armure de plates. Il ne tolère, à la rigueur, qu'une légère cotte de mailles, mais le fait d'en porter une ne lui permettra pas d'augmenter sa Force d'Attaque dans les combats. Par ailleurs, s'il est capable de se servir d'un arc, Anvar se révèle maladroit avec une arbalète. Par conséquent, si vous décidez d'être ce personnage, vous devrez réduire votre Force d'Attaque de 2 points quand vous utiliserez une telle arme. Sallazar est encore plus mal loti : il ne peut porter aucune armure (il croulerait immédiatement sous le poids !). De plus, il ne peut manier ni l'arc, ni l'arbalète, ni l'épée à deux mains (car il lui en faut toujours une pour pouvoir jeter un sortilège). Rablaix, lui non plus, ne peut utiliser l'épée à deux mains (c'est une arme bien trop grande pour lui), et un arc ne lui sera d'aucune utilité car il n'a pas assez d'envergure pour le bander. Il peut porter une cotte de mailles mais pas d'armure de plates (à moins qu'elle n'ait été faite sur mesure, à la taille d'un Nain (si ce détail n'est pas explicitement précisé, Rablaix ne pourra pas s'en revêtir). Braxus est un personnage tellement complet que nous ne lui connaissons pas de point faible ! Quel que soit le personnage que vous ayez choisi, n'oubliez pas de consigner ses caractéristiques sur votre Feuille d'Aventure.
Pendant votre mission, vous serez amené à trouver divers trésors. Certains se présenteront sous la forme d'un coffret pyramidal en bois dont la serrure est piégée: ce sont les Coffres-Tourelles. Si vous en trouvez un en parcourant les méandres du Château d'Argent et que vous souhaitiez l'ouvrir (ceci n'est pas obligatoire), vous devrez tenter votre Chance. Si vous êtes Chanceux, le Coffre-Tourelle s'ouvrira sans problème. Si vous êtes Malchanceux, le piège dissimulé dans le couvercle se refermera sur vos doigts et vous perdrez 3 points d'endurance. Cependant, si vous voulez ouvrir le coffret sans courir de risque, vous pourrez neutraliser le dispositif de protection en prononçant un sortilège d'Ouverture (à condition d'en être capable). Chaque fois que vous trouverez un Coffre-Tourelle, lancez un dé après l'avoir ouvert. Si vous obtenez un chiffre impair, l'objet enfermé dans le coffret est un Talisman d'Or. Si vous obtenez un chiffre pair, il s'agit d'une Dague d'Argent. Chacun d'eux vous apportera 1 point de chance. N'oubliez surtout pas de comptabiliser le nombre de Talismans et de Dagues que vous aurez trouvés sur votre Feuille d'Aventure; ces objets vous seront fort précieux pour la bataille finale !
Si la chance est de votre côté, vous trouverez peut-être des Anneaux Magiques. Dans ce cas, vous gagnerez alors 1 point de magie par Anneau (et il est evident que vous n'aurez pas à dépenser de point de magie pour l'utiliser). Si votre total de magie est à son maximum, ne vous débarrassez pas pour autant d'un Anneau Magique - il vous servira ultérieurement, lorsque votre total de magie aura diminué. En aucun cas vous ne pourrez dépasser votre total de départ de magie grâce à des Anneaux Magiques. Si vous venez à découvrir d'autres objets magiques au cours de votre aventure, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure en précisant leurs propriétés. La réussite de votre entreprise dépendra peut-être de votre talent à utiliser l'objet adéquat au bon moment !
Incidents de parcours
Parmi tous les périls auxquels vous serez confronté, la peste et les poisons ne sont pas des moindres ! La peste se transmet par les morsures de rats, de chauves-souris ou autres créatures nuisibles. Si vous avez la malchance de contracter la peste sous une forme ou une autre, les effets du bacille et ses conséquences seront donnés en détail au paragraphe concerné. Si le malheur veut que vous attrapiez deux types de bacilles de peste différents, leurs effets s'additionneront ! Inutile donc de vous recommander la plus grande prudence afin de vous prémunir contre cette épouvantable maladie. En cas de contamination, cherchez de l'aide en toute urgence !
Certains de vos adversaires n'hésiteront pas à recourir aux plus viles manœuvres pour s'assurer la victoire, notamment en utilisant des armes empoisonnées. En cas de blessure, vous serez alors doublement atteint : par la lame elle-même et par le poison ou le venin dont on l'a enduite. Inscrivez les dommages infligés sur votre Feuille d'Aventure ; ces deux éléments vous feront perdre des points d'endurance, mais les effets du poison pourront être neutralisés par des antidotes appropriés. Bien entendu, ces remèdes ne seront d'aucune utilité sur lies blessures « normales ».
Votre expédition sera parsemée d'embûches de toutes sortes et il vous faudra peut-être plusieurs tentatives avant d'atteindre la victoire. Nous vous conseillons de prendre des notes et de dresser un plan des lieux au fur et à mesure de vos déplacements, ce qui vous permettra de progresser plus facilement et plus rapidement. De plus, l'itinéraire risque d'être long et compliqué : vous devrez souvent revenir sur vos pas pour mieux inspecter un secteur particulier ou vous engager dans une voie que vous aviez négligée auparavant. Plus vous explorerez les lieux à fond, plus vos chances de réussite seront grandes. Sans un plan précis, il vous sera difficile de vous y retrouver ! Vous ne trouverez pas des trésors ou des indices dans toutes les pièces. Certains endroits sont piégés, d'autres abritent des créatures qui vous attireront à coup sûr des ennuis ! D'autre part, vous vous engagerez parfois dans la mauvaise direction, mais quels que soient les détours et les contours, les périls et les rencontres fortuites, nul doute que vous parviendrez au but un jour ou l'autre. Réfléchissez bien avant de tenter votre Chance (sauf, bien sûr, si l'on vous dit de le faire). Avant le début d'un combat, ne tentez votre Chance que si le coup de votre adversaire risque de vous être fatal. D'autre part, il sera bon de tenter votre Chance pour pouvoir infliger des dommages supplémentaires à votre ennemi juré, lors de l'ultime affrontement (si toutefois vous possédez encore assez de points de chance à ce moment-là !). Mais n'essayez pas de tenter votre Chance pour vaincre n'importe quel adversaire. Vos points de chance sont précieux : ne les gaspillez pas.
Au cours de votre expédition, tâchez de réunir le plus grand nombre possible de Talismans d'Or et de Dagues d'Argent. Malheureusement, il faut pour cela de longues et périlleuses recherches à travers le dédale du château. A vous de savoir si le jeu en vaut la chandelle ! Si vous estimez qu'il vaut mieux éviter certains dangers, quitte à se priver d'autres avantages, libre à vous de choisir... Par ailleurs, lorsque vos ressources commenceront à diminuer sérieusement, si vous ne trouvez pas le moyen de vous ravitailler, aller droit au but sera sans doute la meilleure solution.
N'hésitez pas à troquer certains objets de valeur contre du matériel, de l'aide ou certains renseignements. Les Pièces d'Or ne vous seront pas d'une grande utilité au cours de vos aventures : vous ne pouvez ni les manger ni les utiliser pour combattre ou jeter un sort. En revanche, elles vous permettront d'acheter des vivres, des armes, et même des objets magiques - à condition de tomber sur la personne qu'il faut !
Vous savez sûrement qu'il ne sert à rien de lire les paragraphes dans l'ordre ! Pour le bon déroulement du jeu, il est capital de consulter uniquement les paragraphes indiqués ou choisis par vous-même. Résistez à la tentation de lire les autres paragraphes entre-temps, cela fera durer le suspens ! La seule façon de réussir consiste à minimiser les risques. Même en démarrant avec des totaux assez faibles (les dés ne sont pas toujours favorables), un aventurier avisé devrait être capable de triompher de tous les obstacles qui le séparent de la victoire finale.
Grimoire Amarillien
Sauf instruction contraire, il vous en coûtera 1 point de magie pour jeter un des sorts répertoriés ci-dessous, de même si vous trouvez un Parchemin comportant la formule d'un sortilège. En ce qui concerne les sortilèges qui peuvent être lancés juste avant le début d'un combat, vous ne pouvez faire qu'une tentative. (Impossible, par exemple, de jeter un sortilège d'Habileté et de Main Vive à la fois ; vous n'avez le droit qu'à un seul sort !)
Ravitaillement : Ce sortilège permet de se procurer un supplément de vivres. Si vous dépensez 1 point de magie pour le lancer, vous accroîtrez vos Provisions de 1 point. Si vous dépensez 2 points de magie, vous gagnerez 3 points de Provisions ; si vous en dépensez 3, vous augmenterez vos rations de 5 points. On ne peut pas lancer ce sort durant un combat.
Saut : Le sortilège de Saut permet de franchir, sans difficulté aucune, une distance de six mètres maximum. Si vous êtes confronté à un obstacle (puits, couloir piégé, fosse) qui fait moins de six mètres, vous pourrez donc avoir recours à ce sortilège en toute sécurité (impossible, cependant, de l'utiliser lors d'un combat).
lumière: Si vous perdez votre lanterne, ou si celle-ci ne fonctionne plus, le sortilège de Lumière générera une petite sphère lumineuse qui éclairera votre chemin en cas de besoin, mais vous ne pourrez vous en servir qu'une fois (s'il vous faut de la lumière à un autre moment, vous devrez alors lancer un second sortilège de Lumière). Vous ne pouvez pas lancer ce sortilège durant un combat.
Chance : Ce sortilège augmente de 1 point votre total de chance. Celui-ci ne pourra jamais excéder son total de départ. Comme pour les précédents, vous ne pouvez pas utiliser le sortilège de Chance en plein combat.
Habileté : Ce sortilège accélère la rapidité de vos réflexes en vous gratifiant provisoirement de 1 point d'habileté supplémentaire. Vous pouvez le lancer avant le début d'un combat (mais pas pendant) afin d'augmenter votre résistance, ou bien juste avant de tester votre Habileté, pour vous garantir de plus grandes chances de succès. Les effets de ce sortilège s'annuleront dès la fin du combat, ou une fois que vous aurez effectivement testé votre Habileté.
Main Vive (coût : 2 points de magie) : Vous pouvez lancer ce sortilège juste avant un combat, mais pas pendant. Lors des trois premiers Assauts, il vous sera permis de lancer les dés à deux reprises pour calculer votre Force d'Attaque. Vous garderez bien sûr le total le plus avantageux des deux.
Boule de Feu (coût : 2 points de magie) : Ce sortilège peut être utilisé lors d'un combat, au début de n'importe quel Assaut, pour remplacer une arme. Jetez-le avant de lancer les dés pour calculer votre Force d'Attaque ainsi que celle de votre adversaire. Si c'est vous qui avez la Force d'Attaque la plus grande, la Boule de Feu embrasera le corps de votre ennemi et lui fera perdre 5 points d'endurance. Si votre Force d'Attaque est inférieure à celle de votre adversaire, la Boule de Feu ratera sa cible. Non seulement vous aurez jeté le sort pour rien, mais c'est vous qui essuierez le coup porté par l'ennemi.
Écran Magique (coût : 2 points de magie) : Vous pouvez recourir à ce sortilège à n'importe quel moment, sauf pendant un combat. Une fois que vous aurez prononcé la formule de l'Écran Magique, vous serez protégé contre le sort que pourrait vous jeter un éventuel adversaire, mais cela ne marchera qu'une fois (autrement dit, votre Écran Magique ne vous garantira pas contre un second sort dirigé contre vous).
Mort (coût : 3 points de magie) : Vous pouvez lancer ce sortilège pendant le déroulement d'un combat, au début d'un Assaut. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre ennemi, ce dernier périra sur-le-champ, à condition que son total d'habileté soit inférieur ou égal à 9. Néanmoins, le sortilège de Mort restera sans effet sur les Morts Vivants et sur Zagor lui-même.
Foudre (coût : 3 points de magie) : Vous pourrez utiliser ce sortilège dans les mêmes conditions que le sortilège de Boule de Feu mais, en cas de succès, votre adversaire - frappé de plein fouet par une décharge électrique d'une extrême violence -perdra alors 7 points d'endurance !
Téléportation (coût : 4 points de magie) : Ce sortilège vous permettra de passer instantanément d'un endroit à un autre, même si la distance est grande. Vous éviterez ainsi bon nombre d'embûches. Cependant, vous ne pourrez avoir recours à ce sortilège que lorsque vous vous trouverez face à certains portails magiques ; le cas échéant, vous recevrez toutes les indications nécessaires pour le franchir.
Appropriation de trésor (coût : 5 points de magie) : Si vous le lancez, ce sortilège vous fera automatiquement gagner un des Talismans d'Or ou une des Dagues d'Argent dissimulés dans le château (à vous de choisir quel type d'objet vous souhaitez vous approprier). N'oubliez pas, ensuite, de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Néanmoins, vous ne pourrez avoir recours à ce sort qu'à deux reprises durant votre aventure, et vous ne gagnerez aucun point de chance en vous procurant un Talisman ou une Dague de cette façon.
Ouverture (coût : 1 points de magie) :
Ce sortilège simple ouvre un coffre à trésor piégé ou porte verrouillée de façon sécuritaire. Si le coffre ou la porte est piégé, le piège est désactivé par le sortilège, même s'il s'agit d'un piège magique. Vous ne pouvez pas lancer ce sortilège pendant un combat.