Overblog Tous les blogs Top blogs Littérature, BD & Poésie
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
MENU
Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

Publicité

Règles du jeu DF53

Comment combattre les

Sorciers et les Démons

 

Avant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses. Les dés vous permettront de savoir de combien de points vous disposez au départ. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure dont les cases sont destinées à inscrire vos points d'habileté, d'endurance, de chance et de foi. Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

 

Habileté, Endurance, Chance et Foi

 

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de la Feuille d'Aventure.

Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance. Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance. Ne lancez pas de dé pour la foi : de toute manière, votre aventure commence avec 1 point de foi.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'habileté, d'endurance et de chance changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABiLETÉ, d'endurance et de chance, ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui seront signalées. Le cas de vos points de foi est différent, car ils ne sont pas limités par un total de départ. Votre foi est susceptible d'augmenter ou de diminuer dans certaines situations qui vous seront expliquées dans les paragraphes correspondants. Votre habileté reflète votre adresse au combat, votre dextérité et votre agilité. Votre niveau d'endurance traduit votre forme physique et morale. Vos points de chance indiquent si vous êtes Chanceux ou Malchanceux. Vos points de foi reflètent votre mérite et votre confiance dans les forces de l'Ordre ; une foi élevée peut vous permettre de repousser certains démons et esprits malfaisants, et vous valoir des avantages sous d'autres formes.

 

Combats

 

Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des créatures hostiles. On vous donnera peut-être, dans certains cas, la possibilité de régler la question d'une façon particulière mais, en général, vous devrez livrer bataille comme suit :

Inscrivez les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANŒ de l'adversaire dans la première case vide des Rencontres avec un Adversaire de votre Feuille d'Aventure ; notez également toutes les capacités ou instructions particulières à cet adversaire. Le combat se déroule ensuite ainsi :

1. Lancez deux dés pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au résultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire.

2. Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez vos propres points d'HABiLETÉ au résultat obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de l'adversaire, vous l'avez blessé ; passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé ; passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre ; reprenez le combat à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé l'adversaire : réduisez son endurance de 2 points. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 15).

5. L'adversaire vous a blessé : réduisez votre endurance de 2 points. Vous pouvez également faire appel à votre chance (voir page 16).

6. Livrez un nouvel Assaut en reprenant les étapes de 1 à 5. Vous poursuivez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce qu'un total d'endurance, celui de votre adversaire ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vôtre.

 

Combat contre plusieurs adversaires

 

Dans certains cas, vous aurez affaire à plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble ! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, le combat se déroule normalement. Si vous les affrontez à tour de rôle, le combat se déroule encore normalement, si ce n'est que, quand vous avez éliminé un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place !

Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en même temps, chacun d'eux vous attaque à chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manière habituelle, mais si elle est supérieure à celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, il est censé avoir esquivé votre coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est inférieure à celle de votre adversaire, vous êtes blessé de la manière habituelle. Bien entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplémentaire individuellement.

 

Chance

 

A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour tenter de donner une issue favorable à des situations périlleuses. Mais attention ! l'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.

Voici comment on peut se servir de la chance : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à vos points de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur à vos points de chance, vous êtes Malchanceux. Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez tenter votre Chance, il faudra ôter 1 point à votre total de chance. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel à votre chance, plus l'entreprise sera risquée. A certaines pages du livre, on vous demandera de tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre chance pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d'endurance de l'adversaire (c'est-à-dire que, au lieu d'enlever 2 points à cause de la blessure, vous lui aurez seulement ôté 1 point). Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Ajoutez 1 point à votre endurance (c'est-à-dire que, au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre endurance. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance.

 

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance, votre Chance et votre Foi

 

Habileté

 

Vos points d'HABiLETÉ ne varieront guère au cours de votre aventure. A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABiLETÉ, mais il ne peut dépasser leur total de départ, sauf si cela est explicitement spécifié dans un paragraphe déterminé.

En diverses occasions, au cours de votre aventure, on vous demandera de tester votre Habileté. Le processus est le même que pour tenter votre Chance : lancez deux dés ; si le total obtenu est inférieur ou égal à vos points d'HABiLETÉ, vous avez réussi ; si le résultat est supérieur, vous avez échoué et vous devez en subir les conséquences. Toutefois, contrairement à tentez votre Chance, vous n'avez pas à déduire 1 point de votre habileté chaque fois que vous testez votre Habileté.

 

Endurance

 

Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous êtes blessé au cours d'un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un piège ou si vous accomplissez une tâche particulièrement éprouvante. Si vos points d'endurance sont réduits à zéro, vous avez été tué et devez cesser immédiatement de lire ce livre. Les courageux, désireux de poursuivre leur aventure, doivent déterminer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le début. Les points d'endurance perdus se récupèrent en consommant un Repas ou des provisions diverses. Vous commencez votre aventure avec des provisions correspondant à 5 Repas, et vous pouvez en acquérir d'autres au cours de l'action. La case Provisions de votre Feuille d'Aventure vous permettra de tenir un compte exact de vos ressources alimentaires. Chaque fois que vous consommez un Repas, vous récupérez 4 points d'endurance, mais n'oubliez pas de rayer 1 Repas de votre case Provisions. Vous pouvez faire halte et manger à tout moment, sauf pendant un combat.

 

Chance

 

Au cours de votre aventure, vos points de chance diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous êtes particulièrement Chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les détails sur ces opérations vous seront donnés lorsque le cas se présentera. N'oubliez pas que, comme pour I'endurance et I'habileté, vos points de chance ne peuvent pas excéder le total de départ, sauf si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.

 

Foi

Vous constaterez vite que la foi joue un rôle important dans cette aventure. Vous la commencez avec 1 point de foi qui vous est attribué parce que vous avez entrepris un pèlerinage. Des saintes reliques ou des bénédictions peuvent augmenter votre foi, tandis que des malédictions ou des actes méprisables, indignes d'un héros, auront pour effet de réduire vos points de foi. Les modalités de la variation de vos points de foi seront précisées le moment venu.

 

Équipement et pièces d'or

 

Vous commencez votre aventure avec les seuls attributs de votre état : une épée, une lanterne et un briquet, et un sac à dos pour transporter vos provisions et vos pièces d'or. Pour savoir combien vous possédez de pièces d'or, lancez un dé et ajoutez 4 au résultat ; notez le total dans la case Pièces d'Or de votre Feuille d'Aventure. Votre épée et votre lanterne doivent figurer dans la case Équipement de votre Feuille d'Aventure, comme tous les autres objets utiles que vous pourrez acquérir au cours de vos déplacements.

Prologue

Publicité
Partager cet article
Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article