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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règle du jeu DF57

Comment combattre Reiner le Vampire

Avant de vous lancer dans cette aventure, vous devez mesurer vos forces et vos faiblesses. Vous utiliserez pour cela une paire de dés grâce auxquels vous établirez votre total d'habileté, d'endurance, de chance et de foi. Vous trouverez une Feuille d'Aventure qui vous servira à noter tous les éléments nécessaires au bon déroulement de votre mission. Ce document comporte notamment des cases d'habileté, d'endurance, de chance et de Foi dans lesquelles vous inscrirez les chiffres obtenus avec les dés. Il est conseillé d'écrire au crayon afin de pouvoir effacer les indications devenues caduques ou inutiles et de faire des photocopies de la Feuille d'Aventure, ce qui vous permet, le cas échéant, de prendre un nouveau départ.

 

Habileté, Endurance, Chance et Foi

 

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure.

Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure.

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure.

Lancez un dé. Ajoutez 3 au chiffre obtenu et notez le résultat dans la case foi de votre Feuille d'Aventure.

Pour des raisons qui seront expliquées un peu plus loin, ces résultats subiront de nombreuses modifications au cours de votre aventure. Munissez-vous donc d'une gomme pour effacer les résultats qui auront changé. N'effacez jamais, cependant, le total de départ obtenu au début de votre mission. En effet, quel que soit le nombre de points d'habileté, d'endurance, de chance ou de foi que vous aurez la possibilité de gagner au cours de vos tribulations, votre nouveau total ne pourra jamais dépasser le total de départ, sauf en de très rares occasions. Si le cas venait à se présenter, des indications vous seraient alors fournies.

Votre total d'habileté traduit votre dextérité dans le maniement de l'épée et votre aptitude au combat. Un total élevé augmentera vos chances de succès. Votre total d'endurance reflète votre robustesse, votre détermination et votre capacité à supporter les coups et les blessures. Un total élevé vous permettra de survivre plus longtemps.

Votre total de chance indique si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux, car la chance - tout comme la magie - fait partie de la vie quotidienne dans le monde fantastique que vous allez explorer.

Votre total de foi reflète la pureté de vos intentions et votre confiance dans les forces du bien. Un total de foi élevé vous permettra de repousser ou d'effrayer certaines créatures maléfiques, mais sachez que les êtres inféodés au mal seront alors plus à même de vous repérer et de réagir avec hostilité ! Vous apprendrez au long des pages l'importance que revêt la foi pour le succès de votre mission.

 

Les combats

 

Vous serez souvent amené à affronter toutes sortes de créatures. Vous aurez parfois la possibilité de fuir mais, si tel n'est pas le cas - ou si vous choisissez de vous lancer à l'attaque - il faudra mener les combats comme suit : tout d'abord, inscrivez dans une case vide des Rencontres avec un Ennemi sur votre Feuille d'Aventure, les points d'habileté et d'endurance de votre adversaire. Ces points seront indiqués dans le texte chaque fois qu'un combat se présentera. Vous devrez alors procéder de la manière suivante :

1. Lancez deux dés pour le compte de votre adversaire et ajoutez ses points d'habileté au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.

2. Lancez à nouveau deux dés pour vous-même et ajoutez vos propres points d'habileté au nombre obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé : passez à l'étape n°4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, elle vous a infligé une blessure : passez dans ce cas à l'étape n°5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez réussi tous deux à esquiver les coups échangés. Livrez aussitôt un nouvel Assaut en revenant à l'étape n°l.

4. Vous avez blessé votre adversaire, ce qui vous permet de réduire de 2 points son total d'endurance. Si vous le désirez, vous pouvez faire appel à la chance pour tenter d'aggraver sa blessure (la manière de procéder est expliquée plus loin). Passez ensuite à l'étape n°6.

5. Votre adversaire vous a blessé et vous devez retirer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez recourir à la chance pour tenter de minimiser les effets de cette blessure (la manière de procéder est expliquée plus loin).

6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de votre adversaire selon le cas. Faites de même pour votre total de chance si vous en avez fait usage (voir plus loin).

7. Livrez un nouvel Assaut en répétant les étapes de 1 à 6.

Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que le total d'endurance de la créature que vous combattez, ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort.

 

Combat avec plusieurs adversaires

 

Si vous devez affronter plus d'un adversaire, des indications vous seront alors données sur la manière de procéder. Selon les cas, il faudra combattre les créatures une à une ou bien toutes en même temps.

 

Chance

 

Parfois, le succès d'un combat ou d'une stratégie mise en œuvre dépendra entièrement de votre chance. On vous demandera de tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la chance est une entreprise risquée. Pour solliciter votre chance, procédez de la manière suivante : lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance du moment, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Dans tous les cas, que le sort vous ait été ou non favorable, vous devrez réduire de 1 point votre total de chance. Vous ne tarderez pas à comprendre que, plus on fait appel à la chance, plus l'entreprise devient risquée. En effet, si votre total de chance est réduit à 1 ou 0, vous serez systématiquement Malchanceux, avec toutes les conséquences fâcheuses qu'entraîne le mauvais sort ! Aussi soyez prudent.

 

Tentez votre Chance

 

Tenter votre Chance est une obligation qui vous sera imposée en certaines occasions et à laquelle vous ne pourrez vous soustraire. Les conséquences qui en découleront, selon que vous aurez été Chanceux ou Malchanceux, seront indiquées chaque fois. Lors des combats, en revanche, c'est en toute liberté que vous déciderez de recourir ou non à la chance, pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire ou pour atténuer les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, la blessure lui coûtera 2 points d'endurance supplémentaires (votre coup aura donc réduit son total d'endurance de 4 points au lieu de 2). Si vous êtes Malchanceux, en revanche, sa blessure ne sera plus qu'une simple égratignure et vous devrez rendre 1 point d'endurance à la créature (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points elle en perd 1 seul). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également tenter votre Chance pour essayer de réduire la gravité de votre blessure. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à limiter l'impact du coup et vous regagnez 1 point d'endurance (c'est-à-dire que la blessure infligée par votre adversaire vous aura fait perdre 1 seul point d'endurance au lieu des 2 habituels). En revanche, si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu se révèle plus rude qu'il n'y paraissait et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire (c'est-à-dire 3 en tout au lieu de 2).

 

Testez votre Habileté

 

Au cours de cette aventure, vous serez parfois confronté à des situations périlleuses où toutes vos ressources physiques seront sollicitées. Vos réflexes ou votre agilité seront mis à rude épreuve, soit pour éviter de tomber dans un piège, soit pour escalader une paroi abrupte. Lorsque de tels cas se présenteront, on vous demandera de tester votre Habileté. Vous devrez alors procéder de la manière suivante : lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total d'habileté du moment, vous êtes Habile et vous avez surmonté l'épreuve. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malhabile et vous avez échoué. Le texte vous informera des conséquences de votre réussite ou de votre échec. Vous avez sûrement remarqué que la procédure est identique à celle mise en œuvre lorsque vous devez tenter votre Chance. Mais, dans le cas présent, vous n'avez pas à réduire votre total d'habileté de 1 point lorsqu'il faut tester votre Habileté. Pour certaines actions particulièrement dangereuses, le texte vous demandera d'ajouter 2 au résultat du lancer de dés avant de le comparer à votre total d'habileté.

 

Testez votre Détection

 

On vous demandera parfois de tester votre Détection. Vous devrez faire appel à votre sens de l'observation pour détecter une personne cachée ou un objet dissimulé. Cette capacité fait partie de votre habileté. La procédure est donc identique à celle mise en œuvre pour tester votre Habileté si ce n'est que, dans ce cas particulier, on vous demande de tester votre Détection.

 

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance, votre Chance et votre Foi

 

Habileté

 

Votre total d'habileté ne changera guère au long de votre aventure, mais il se peut qu'il subisse à l'occasion de légères modifications. Des indications particulières seront données en temps utile. Une arme magique augmentera peut-être vos points d'habileté mais n'oubliez pas qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois, vous n'aurez donc pas le droit d'augmenter deux fois votre total d'habileté sous le fallacieux prétexte que vous possédez deux armes magiques ! Et souvenez-vous que vos points d'habileté ne peuvent pas dépasser votre total de départ, sauf instructions contraires.

Endurance et Provisions Votre total d'endurance sera mis à rude épreuve au cours des combats que vous livrerez et des exploits que vous devrez accomplir. Lorsque vous approcherez du terme de votre quête, il se peut que votre total d'endurance soit dangereusement bas. Les combats se révéleront alors fort périlleux et vous devrez redoubler de prudence. En revanche, vous aurez la possibilité de reprendre des forces en vous nourrissant. Votre sac à dos peut transporter un maximum de 12 Repas. Chacun vous permet de reprendre 4 points d'endurance et vous pouvez vous restaurer à tout instant, sauf au cours d'un combat, mais n'oubliez pas, ce faisant, de rayer 1 Repas dans la case Provisions de votre Feuille d'Aventure. A certains moments indiqués dans le texte, votre faim sera telle qu'il faudra prendre 1 Repas. Si vous n'êtes pas en mesure de le faire, vous perdrez 2 points d'endurance. Vous ne pouvez prendre que 1 Repas à la fois. A moins d'instructions spécifiques, votre endurance ne pourra jamais dépasser son total de départ.

 

Chance

 

Votre total de chance diminuera régulièrement au fur et à mesure que vous la tenterez, mais la fortune vous sourira parfois et vous aurez alors l'occasion de regagner des points (les détails nécessaires seront donnés lorsque le cas se présentera). Comme pour l'habileté et l'endurance, votre total de chance ne pourra jamais dépasser le total de départ, sauf instructions contraires.

 

Foi

 

Des rencontres effroyables et des événements tragiques vont mettre votre foi à rude épreuve tout au long de cette aventure, mais il se peut aussi que votre foi se trouve renforcée par la découverte de Reliques Bénéfiques, ou si vous sortez victorieux d'une farouche bataille contre une créature diabolique. La foi ne connaissant pas de limites, elle pourra dépasser son total de départ.

Le texte vous donnera des descriptions précises sur la manière dont votre foi se manifeste en fonction des circonstances.

 

Points de Sang

 

Le comte Heydrich Reiner est un adversaire redoutable et vous devrez tout mettre en œuvre pour tenter de l'affaiblir avant l'ultime rencontre. Tâchez de collecter le plus d'informations le concernant, détruisez les objets magiques qui sont à la source de ses terribles pouvoirs et entourez-vous de Reliques Bénéfiques afin de vous protéger. Votre mission est une course contre la montre car le Vampire gagne en puissance à mesure que le temps s'écoule. Vous disposez d'un total de 10 points de Sang au départ de votre aventure et tout retard ou action erronée vous les fera perdre. En fonction de vos choix, le texte vous informera de la perte ou du gain de points de Sang. Notez-les soigneusement dans la case appropriée de votre Feuille d'Aventure. Vous devrez faire votre possible pour accumuler le maximum de points de Sang car, plus votre total sera faible, plus votre ennemi sera avantagé. Il est possible que votre total de points de Sang tombe en dessous de zéro si vous prenez trop de retard. Continuez à comptabiliser les points négatifs mais faites votre possible pour que cela n'arrive pas !

 

Équipement

 

Au début de votre aventure, vous disposerez de l'équipement minimum que requiert votre existence d'aventurier : une solide tunique de cuir, une épée et un bouclier, un sac à dos qui pourra contenir vos provisions et tous les objets que vous jugerez utile de ramasser en cours de route. Vous possédez aussi une lanterne qui vous permettra de vous déplacer dans les lieux les plus ténébreux. Tout au long de vos pérégrinations, vous découvrirez sûrement des trésors, sous forme de pièces d'or ou d'objets de valeur. Notez-les dans la case Trésor de votre Feuille d'Aventure. Ils vous seront utiles pour monnayer des informations, obtenir de l'aide ou vous procurer certains articles nécessaires à votre quête.

 

Malédictions, maladies et poisons

 

Il se peut que vous contractiez de terribles maladies au contact des créatures diaboliques que vous ne manquerez pas de rencontrer. Si vous êtes l'objet d'une malédiction, victime d'un empoisonnement ou si vous subissez la morsure d'une créature infectée, vous serez en grand danger. Il se peut même que la mort survienne rapidement si vous ne trouvez pas un antidote, un remède ou une aide surnaturelle. Certaines afflictions vous feront dépérir lentement mais, au moins, cela vous laissera le temps de trouver un remède au mal. Le texte vous informera des divers symptômes et des conséquences du mal que vous avez contracté. Nous ne saurions trop vous conseiller de chercher à réunir le maximum d'informations sur les dangers qui vous attendent, de vous procurer des antidotes aux poisons ou des protections magiques chaque fois que vous en aurez la possibilité. Quelques conseils pour finir. Votre voyage sera semé d'embûches, n'en doutez pas, et il se peut que votre mission échoue à sa première tentative. De plus, vous serez amené à voyager sur un vaste territoire. Dessinez une carte à mesure que vous progresserez, elle vous permettra de vous rendre plus tard dans des régions encore inexplorées. Afin de mettre toutes les chances de votre côté, notez soigneusement toutes les informations se rapportant aux créatures que vous rencontrerez et aux objets que vous pourrez trouver. Il serait dommage d'échouer pour avoir omis de noter un détail crucial. Évitez de tenter votre Chance à tout bout de champ, attendez plutôt que le texte vous invite à le faire. Tentez votre Chance lors d'un combat uniquement si vous sentez que votre vie est en péril. Vos points de chance sont précieux et ils pourraient se révéler fort utiles lors du combat final.

N'hésitez pas à négocier pour obtenir de l'aide ou à marchander l'achat de Repas, d'armes ou encore de remèdes. Les pièces d'or ou les objets de valeur que vous pourrez glaner au cours de vos pérégrinations ne vous serviront à rien si vous les conservez jusqu'à la fin de votre aventure.

Maintenant, à vous de jouer. Puisse l'esprit du bien vous accompagner tout le long de la périlleuse mission qui vous attend.

Prologue

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