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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu 55

Règles du jeu

 

Avant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses. Les dés vous permettront de savoir de combien de points vous disposez au départ. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure dont les cases sont destinées à inscrire vos points d'habileté, d'endurance et de chance. Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

 

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de la Feuille d'Aventure.

Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance. Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance. Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABiLETÉ, d'endurance et de chance changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABiLETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE, Ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui seront signalées. Votre habileté reflète votre adresse au combat, votre dextérité et votre agilité. Votre niveau d'endurance traduit votre forme physique et morale. Vos points de chance indiquent si vous êtes Chanceux ou Malchanceux.

 

Combats

Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des créatures hostiles. On vous donnera peut-être, dans certains cas, la possibilité de régler la question d'une façon particulière mais, en général, vous devrez livrer bataille comme suit : Inscrivez les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de l'adversaire dans la première case vide des Rencontres avec un Adversaire de votre Feuille d'Aventure ; notez également toutes les capacités ou instructions particulières à cet adversaire. Le combat se déroule ensuite ainsi :

1. Lancez deux dés pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au résultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire.

2. Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez vos propres points d'HABiLETÉ au résultat obtenu. Ce total représente votre Force dtAttaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de l'adversaire, vous l'avez blessé ; passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé ; passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre ; reprenez le combat à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé l'adversaire : réduisez son Endurance de 2 points. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 16).

5. L'adversaire vous a blessé : réduisez votre endurance de 2 points. Vous pouvez également faire appel à votre chance (voir page 17).

6. Livrez un nouvel Assaut en reprenant les étapes de 1 à 5. Vous poursuivez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce qu'un total d'endurance, celui de votre adversaire ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vôtre.

 

Combat contre plusieurs adversaires

Dans certains cas, vous aurez affaire à plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble ! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, le combat se déroule normalement. Si vous les affrontez à tour de rôle, le combat se déroule encore normalement, si ce n'est que, quand vous avez éliminé un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place !

Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en même temps, chacun d'eux vous attaque à chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manière habituelle, mais si elle est supérieure à celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, il est censé avoir esquivé votre coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est inférieure à celle de votre adversaire, vous êtes blessé de la manière habituelle. Bien entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplémentaire individuellement.

 

Chance

 

A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour tenter de donner une issue favorable à des situations périlleuses. Mais attention ! l'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.

Voici comment on peut se servir de la chance : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à vos points de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur à vos points de chance, vous êtes Malchanceux. Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez tenter votre Chance, il faudra ôter 1 point à votre total de chance. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel à votre chance, plus l'entreprise sera risquée. A certaines pages du livre, on vous demandera dejenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre chance pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d'endurance de l'adversaire. Si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d'endurance de l'adversaire (c'est-à-dire que, au lieu d'enlever 2 points à cause de la blessure, vous lui aurez seulement ôté 1 point). Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Ajoutez 1 point à votre endurance (c'est-à-dire que, au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre endurance. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance.

 

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

 

Habileté

 

Vos points d'HABiLETÉ ne varieront guère au cours de votre aventure. A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABiLETÉ, mais il ne peut dépasser leur total de départ, sauf si cela est explicitement spécifié dans un paragraphe déterminé.

En diverses occasions, au cours de votre aventure, on vous demandera de tester votre Habileté. Le processus est le même que pour tenter votre Chance : lancez deux dés ; si le total obtenu est inférieur ou égal à vos points d'HABiLETÉ, vous avez réussi ; si le résultat est supérieur, vous avez échoué et vous devez en subir les conséquences. Toutefois, contrairement à tentez votre Chance, vous n'avez pas à déduire 1 point de votre habileté chaque fois que vous testez votre Habileté.

 

Endurance

 

Vos points d'endurance changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous êtes blessé au cours d'un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un piège ou si vous accomplissez une tâche particulièrement éprouvante. Si vos points d'endurance sont réduits à zéro, vous avez été tué et vous devez cesser immédiatement de lire ce livre. Les courageux, désireux de poursuivre leur aventure, doivent déterminer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le début. Les points d'endurance perdus se récupèrent en consommant un Repas ou des provisions diverses. Vous commencez votre aventure avec des provisions correspondant à 5 Repas, et vous pouvez en acquérir d'autres au cours de l'action. La case Provisions de votre Feuille d'Aventure vous permettra de tenir un compte exact de vos ressources alimentaires. Chaque fois que vous consommez un Repas, vous récupérez 4 points d'endurance, mais n'oubliez pas de rayer 1 Repas de votre case Provisions. Vous pouvez faire halte et manger à tout moment, sauf pendant un combat.

 

Chance

 

Au cours de votre aventure vos points de chance diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous êtes particulièrement Chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les détails sur ces opérations vous seront donnés lorsque le cas se présentera. N'oubliez pas que, comme pour I'endurance et I'habileté, vos points de chance ne peuvent pas excéder le total de départ, sauf si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.

 

Disciplines Spéciales

 

Dans le cadre de votre formation de Templier, vous avez acquis la maîtrise de certaines Disciplines Spéciales qui ont souvent été de précieux atouts dans des circonstances critiques. Parmi toutes les Disciplines Spéciales énoncées ci-dessous, choisissez-en quatre, puis inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Vous devez choisir au moins une Discipline Guerrière et une Discipline Mystique.

 

Disciplines Guerrières

 

Art des Armes : Vous maniez certes l'épée à la perfection, mais vos talents s'exercent également dans une autre arme qui est à choisir parmi les suivantes : hache, javelot, masse d'armes, lance (inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure). Dépistage : Vous êtes capable de suivre jusqu'au bout la piste d'un homme ou d'une bête à condition, bien sûr, qu'il existe des traces.

Équitation : Vous êtes un cavalier accompli, capable de rester en selle et de guider votre cheval dans les plus rudes conditions. Grâce à cette Discipline, vous pouvez également maîtriser n'importe quelle monture n'appartenant pas forcément à la race chevaline.

Stratégie : Outre le fait d'être un combattant hors pair, vous avez l'art et la manière de diriger les hommes. Grâce à ce sens du commandement et de la tactique, n'importe quelle armée placée sous vos ordres devient pratiquement invincible. Tir : Cette Discipline vous permet d'utiliser toutes les armes de jet (arcs, arbalètes, lances et poignards) avec une précision presque absolue.

 

Disciplines Mystiques

 

Arcanes : Vous n'avez pas passé en vain de longues heures dans les bibliothèques de la Citadelle : les textes anciens, les grimoires, les épais volumes retraçant l'histoire et les légendes de l'Ocrandie n'ont plus de secrets pour vous. Vous pouvez aussi décrypter la plupart des symboles secrets de votre ordre et autres textes occultes.

Communication : Grâce à la pratique de la méditation transcendantale, vous êtes devenu extrêmement sensible aux vibrations psychiques qui émanent du monde des Esprits, et parfois même d'autres dimensions cosmiques.

Coup sacré : Cette Discipline vous donne la faculté de frapper les créatures sataniques que sont les Démons et les Morts Vivants à l'aide d'une décharge d'énergie sacrée qui les privera de leur substance maléfique. Vous ne pouvez atteindre qu'un ennemi à la fois.

Exorcisme : Si vous brandissez un de vos talismans sacrés tout en prononçant les paroles ésotériques appropriées, vous serez capable de conjurer un esprit Mort Vivant ou de renvoyer un Spectre dans sa propre dimension (mais un seul à la fois).

 

Honneur

 

En tant que Chevalier de Télak, vous êtes soumis aux règles de l'honneur, dont l'abnégation, le sens aigu du devoir, la bonté et la loyauté sont les principales caractéristiques. Vous démarrez cette aventure avec un total d'honneur égal à 6 (pas besoin, donc, de lancer les dés). Au cours de vos aventures, certaines actions héroïques vous permettront d'augmenter ce total. En revanche, il se peut que vous perdiez des points d'honneur si vous agissez égoïstement, si vous vous laissez aller à certaines bassesses ou, pire encore, si vous trahissez le Serment des Templiers. Comptabilisez soigneusement vos points d'honneur sur votre Feuille d'Aventure et, quelles que soient les circonstances, prenez garde de ne pas faillir aux commandements de votre ordre.

 

Temps

 

Comme il vous faudra plusieurs jours pour mener à bien votre mission, il est important de garder une trace du temps qui passe. A la fin de chaque journée, on vous demandera donc d'ajouter 1 jour au Temps Écoulé, dont la case figure sur votre Feuille d'Aventure.

 

Équipement

Vous commencez votre aventure, muni du simple uniforme des Chevaliers de Télak : une fine cotte de mailles recouverte d'une tunique blanche brodée d'un glaive doré et, dans un fourreau, une épée magique trempée dans l'acier le plus pur. Cette arme ne vous permettra pas d'augmenter votre Force d'Attaque en cas de combat mais, en vertu de ses pouvoirs sacrés, elle sera fort efficace contre les Démons et les Morts Vivants. Vous voyagerez en compagnie de Flamboyant, un cheval aubère arborant une magnifique crinière rousse. Pour l'instant, vous ne possédez pas de sac à dos et vous n'avez ni provisions ni pièces d'or.

Inscrivez votre épée magique dans la case Arme de votre Feuille d'Aventure. Les autres objets devront être consignés dans la case Équipement. Au cours de votre aventure, vous ne pourrez porter et utiliser qu'une seule arme à la fois. Cependant, tant que vous serez avec Flamboyant, vous pourrez garder une autre arme en réserve sur sa selle. Si tel est le cas, inscrivez-la dans la case Équipement de votre Feuille d'Aventure. S'il vous arrive de perdre votre première arme, vous serez bien content de pouvoir utiliser cette arme de secours, à condition que Flamboyant soit près de vous ! Par exemple, si vous perdez votre épée dans les oubliettes d'un château, vous resterez désarmé jusqu'à ce que vous soyez ressorti à l'air libre et que vous ayez rejoint votre fidèle monture (à moins, bien sûr, d'avoir trouvé une arme en cours de route). Si vous êtes amené à vous battre à mains nues, vous devez réduire votre Force d'Attaque de 2 points. Si vous désirez changer d'arme en pleine bataille, vous perdez automatiquement l'Assaut en cours, avec toutes les conséquences qui s'ensuivent. Enfin, dès que vous acquerrez une arme (ou une armure), n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure en stipulant toutes ses caractéristiques (points de bonus éventuels, propriétés magiques ou non, etc.).

Prologue

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