Lecture des livres dont vous êtes le héros
4 Novembre 2016
Comment combattre le Voleur de Vie
Vous êtes un aventurier aguerri et un farouche combattant. Votre fidèle épée quitte rarement votre côté. Natif du port de Chalannabrad, vous connaissez la mer, ses lois et ses usages aussi bien que la terre. Vous étiez d'ailleurs en train de vous reposer à Takio, l'île la plus au nord de l'archipel du Levant, occupant vos loisirs à pêcher des perles rouges dans les grands fonds hérissés de coraux et parcourus de poissons multicolores (et de requins !) lorsque vous avez appris la nouvelle : venus de toutes parts, des aventuriers de votre trempe affluent en grand nombre à Arion, dans le lointain pays de Khul. De toute évidence, une mission de grande importance se prépare. Mais avant de vous mettre en route vers Arion pour y proposer vos services, il faut d'abord vérifier si vos vacances vous ont complètement rétabli et déterminer vos forces et vos faiblesses. Pour cela, munissez-vous de deux dés qui vous permettront de calculer les points dont vous disposerez au départ en matière d'habileté, d'endurance et de chance. Nous vous conseillons de noter vos points sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez dans les pages qui suivent. Inscrivez-les au crayon ou faites des photocopies de ces pages, afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure.
Lancez les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et notez ce résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance de votre Feuille d'Aventure.
Pour des raisons qui seront expliquées plus loin, les points d'habileté, d'endurance et de chance changent" constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABiLETÉ, d'ENDUrance et de chance, ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui seront signalées à ce moment. Vos points d'HABiLETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité de résistance aux coups et aux blessures. Plus ils sont élevés, mieux c'est. Si votre total d'endurance tombe à zéro, cela signifie que vous êtes mort. Vous devrez dans ce cas créer un nouveau personnage pour recommencer cette aventure. Vos points de chance indiquent si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. Puissent les dieux du hasard vous sourire et vous accorder un généreux total de chance !
On vous demandera souvent d'affronter des créatures de toutes sortes. Il faudra alors mener le combat de la manière suivante : tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABiLETÉ et d'endurance de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec un Adversaire, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous devez combattre une créature. Le combat se déroule ainsi :
1. Lancez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Lancez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'HABiLETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée : passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, ce qui vous permet de réduire son total d'endurance de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver la blessure (voir plus loin).
5. La créature vous a blessé et vous devez retirer 2 points à votre total d'endurance. Vous pouvez recourir à votre chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir plus loin).
6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance, si vous en avez fait usage.
7. Procédez au deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (= mort).
Combats avec plus d'une créature
Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Tantôt vous les affronterez séparément, tantôt elles vous attaqueront toutes en même temps tandis que vous ne pourrez en combattre qu'une seule à la fois. Des instructions particulières seront données dans le texte lorsque vous rencontrerez plus d'un adversaire.
Parfois, le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre dépendra entièrement de votre chance. On vous demandera de tenter votre Chance. Pour cela, procédez de la manière suivante :
Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être Malchanceux. En certaines occasions, vous pourrez récupérer quelques points de chance mais, à moins que le texte ne vous y autorise, vos points de chance ne pourront jamais excéder leur total de départ.
Utilisation de la Chance dans les combats
Au cours des combats, vous pouvez librement faire appel à la chance pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'endurance (votre coup lui a fait perdre 4 points d'endurance). Si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous avez causée à votre adversaire n'est qu'une écorchure bénigne et vous devrez rajouter 1 point à son total d'endurance (il aura donc perdu seulement 1 point d'endurance). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez, également tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'endurance (vous ne perdez qu' 1 point d'endurance). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez, et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire, c'est-à-dire que cette blessure vous coûte 3 points d'endurance.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Habileté
Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure et vous en serez alors informé par le texte. Elle ne pourra pas s'élever au-delà de son total de départ, à moins que cela ne soit clairement indiqué. Votre habileté étant la mesure de vos capacités de combat, elle pourra être réduite si, par exemple, vous perdez votre arme ou si vous êtes blessé. L'absorption de la potion d'Habileté (voir plus loin), ramènera votre habileté à son niveau de départ ; vous pourrez recourir à ce breuvage à n'importe quel moment sauf au cours d'un combat.
Endurance et provisions En revanche, votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous nourrissant. Chaque Repas vous permet de récupérer 4 points d'endurance mais, à certains moments indiqués dans le texte, votre faim sera telle qu'il faudra que vous preniez un Repas pour éviter de perdre de l'endurance. Vous ne pouvez prendre qu'un Repas à la fois. A moins d'instructions spécifiques, votre endurance ne pourra jamais dépasser son total de départ. Vous emportez avec vous des provisions et une gourde pleine d'eau qui vous permettront de faire 10 Repas; chaque fois que vous en consommerez un, déduisez-le du total figurant dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure et ajoutez 4 points à votre total d'endurance. Recourez à vos vivres avec parcimonie car vous avez une longue route devant vous ! La potion de force (voir plus loin) ramènera votre endurance à son total de départ ; vous pourrez la boire à tout moment sauf lors d'un combat.
Chance
Votre total de chance variera lui aussi au cours de votre aventure, notamment quand vous tenterez votre Chance. Vous pourrez également recevoir des points de chance supplémentaires dans certaines occasions. Inversement, en cas d'erreur grave de votre part, vous devrez peut-être rabaisser votre total de chance. De tels cas seront signalés dans le texte et les instructions vous seront données. N'oubliez pas que votre chance, à l'instar de votre habileté et de votre endurance, ne peut s'élever au-delà de son total de départ, sauf si cela est spécifiquement indiqué.
Au début de votre aventure, vous ne disposez que d'un équipement minimal, mais vous êtes susceptible de trouver divers objets au fil de vos voyages. Pour l'heure, vous êtes revêtu d'une cotte de cuir et armé d'une épée. Vous avez un sac à dos qui vous permettra d'emporter toutes les trouvailles que vous souhaiterez garder et, dans une sacoche, vous conservez votre argent et quelques provisions. Vous entreprenez votre mission avec des vivres pour 10 Repas, ainsi que 20 pièces d'or et une Perle Rouge : n'oubliez pas d'inscrire ces biens sur votre Feuille d'Aventure. De surcroît, vous pouvez emporter une fiole de potion magique pour vous aider dans votre mission. Vous avez le choix entre les trois breuvages magiques suivants :
Potion d'Habileté : ramène l'habileté à son total de départ.
Potion de Force : ramène l'endurance à son total de départ.
Potion de Chance : ramène la chance à son total de départ et l'augmente de 1 point.
Vous pourrez boire la potion à n'importe quel moment, excepté au cours d'un combat. Lorsque vous absorbez une potion, inscrivez-la sur votre feuille d’aventure.