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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF56

Vénérable Traité de chasse aux Mages

 

Au fil d'une longue carrière consacrée à pourchasser le mal et fustiger les Démons, j'ai éprouvé l'efficacité des techniques que je livre ici. La combinaison de deux d'entre elles, ou plus, viendra à bout de la sorcellerie la plus puissante.

Vaincre un Mage

1. Faire porter à un Mage (ou à un Sorcier) des vêtements en tissu non teint le rattache à la terre.

2. Une balle d'argent pur troue la peau du Mage.

3. Une épée qui a été en contact avec le sang du Mage peut le blesser.

4. Un Mage ligoté avec une corde de cheveux humains ne peut ni se libérer ni user de magie.

5. Un Mage ne peut se protéger de sa propre magie.

Détecter un Mage

1. Les Mages ne mangent pas de poisson.

2. Les Mages doivent toujours porter un morceau d'étoffe rouge près du corps, sinon ils perdent la moitié de leurs pouvoirs.

3. Les petits oiseaux tombent malades et meurent à proximité d'un Mage.

4. Quand on leur demande d'où ils viennent, les Mages mentent toujours.

5. Le corps d'un Mage plongé dans l'eau double de volume.

Traquer un Mage

1. Si on trace le symbole sacré sur le sol et qu'on y lance une pierre, elle tombe dans le quart de cercle indiquant la direction où se trouve le Mage le plus proche.

2. Une aiguille de boussole qui a été trempée dans le sang d'un Mage pointe toujours dans la direction de celui-ci et la vitesse à laquelle elle oscille indique son degré de proximité.

3. Toutes les cent unième empreintes laissées par un Mage sont une empreinte de chat.

4. Un chien nourri exclusivement de viande de chèvre pendant une semaine peut lever la piste d'un Mage.

5. Si l'on fait un feu en plein air le treizième jour de la pleine lune, les flammes pointent dans la direction du Mage le plus proche.

Prenez garde, car les Mages et les Sorciers sont invulnérables aux armes normales et peuvent user de ruses pour tromper même le plus vaillant des Chasseurs de Mages. Si on accepte un manteau offert par un Sorcier, on tombe en son pouvoir. Faites preuve de discernement, et que le Bien triomphe !

 

Chasseur de Mages

 

Les Chasseurs de Mages, ces hommes qui ont juré de débarrasser leur pays des ignobles pratiquants de la magie noire, sont légion. Mais vous êtes le Chasseur de Mages, maître incontesté de cette discipline si particulière. Parrainé par le Margrave Metchner, grand pourfendeur du mal, vous avez conduit d'innombrables Mages et Sorciers devant la justice - et au bûcher ! Orayan l'invocateur de Démons, You-rial de Rachesbourg, Saloma la fiancée du Mage des ténèbres... tous ces tristement célèbres Mages et Sorcières sont tombés tour à tour entre vos mains. L'un après l'autre, vous les avez enfermés dans un cercle de miroirs, affaiblis d'une balle en argent tirée par votre fidèle pistolet, ligotés à l'aide d'une corde de cheveux humains et traînés au château du Margrave. Grâce à vous, le monde a été débarrassé de leur influence néfaste.

Votre dernier adversaire en date est Mencius qui les bat sans doute tous en noirceur et perversité. Quand cette aventure commence, vous venez de le capturer...

 

Règles du jeu

 

Avant de vous lancer dans ce qui s'annonce comme la mission la plus téméraire de votre carrière, vous devez déterminer vos forces et vos faiblesses. Pour cela, munissez-vous de deux dés. Ils vous permettront de calculer les points dont vous disposerez au départ en matière d'habileté, d'endurance et de chance. Nous vous conseillons de noter vos points sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez en bas de cette page. Inscrivez-les au crayon ou faites des photocopies de ces pages, afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

 

Habileté, Endurance et Chance

 

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et notez ce résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure.

Lancez à nouveau un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance de votre Feuille d'Aventure.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'habileté, de chance et d'endurance changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons d'écrire vos chiffres très petits dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'habileté, d'endurance et de chance, ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui seront signalées.

Vos points d'habileté reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat en général. Plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'endurance traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité de résistance aux coups et aux blessures. Plus ils sont élevés, mieux c'est. Si jamais votre total d'endurance tombe à zéro cela signifie que vous êtes mort. Vous devrez dans ce cas créer un nouveau personnage et recommencer cette aventure. Vos points de chance indiquent si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. Puissent les dieux du hasard vous sourire et vous accorder un généreux total de chance !

 

Combats

 

On vous demandera souvent, au long des pages de ce livre, d'affronter des créatures de toutes sortes. Il faudra alors mener le combat de la manière suivante :

Tout d'abord, vous inscrivez les points d'habileté et d'endurance de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec les Créatures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous devez combattre une créature. Le combat se déroule ainsi :

1. Lancez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'habileté au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.

2. Lancez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'habileté. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée : passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé : passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature : réduisez son total d'endurance de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre chance pour tenter d'aggraver la blessure (voir p. 15).

5. La créature vous a blessé : réduisez votre total d'endurance de 2 points. Vous pouvez recourir à votre chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir p. 16).

6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance, si vous en avez fait usage. Procédez au deuxième Assaut en reprenant les étapes de 1 à

7. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro, ce qui signifie la mort.

 

Fuite

 

Dans certains paragraphes, on vous proposera de Prendre la Fuite lors d'un combat, s'il tourne en votre défaveur. Sachez cependant que si vous vous enfuyez, votre adversaire arrivera à vous frapper dans le dos, vous infligeant ainsi une perte de 2 points d'endurance, car tel est le prix de la lâcheté... (Notez que vous pourrez recourir à la chance pour minimiser les effets de cette blessure, voir p. 16). Attention : vous n'aurez le droit de Prendre la Fuite que si cette possibilité est expressément signalée dans le paragraphe où vous vous trouvez.

 

Chance

 

Parfois, le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre dépendra entièrement de votre chance. On vous demandera alors de tenter votre Chance. Procédez de la manière suivante : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être Malchanceux. En certaines occasions, vous pourrez récupérer quelques points de chance mais, à moins que le texte ne vous y autorise, vos points de chance ne pourront jamais excéder leur total de départ.

Utilisation de la Chance dans les combats Lors des combats, vous pouvez librement faire appel à la chance pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'endurance. Si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous avez causée à votre adversaire n'est en fait qu'une écorchure bénigne et vous devrez remettre 1 point à son total d'endurance. Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Remettez 1 point à votre total d'endurance. Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez et vous perdez 1 point supplémentaire d'endurance.

 

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

 

Habileté

 

Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure et vous en serez informé par le texte. Elle ne pourra pas s'élever au-delà de son total de départ, à moins que cela ne soit clairement indiqué. Votre habileté étant la mesure de vos capacités au combat, elle pourra être réduite si, par exemple, vous êtes blessé, ou si vous perdez votre arme (si vous vous battez à mains nues, votre habileté sera diminuée de 2 points pour toute la durée du combat).

Endurance et Provisions En revanche, votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous nourrissant. Chaque Repas vous permet de récupérer 4 points d'endurance et, à certains moments indiqués dans le texte, votre faim sera telle que vous devrez prendre 1 Repas pour éviter de perdre de l'endurance.Vous ne pouvez faire que 1 Repas à la fois. A moins d'instructions spécifiques, votre endurance ne pourra jamais dépasser son total de départ. Vous emportez avec vous des provisions et une gourde pleine d'eau qui vous permettront de faire 5 Repas. Chaque fois que vous en consommerez un, déduisez-le du total figurant dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure et ajoutez 4 points à votre total d'endurance. Vous pouvez faire halte et manger à tout moment, sauf pendant un combat. Recourez toutefois à vos vivres avec parcimonie, car vous avez une longue route devant vous !

 

Chance

 

Votre total de chance variera lui aussi au cours de votre aventure, notamment quand vous tenterez votre Chance. Vous pourrez également recevoir des points supplémentaires de chance si vous bénéficiez d'un coup de chance ; inversement, en cas de malchance ou d'erreur grave de votre part, vous devrez peut-être rabaisser votre total de chance. De tels cas seront signalés dans le texte et les instructions vous seront données. N'oubliez pas que votre chance, à l'instar de votre habileté et de votre endurance, ne peut s'élever au-delà de son total de départ, sauf si cela est spécifiquement indiqué.

 

Équipement

 

Vous ne faites pas partie de ces Chasseurs de Sorciers qui trimballent avec eux une véritable cargaison d'armes et d'outils divers, mais il y a tout de même certains objets de base. Vos vêtements sont taillés dans un tissu non teint ou dans du cuir, ce qui atténue légèrement l'effet des sortilèges qu'on peut vous lancer (de plus, le contact avec un tissu non teint affaiblit les Sorciers). Pour arme, vous choisissez un pistolet avec ses munitions : une boîte de poudre et trois balles, dont une en argent. Pour les duels, vous vous servirez de votre grand sabre, avec lequel vous avez déjà pourfendu bien des adversaires. Les miroirs sont des objets très utiles, quand on a affaire à des Sorciers. Vous en possédez 12 que vous gardez dans les nombreuses poches de votre pourpoint de cuir. Vous disposez également d'une aiguille de boussole ; d'une corde de cheveux humains dont vous vous servez pour ligoter les Mages que vous capturez. Inscrivez tous ces objets dans la case Équipement de votre Feuille d'Aventure. Vous n'êtes pas particulièrement riche. Lancez un dé et écrivez le nombre obtenu dans la case Pièces d'Or de votre Feuille d'Aventure.

 

Compagnon

 

Il se peut que vous vous fassiez un compagnon au cours de votre aventure. Si tel est le cas, vous aurez peut-être besoin de noter les totaux d'habileté, d'endurance et de chance de ce nouvel allié. Utilisez pour cela la case Compagnon de votre Feuille d'Aventure. Consignez également son équipement au bas de votre case Équipement. En règle générale, vous avez accès à tous les objets que possède votre compagnon mais, si vos chemins se séparent, vous devrez bien sûr les rayer de votre Feuille d'Aventure.

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